Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : bonus (27)(...) Un personnage portant l'Amulette gagne un modificateur aux tests de Contre Magie ; celui-ci peut être de +10%, +20% ou +30% en fonction de la force de l'Amulette. 1D10Bonus1-5 +10% 6-8 +20% 9-10 +30%. Si le Personnage dépasse 100, le Personnage peut se considérer totalement immunisé à la plupart des effets de la magie. (...)
8 Amulette d'Ordre : Une amulette de ce type ne fonctionnera qu'avec des créatures Bonne ou Loyales. Elle leur donne desbonuspour tous les Tests de Contre-Magie contre des sorts ou des effets de sort dus à des créatures Chaotiques, ainsi que pour tous les Tests de Peur ou de Terreur dus à ces mêmes créatures. Lesbonussont de +25 pour un personnage Loyal et de +10 pour un personnage Bon. 9 Argent Vertueux : Une Amulette de ce type offre une complète immunité aux Effets psychologiques -tels que la Peur et la Terreur- causés par les Morts-Vivants. (...)
3 Anneau de Force Morale : Cet anneau donne à son porteur une résistance mentale et une clarté d'esprit plus grandes, que reflète unbonusde +10 à tous les Tests de Cl et de FM. 4 Anneau de Sort Multiple : Cet Anneau fonctionne exactement de la même façon qu'un Anneau de Sort, mais contient 1D3+1 sorts. (...)
Lorsqu'il est porté, il accorde certains avantages de l'Elficité : Vision Nocturne (comme une Elfe - pas besoin de source lumineuse) à 30 mètres,bonusde +5 à l'Initiative. Le porteur bénéficie aussi d'un +10 à tous les Tests de Sociabilité concernant des personnages Elfes. (...)
Ces effets magiques ne peuvent pas être associés à des compétences existantes du même type pour obtenir desbonusdoublés. 10 Anneau de Prévention : L'Anneau immunise totalement le porteur des effets d'un sort. (...)
4-5 Enchantement : Cet arc transfère une part de ses enchantements aux flèches qu'il lance, car bien qu'elles ne bénéficient pas debonuspour toucher ou pour les dommages, elles sont considérées comme armes magiques et elles peuvent ainsi blesser des créatures qui ne sont sensibles qu'à ce type d'arme. (...)
La Force de l'arc est déterminée en lançant 1D6+3 (la Force minimale d'un Arc Elfique est 5). 8-10 Recherche : Cet arc permet au tireur d'améliorer sa CT. Lebonusest déterminé en faisant un tirage dans la table suivante : 1D10 Type d'Enchantement : 1-4 +5 5-7 +10 8-9 +15 10 +25. (...)
, double Gain de Force), ou le MJ pourra ignorer le second résultat et lancer de nouveau les dés. Lesbonusprovenant des armes magiques pourront élever les caractéristiques au delà des niveaux maximum normaux. (...)
Les adversaires en mêlée attaquent avec une pénalité de -30 à cause de la lumière aveuglante, mais les attaques à distance bénéficie d'unbonusde +20. Une fois que son pouvoir a été utilisé, le bouclier doit être exposé à la lumière solaire pendant 6 heures d'affilée pour se recharger. (...)
Les objets dans les poches n'encombreront pas le porteur. 5-6 Bottes de Saut : Celles-ci donnent à leur porteur unbonusde 1d6 mètres sur tous les Bonds. 7-8 Bottes de Silence : Le porteur de ces bottes marche presque silencieusement lorsqu'il se déplace à une allure normale de marche. (...)
7-9 Corne de Vaillance : Lorsque cette corne retentit, toutes les créatures amicales envers le souffleur et qui se trouve à moins de 8 mètres bénéficient d'unbonusde +1 en F et de +5 en CC pendant 1 heure. 10 Corne de Licorne : Cette corne magique ne peut être utilisée que par un personnage d'alignement Bon ou Loyal. Le simple fait de la porter lui confère unbonusde +10 à tous ses Tests de Contre-Magie ; s'il s'agit d'un Clerc d'une divinité Loyale ou Bonne, lebonusest de +20. Un des effets suivants peut être produit une fois par jour en soufflant dans la Corne de la Licorne : 1 Toutes les créatures amicales à moins de 8 mètres sont soignées de 2 Points de Blessure, 2 Toutes les créatures Mauvaises ou Chaotiques à moins de 8 mètres encaissent automatiquement 2 Points de Blessure sans pouvoir tenter un Test de Contre-Magie pour annuler les effets, 3 Soit Pathologie (comme le sort de Magie Druidique de Niveau 2), soit Anti-poisons (comme le sort Clérical de Niveau 1 des Clercs de Shallya) peut être lancé sur une créature Bonne ou Loyale, sans dépenser de Points de Magie. (...)
Lorsqu'elle est touchée, la cible doit réussir un test de FM ou s'endormir, comme ci elle était affectée par le sort Sommeil. Lorsque la cible porte une armure et/ou un bouclier magique, le test bénéficie d'unbonusde +5 pour chaque pièce d'armure magique, et d'unbonusde +10 pour un bouclier magique. Les armures et les boucliers non-magiques n'offrent aucune protection contre ce projectile. Les flèches d'assoupissement n'ont pas d'effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèches magiques sans aucun pouvoir particulier. (...)
Lors du calcul des dommages, ces armures n'entrent pas en ligne de compte, mais las armures magiques fonctionnent normalement. 74-83 Flèche de précision 1D6 Cette flèche donne unbonusà la CT lorsqu'elle est décochée. Lancez 1D10 et consultez la table suivante: 1D10Bonusà la CT 1-4 +10 5-7 +20 8-9 +30 10 +40 84-88 Flèche de puissance 1D6 Celle-ci cause un Point de Blessures supplémentaire quand elle touche. 89 Flèche dimensionnelle 1 Le contour flou et brumeux de cette flèche n'est jamais clairement discernable, car elle oscille constamment entre le monde matériel et éthéral. (...)
Pour déterminer la nature des gants magiques, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Gants : 1-4 Gants d'Archer : Lorsqu'il sont portés par une créature qui tire avec un arc de tout type, ces gants ajoutent +10 à sa CT pour la détermination de la réussite du coup. Cebonusest cumulatif avec toute amélioration due à un arc et/ou des flèches magiques. 5-6 Gants du Cobra : Ces gants ne révèlent leur sinistre pouvoir que lors des corps à corps. (...)
Le porteur des gants ne peut pas avoir d'arme dans la main avec laquelle il touche son adversaire ; les créatures ayant des peaux très épaisses (les Trolls par exemple) ou une forte couche de graisse (comme un ours sauvage) ne sont pas affectées par l'attaque de ces gants. 7-10 Gants d'Agilité : Ces gants accordent à celui qui les porte unbonusde +10 à sa Dextérité. En plus de cebonusgénéral, ils lui donne aussi les compétences Escamotage, Crochetage des Serrures et Vol à la Tire, s'il ne les a pas déjà ; s'il les possède, il peut ajouter unbonusde +10 à tout Test les concernant. DES GRIMOIRES : Les grimoires ne sont pas des objets magiques mais tombent dans la catégorie des trésors magiques. Ce sont les livres de sorts dans lesquels les enchanteurs pourront essayer d'apprendre de nouveaux sortilèges. (...)
La Robe du Linceul accorde aussi au porteur une immunité permanente contre les effets de Peur produits par les Mort-vivants Ethéraux. 9-10 Robe d'endurance : Cette robe accorde à son porteur unbonusen Endurance. Pour déterminer cebonus, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10Bonus1-5 +1 6-9 +2 10 +3. La Robe d'endurance ne fonctionne pas si elle portée avec une armure de tout type, et les sorts d'Aura n'agiront pas sur une personne qui la porte. Elle est très appréciée des Sorciers pour ses capacités protectrices et ils sont généralement prêts à payer un bon prix pour en acquérir une. (...)
Elle n'a que la taille d'une dague, mais dans les mains d'un Halfeling, elle agit comme une épée normale, avec unbonussupplémentaire de +10 à la CC. 44-54 Harnais du Courage : Taillé dans un cuir brun de la meilleure qualité, garni de mithril bleu durci, ce harnais est très recherché par les possesseurs de chevaux de guerre. (...)
82-89 Lyre Mélodieuse : Dans les mains d'un joueur de lyre, ce splendide instrument exécute des mélodies magnifiques et obsédantes, ce qui accorde au musicien unbonusde +20 pour trouver du travail comme Bateleur et à tous ses Tests de Quémandage. 90-0 Sable de Projection : On pense que cette substance rare est enchantée par des sorciers de Cathay ; dans l'Empire, sa technique de fabrication reste incompréhensible. (...)