Imputrescibles - Livre du Joueur
sur Le Labo de Bob au format (2.8 Mo)
Contient : bonus (27)(...) Elle permet de repérer les détails, même insignifiants, et de viser avec une arme à feu. Remarque importante : unbonusde X revient à augmenter le seuil de réussite d'une action de X (voir la résolution des actions, plus loin dans cet ouvrage). (...)
Un malus X revient à diminuer le seuil de réussite de X. Sauf s'il est fait mention du contraire, les divers malus etbonussont cumulables. Avantages et désavantages : Pour mieux définir son personnage, le joueur peut lui choisir divers avantages et désavantages. (...)
Arme fétiche (* ou **) : Lorsque le personnage choisit cet avantage ainsi que le nombre de points qu'il souhaite y consacrer, il doit choisir une arme qui sera son arme fétiche. Il ne peut pas choisir un type d'arme. Ses jets pour utiliser cette arme bénéficient d'unbonusde 1 dans le cas d'un avantage simple et de 3 dans le cas d'un avantage double. Dans les deux cas, le mêmebonusest appliqué aux dégâts infligés par l'arme. "William a hérité de son père la carabine avec laquelle ils allaient s'entraîner quand il était encore un enfant. (...)
Ne peut pas être choisi si le personnage dispose du désavantage Malchanceux. Dur à cuire (**) : Cet avantage donne au personnage unbonusde 2 pour tous ses jets impliquant la Constitution. Famille (*) : Le personnage a dans sa famille une personne relativement bien placée, d'un côté ou l'autre de la loi. (...)
Cette personne pourra éventuellement lui venir en aide, sans rien attendre en retour mais de façon très épisodique. Femme fatale (**) : Accessible uniquement aux personnages féminins, cet avantage permet d'avoir unbonusde 2 pour leurs jets impliquant la présence. Persuasif (*) : Le personnage bénéficie d'unbonusde 2 pour tous ses jets visant à convaincre quelqu'un (baratiner, convaincre...). Réputation (* ou **) : S'il est choisi comme avantage simple, cet avantage traduit le fait que la plupart des personnes du même milieu ' professionnel ' que le personnage ont entendu parler de lui, en bien ou en mal (au choix du joueur). (...)
Lors de la création de personnage, la quantité de points dépensés dans les compétences ne doit pas dépasser 6. Ces points sont utilisés de la façon suivante: Points dépensésBonusde la compétence : 1 (+1) 3 (+2) 6 (+3). Voici une liste très sommaire de compétences que peut choisir un personnage (à ces compétences s'ajoutent celles propres à l'archétype choisi par le personnage): - Armes blanches - Armes à feu - Baratiner - Combat à mains nues - Conduire un véhicule - Connaissances d'un milieu (police, crime organisé. (...)
Compétences spécialisées : Pickpocket : voler le bien de son prochain directement sur lui Vol à la tire : vol à l'étalage et autres menus larcins du même genre Crochetage : ouvrir une porte ou un coffre avec des outils parti culiers Contrefaçon : création d'une imitation d'un objet de valeur Contrebande : gérer tous les aspects liés à la contrebande, de l'acquisition de l'objet à sa revente Distillation : connaissances et savoir-faire liés à la fabrication d'alcool Mensonge : mentir en s'arrangeant pour que cela se remarque le moins possible Conduite risquée : choisie en plus de conduite de véhicule, cette compétence donne au personnage un avantage lors des poursuites en enfreignant le code de la route et les règles basi ques de sécurité Falsification : permet de falsifier ou encore de modifier des documents officiels (carte d'identité, permis de conduire...), Connaissances (droit) : en connaissant bien la loi, le gangster peut mieux savoir comment la contourner. Avantages usuels : Filou (*) : le personnage a unbonusde +2 quand il s'agit d'es croquer quelqu'un grâce à des paroles Doigts de Fée (**) : le personnage a unbonusde +2 pour tous ses jets de pickpocket, vol à la tire et crochetage Chantage (* ou **) : le personnage dispose d'un moyen de pres sion sur un policier (avantage simple) ou un politicien ou agent de police haut placé (avantage double). Désavantages usuels : Recherché (* ou **) : le personnage est recherché pour des méfaits qu'il a commis dans le passé. (...)
Vocations En choisissant un gangster, le joueur peut également choisir une spécialisation. Ainsi, il peut choisir une vocation qui va lui donner certainsbonus. Toutefois, un joueur qui change de vocation ne gagne pas debonusà ses caractéristiques. Ainsi, il a le choix de devenir : Cambrioleur : Passé expert dans le vol, le cambrioleur agit le plus souvent la nuit. Sa perception et son agilité sont augmentées d'un point. (...)
Ainsi, à la fin de chaque session de jeu, les gains spéciaux de chaque policier sont calculés à partir du tableau suivant : La somme d'argent utilisée dans ce tableau est la somme de : -la valeur marchande des biens saisis au cours de la session de jeu, -l'argent gagné par les gangsters arrêtés (on ne compte que l'ar gent gagné par le biais des crimes pour lesquels sont recherchés ces gangsters).Bonusaux caractéristiques : Le fait d'être régulièrement confronté à diverses personnes plus ou moins hostiles permet au policier d'affiner son sens de l'observation et sa capacité à neutraliser directement ceux qui s'en prennent à lui. (...)
Avantages usuels Sixième sens (**) : l'instinct du journaliste est son meilleur atout. Il dispose d'unbonusde 2 pour ses jets visant à faire le lien entre différents événements. Désavantages usuels : Curieux (*) : c'est certes un vilain défaut mais cela devient encore plus ennuyeux quand on empiète sur le terrain des gangsters. (...)
Toutefois, seuls les articles ayant un impact rapportent des points d'expérience dans le cas d'un journal à scandales. Première page Article de commande Article ' indépendant ' Impact +1 XP +0 XP +1 XP +2 XP.Bonusaux caractéristiques : Le journaliste doit savoir réunir des informations mais aussi faire le lien entre elles. (...)
Photo(s) Témoignage(s) Témoignage(s) Autre(s) preuve(s) Fait(s) établi(s) anonyme(s) matérielle(s) +2 +2 +1 +1 +3. Gains d'expérience spéciaux : Aucun.Bonusaux caractéristiques : Ce type de personnages gagne un point (et un seul) dans l'une de ses caractéristiques en fonction de son emploi ou de ses loisirs. Il peut arriver qu'au fil des parties un joueur change d'archétype. Il peut alors bénéficier desbonusaux caractéristiques de son nouvel archétype (en plus de ceux de son (ou ses) précédent(s) archétype(s)). Toutefois, cebonusn'est appliqué que si l'évolution du personnage se fait dans l'un des sens suivants : Monsieur-tout-le-monde->détective ou policier Journaliste->détective ou policier N'importe quel archétype-> Chevalier de l'Ordre du Renouveau (voir plus loin) Contacts Le personnage étant censé être intégré dans la ville, il dispose de contacts de natures diverses. (...)
Lancer un objet avec précision : AGI + PER Lancer un objet loin : FOR + AGI Persuader un tiers : ESPx 2 Se bagarrer : FOR + AGI Séduire : PRE x 2 Survivre sans nourriture : CON x 2 Tirer avec une arme à feu : AGI + PER.Bonuset malus : En plus desbonuset malus correspondant aux avantages, désavantages et compétences du personnage, d'autres peuvent venir influencer la réussite d'une action. Pour cela, ils modifient directement le seuil de réussite de cette action. (...)
Un malus de 4 signifie qu'une action est difficile à accomplir (seuil de réussite diminué de 4). A l'opposé, unbonusde 4 correspond à une action qu'il presque impossible de rater(seuil de réussite augmenté de 4). (...)
Pour déterminer l'initiative avec un peu plus de précision, le meneur peut adjoindre quelques malus etbonusau jet d'initiative. Ces modificateurs sont cumulatifs. Ainsi, on a par exemple: -Malus de 2 si l'arme que le personnage veut utiliser n'est pas sortie au début du tour. (...)
L'un est le conducteur, les autres se partagent entre ceux qui aident à la conduite, ceux qui tirent et ceux qui ne font rien. Les conducteurs des deux voitures font un jet de PER+AGI assorti d'unbonuségal à la somme desbonusà la conduite du conducteur et de ceux qui l'aident et desbonusd'armes à feu de ceux qui tirent, ainsi que d'un malus égal à la somme des malus dus aux blessures de ceux qui participent à l'action. Celui qui obtient la marge de réussite la plus basse, voit son jet suivant assorti d'un malus égal à la différence entre les deux marges. Si la différence entre les deux marges de réussite est supérieure à 10 sur un ou plusieurs jets (ou si l'un des deux conducteurs fait une RC ou un EC), la voiture qui a la plus grande marge (ou celle qui a fait la RC ou celle qui n'a pas fait l'EC) prend un avantage considérable sur son adversaire et réussit à lui échapper ou à le rattraper. (...)
La difficulté pour le joueur de Toni sera donc de 16 (5+5+3+1+2). Matthews a une PER et une AGI de 4 et une compétence de conduite à +2. Mitchell, avec sonbonusde +2 à la conduite, donne des conseils avisés à Matthews. Morris, avec sonbonusde +3 en armes à feu, tirent sur les fuyards. Morris est blessé et a donc un malus de -2. La difficulté pour le MJ, incarnant les fédéraux, sera donc de 13 (4+4+2+2+3-2). (...)IMPUTRESCIBLES est un jeu de rôles (JDR) réalisé avec l'aide de beaucoup de personnes. Il prend place dans le Chicago de la Prohibition. A un détail près : les zombies. En effet, ce jeu part du principe que la première guerre mondiale ne s'est pas déroulée telle que nous la connaissons. Tous ces évènements seront présentés ici. Ce jeu vous propose de jouer plutôt des indépendants, des criminels, mais pas seulement. En plus du gangster standard, vous pourrez choisir de jouer un journaliste ...