Crééz un personnage de COPS!
sur Asmodée au format (217 Ko)
Voici, extraites du jeu, le système de création de personnage pour COPS. Plus que quelques jours avant l'arrivée de COPS, alors pour que vous soyez fin prêt, voici le système de création de personnages. Comme ça, dès le vendredi 17 au soir, votre perso sera prêt, il ne restera plus alors qu'au maître de jeu à préparer le scénario et à assimiler les règles ! 1. Born to be wild Cette partie du jeu vous présente la façon dont sont construits les personnages de COPS ainsi que la procédure à ...Contient : bonus (47)(...) Le bon côté de l'affaire c'est que c'est désormais votre petite copine qui vous entretient (vous pouvez compter sur unbonusde 5 000 à 7 000$ par mois) et que vous pouvez frimer devant les collègues lorsqu'elle vient vous chercher à la sortie du boulot. (...)
Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec lesbonusaccordés par ces deux stages. 1.6.1. Stages A sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. (...)
Certains stages ne peuvent être choisis qu'une seule fois dans la carrière d'un cops alors que d'autres peuvent être sélectionnés plusieurs fois. La plupart desbonusaccordés ne sont pas cumulables à moins d'une indication contraire. Lorsque le terme ' séance de jeu ' est utilisé, on considère que c'est la durée moyenne d'une soirée de jeu, donc 4 heures. (...)
Lorsqu'il utilise de tels dés, le personnage lancera son nombre habituel de dés pour effectuer une action mais, parmi ces dés, certains seront d'une couleur spécifique de façon à les différencier. Cumul debonuset marge de réussite Si un personnage dispose d'unbonuscumulé obtenu par plusieurs participations à un même stage, il n'est possible de bénéficier que d'un point debonuspar point de marge de réussite obtenu lors du jet. Lorsqu'un personnage dispose debonusdifférents liés à la marge de réussite d'un même jet, il doit alors choisir la manière dont il utilise cette marge de réussite (le total desbonuscumulés ne peut pas dépasser la marge de réussite du jet). Exemple : un cops a participé à deux reprises à un stage de tir de niveau 1 et à deux reprises à un stage de tir de niveau 2. Lorsqu'il tire avec une arme à feu, il a donc potentiellement la possibilité de rajouter +2 au résultat de ses jets de dommages et de modifier ses jets de localisation de +/-2. S'il obtient une marge de réussite de 3 sur un jet de tir, il devra donc choisir lesbonusqu'il y applique : +2 aux dommages et +/-1 à la localisation ou +1 aux dommages et +/-2 à la localisation. Cumul de stages et de capacités spéciales Lorsqu'il est possible de suivre un même stage à plusieurs reprises, les conditions de cumul seront généralement précisées dans la description du stage. (...)
Si le stage offre une possibilité de cumul, le personnage peut alors choisir une autre capacité spéciale (s'il y en a, sinon il ne profitera que desbonusdu cumul de stage). Il est impossible de choisir plusieurs fois la même capacité. 1.6.3 Les stages de niveau 1 Ces stages sont les plus accessibles et permettent aux policiers de parfaire les connaissances qui leur ont été inculquées durant leur passage à l'école de police. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1 Point d'ancienneté, 1 Point d'adrénaline. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité spéciale : • Commandement : lorsqu'il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), le personnage dispose de 1 Point d'ancienneté et de 1 Point d'adrénaline supplémentaires qu'il peut donner normalement à ses équipiers (c'est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). Il lui est impossible d'utiliser ces points debonuspour lui-même. Ces points supplémentaires sont renouvelés à chaque nouvelle séance de jeu. Ils ne sont pas cumulables d'une séance sur l'autre. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Conduite [voiture] 6+, Coordination 3. Possibilité de cumul : non.Bonus: Capacité spé• As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé lorsqu'il est engagé dans une poursuite. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Scène de crime 6+, Perception 3. Possibilité de cumul : non.Bonus: lorsqu'il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance (Connaissance [au choix], Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Corps à corps [coups] 6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximum de +3).Bonus: le personnage apprend à frapper plus fort. A chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. Capacité(s) spéciale(s) : Stage de géopolitique globale - ' Sucer des huîtres, lécher des moules ' Ce stage est généralement réservé aux flics issus de bonne famille, aux gosses de riches, aux jolies gueules appréciées par les médias. Il consiste en une immersion dans les plus hautes sphères de la politique et de la finance de Los Angeles. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Charme 4 ou Education 4. Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque culture).Bonus: lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (culture spécifique : haute finance, politique, showbiz. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Intimidation 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximum de +3).Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. Exemples : un flic a suivi un stage de gestion des foules. Il frappe un manifestant avec un tonfa. Il obtient une marge de réussite de 2. Il pourra donc bénéficier d'unbonusde +1 au résultat de son jet de dommages. Nous retrouvons notre joyeux matraqueur quelques temps plus tard, alors qu'il sort de son troisième stage de gestion des foules. (...)
Il obtient à nouveau une marge de réussite de 2 pour son attaque au tonfa. Il ne pourra donc bénéficier que d'unbonusde +2 au résultat de son jet de dommages. Capacité(s) spéciale(s) : • Imperturbable : le personnage dispose d'unbonusde 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu'il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation... (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+. Possibilité de cumul : non.Bonus: à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1 point d'expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc aucun point supplémentaire). (...)
Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque quartier de LA).Bonus: lorsqu'il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 6+, Charme 3. Possibilité de cumul : non.Bonus: le salaire du personnage est majoré de manière permanente d'unbonusreprésentant 10% de sa valeur de base (avant prime). Capacité(s) spéciale(s) : • Carambole : le personnage a appris à utiliser au mieux les rouages de l'administration. (...)
Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque quartier de LA et pour chaque culture).Bonus: lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, les Afro-Américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Compétence d'interrogatoire appropriée (Intimidation, Eloquence ou Rhétorique) 6+, Caractéristique (généralement associée à la compétence) 3. Possibilité de cumul : oui (un stage par compétence d'interrogatoire).Bonus: lorsqu'il effectue un jet utilisant la compétence d'interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, le personnage peut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d'effet si tous les dés indiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussite critique). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Coordination 3, Compétence d'arme appropriée (d'épaule ou de poing) 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximum de +3 par compétence d'arme).Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. Capacité(s) spéciale(s) : • Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec unbonusde +2 dés. • Tir instinctif : le personnage peut, si sa seule action du tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, même s'il ne possède pas des Réflexes de 5. S'il dégaine une arme, l'initiative minimale est d'un point inférieure à celle normalement prévue par la manière dont il la porte (avec un minimum de -2). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Arme de contact [matraque] 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à unbonusmaximum de +3).Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne unbonuspotentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de cebonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. Capacité(s) spéciale(s) : • Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa (donc avec une marge de réussite au moins égale à 1), l'attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d'arrêt). Pour réaliser cette attaque, le personnage reçoit unbonusde 1 dé. Chaque tour suivant, le personnage immobilisé peut choisir de perdre 2 Points de vie pour pouvoir tenter de se libérer. On effectue alors un nouveau jet d'opposition de Arme de contact [matraque]/Corps à corps (avec unbonusde 1 dé pour l'utilisateur du tonfa). Il faut vaincre le personnage qui maintient la prise pour se libérer (en cas d'égalité, la prise est donc maintenue). (...)
Stage sportif - ' Stage gonflette ' Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (deux fois).Bonus: le personnage gagne unbonuspermanent de 3 points de vie (jusqu'à un maximum de +6 pour deux stages). Capacité(s) spéciale(s) : • Bonne condition physique : le personnage augmente sa Carrure de 1 point (jusqu'à un maximum de 5) s'il prend le temps d'entretenir sa forme en passant au moins 2 heures par jour à faire du sport. S'il arrête son entraînement pendant une semaine, il perd sonbonusde Carrure mais peut à nouveau l'obtenir au bout d'un mois de séances de sport journalières. 1. (...)
Les seuls dés que l'on peut relancer sont les trois dés de dommages de l'arme, en aucun cas les dés debonusgagnés grâce à la localisation du tir. Compact Uni-031 r Arme de poing Cet automatique de gros calibre est la deuxième arme de dotation au COPS en 2030. (...)