La Grande Ténèbre
sur Malpy au format (2.2 Mo)
Contient : duc (24)(...) Avant qu'on ait pu lui poser la moindre question elletend une lettre cachetée en suppliant les personnages dela remettre de sa part auDucd'Orvil. A cet instant ungroupe de dix hommes sortent à leur tour de la ruelleobscure. Ce sont des spadassins estaliens armés d'épées de grandetaille, d'arbalètes et de quelques pistolets. (...)
Les personnages resteront seuls sur le pavé avec lesouvenir d'une chevelure de flamme et une lettre cachetée de cire rouge. UN MESSAGE POUR LEDUC: Si vos joueurs ont la curiosité (et l'impolitesse) d'ouvrircette lettre ils pourront y lire un message adressé auDuc d'Orvil où la jeune femme explique que tous lessoupçons de son employeur étaient fondés: le Baron deGarmont est un seïde du Chaos qui abrite chez lui unsorcier kislevien. (...)
A ce moment de l'aventure vos joueurs peuvent jeter lemessage dans un caniveau et oublier toute l'affaire (cequi vous obligera à trouver un autre moyen de les impliquer si vous tenez vraiment à jouer ce scénario !) oubien décider de se rendre chez leDucpour lui remettrecette missive malgré l'heure tardive. Le Seigneur d'Orvil est bien connu à Couronne; c'est nonseulement l'un des nobles les plus riches mais aussi unbienfaiteur qui a participé à la reconstruction de l'hôtel des Echevins (en partie détruit par les pluies torrentiellesde l'hiver 2497) et l'un des principaux négociants en gros d'épices. (...)
Finalement, ils seront introduits dans une cour intérieure où une source chaude chutedans un grand bassin de marbre, puis de là, dans un salon oriental. LeDuc, un homme d'une quarantaine d'années à labrillante chevelure blanche au visage beau et noble, habillé de pied en cap des plus beaux habits, y fait sonentrée quelques secondes plus tard. (...)
S'il faut des éclaircissements, il les fournira au matin, quand tous auront l'esprit libre. COMPLOT ET L'OBSCURE MACHINATION : CeDucsympathique et paternel est probablement l'être le plus vil qui ait vécu entre les murs de la bienheureuseCouronne. (...)
Tout commence avec la prestation de Nélys, une petiteactrice de la Fosse, qui a pour mission de remettre entreles mains de 'victimes' étrangères une fausse lettre mettant en cause le Baron. Après cela, leDucdoit secharger d'aiguiller ces mêmes personnages sur une pistemontée de toutes pièces afin de prouver la culpabilité deGarmont. (...)
Pendant ce temps, Orvil pourra tranquillement continuer ses activitésen faisant bien valoir le fait que c'est grâce à lui que l'ignoble Garmont a été démasqué. Il y a une chose que leDucn'a toutefois pas prévu : cesvictimes apparemment si innocentes et si stupides pourraient bien se révéler être une arme à double tranchant et ne servir en définitive qu'à apporter la preuve de sapropre culpabilité. MACABRE DECOUVERTE : Au matin leDucfera conduire les personnages dans songrand bureau. Il a l'air triste et préoccupé. Il révélerabrutalement que Nélys, une fille qu'il employait commeespionne, a été retrouvée noyée dans la Sannez sur larive ouest. (...)
Elledevenait un témoin gênant et était plus utile morte quevivante. Simulant parfaitement un chagrin qu'il n'a jamais ressenti, leDucfera part aux personnages des soupçons qu'ilavait conçus à l'encontre du Baron et expliquera qu'ilavait envoyé Nélys pour qu'elle en apprenne davantage sur son compte. (...)
La lettre qu'elle a écrite, et sa noyade ont scellé la culpabilité de Garmont : il est un seïde du chaos. LeDucprétend vouloir à la fois venger la belle Nélys etsauver sa bonne ville du malheur qui plane au-dessus deses toits. (...)
Depuis leur arrivée surle marché, les personnages sont surveillés par Plimus, untire-laine et un agitateur à la solde duDuc. Il a sous sesordres trois autres malandrins de bas étage. Il est icipour monter une petite mise en scène. (...)
Aussitôt les conversations iront bon train et Plimus profitera de l'occasion pour répandre son venin ; dans l'entourage immédiat des personnages, il clamera haut et fort que ces nécromants de Kislev ont d'étranges pouvoirs Pour renforcer cetteapparente culpabilité, leDuca euune autre idée : il a chargé le bien connu Plimus, d'aller recruter des coupe-jarrets de la Fosse pour tendre unpiège aux personnages. (...)
Le mal rôde derrière lesmurs de la ville... NUIT DE CAUCHEMAR : Après quelques jours d'enquête, quand leDucsent que les personnages sont prêts à témoigner de la culpabilité du Baron, il va porter le coup fatal à son adversaire. (...)
Si les PJ ne sont pas sur place ou dans les environs, onles préviendra de la chose (un serviteur duDucs'en chargera). Sur place, on assiste à une scène assez terrifiante : dansles nuées d'orages qui se sont amrnoncelées pendant lajournée, tournaient une dizaine de démons ailés et cornus. (...)
LE MAL EST LA : Maintenant c'est aux personnages, pressés par Orvil, de décider si Garmont est véritablement coupable et s'ils vont le dénoncer au Gouverneur, ou si, au contraire, le baron n'a rien à se reprocher. Dans ce dernier cas, l'insistance duDucà le faire condamner, pourrait paraître étrange. Si le baron est effectivement dénoncé, il sera arrêté parles hommes de la prévôté et incarcéré à l'hôtel de ville. (...)
On aura besoin des témoignages des personnages pour éclaircir l'affaire. Pour ce qui est des preuves matérielles, leDucse chargera d'en faire fabriquer. Si les personnage se montrenttrès accusateurs, l'affaire sera faite : un jugement promptement rendu le condamnera à la prison, alors que sesbiens seront saisis. (...)
En Bretonnie, on juge plus sur les apparences que sur les réalités. Les personnages auront donc envoyé un innocent en prision. LeDuc, ravi, promettra de les payer et leur feratendre un piège pour s'en débarrasser. C'est, éventuellement à ce moment là, que vos joueurs pourront s'apercevoir de la machination dont ils ont été les malheureux instruments. (...)
Quelque soit le cheminement de vos joueurs, il vautmieux qu'ils ne tardent pas à découvrir la vérité, carpendant ce temps, Orvil est prêt d'achever son grandprojet; pendant la nuit d'orage où les démons sont apparus, Plimus a profité de la diversion pour s'introduiredans l'hôtel et enlever la jeune et jolie Mélissa. Avantque quiconque ait pu s'en apercevoir, il l'a ramenée chez leDucet enfermée dans une geôle. En effet, la grande cérémonie est prévue pour le lendemain soir, et il faudra que Vehringen répande le sangd'une vierge. Y a-t-il une meilleure victime que la proprefille de son ennemi ? LE DERNIER SOIR : A minuit, leDucd'Orvil, le démoniste Vehringen, les spadassins estaliens, Plimus et ses coupe-jarrets, et le démoniaque Armagh, l'homnie-bête, descendent dans lescaves du château, pour procéder à l'évocation de la Grande Ténèbre. (...)
Sur une estrade entourée de bougies noires, Vehringen atracé un immense pentacle avec le sang de sept coqsnoirs, et là, devant la foule assemblée, sous les yeux ébahis duDuc, et sous ceux vigilants et démoniaques d'Armagh, il va tenter d'invoquer un Mabrothrax ! Pour lui permettre de s'incarner, il tuera Wilfried Palrin, un jeune clerc du temple de Skallya, enlevé voici troisjours; comme cadeau de bienvenue, il lui offrira l'âme de la jeune Mélissa. (...)
Si les personnages n'ont pas fait emprisonner Garmont et Malossak, et s'ils se sont entendus avec eux, le sorcierpourra éventuellement les accompagner pour les aider àlutter contre leDuc. Dans le cas contraire, ils devrontcombattre seuls, s'ils veulent sauver la ville et leur vie. Il sera difficile de s'introduire dans le manoir d'Orvil, et, guidé par les cris et les chants impies, de découvrir les caves. (...)
Considérez le comme une base pour une aventure pluscomplexe sur laquelle vous pourrez broder et improviser. PNJ :DucD'Orvil : La quarantaine, de haute taille, avec un visage de patricien noble et beau, et une chevelure abondante, prématurément blanchie, leDucen impose par sa prestance etson élégance. Il ne se vêt que des plus beaux vêtements, taillés dans les meilleurs tissus. (...)
Plimus : Individu petit, au visage de rat, et à la chevelure blondeet bouclée, c'est un être fuyant, étrange, toujours prêt àquelque traîtrise. Sorti de la Fosse par leDuc, il lui esttout dévoué, mais il ne manque pas une occasion de s'enmettre plein les poches. Tire-laine niv. (...)Ce scénario Warhammer est conçu pour un groupe de 3 à 4 personnages d'origine plutôt citadine et plus habituésaux méandres de la psychologie humaine et aux subtilitésdes complots qu'à l'affrontement violent. Avec un minimum d'adaptation vous pourrez utiliser cette aventureavec les règles de Runequest ou d'AD&D. PROLOGUE : La cité de Couronne en Bretonnie, connue pour ses sources chaudes aux effets bienfaisants, est un endroit calme et prospère dans lequel jamais on a entendu parlerdu ...