La Tour du Sommeil
Contient : légendes (5)(...) Le Gardien des Rêves peut l'autoriser à penser cela uniquement si le personnage a déjà, effectivement, rencontré une Chimère, ou s'il réussit un jet d'INTELLECT/Légendesà -8. De toute façon, c'est une fausse piste. Bref en tout état de fait, les voyageurs iront très certainement jeter un coup d'oeil à la tour - et ce d'autant plus que les villageois tenteront de les en dissuader, arguant l'exemple du précédent voyageur. (...)
Reste la question de la destruction du Mangeur de Rêve. Si un haut-rêvant possédant au minimum un niveau +3 en voie de Narcos, réussit un jet d'INTELLECT/Légendesà -10, il se souviendra avoir lu quelque chose à ce sujet, et dès lors pourra identifier l'entité pour ce qu'elle est, très exactement. (...)
En cas de déperdition, une dose de qualité 4, par exemple, peut ne compter que pour 3 ou 2 points de rêve. Si aucun voyageur ne réussit son jet deLégendesà -10, tout n'est pas pour autant perdu, à condition que Motzarth parvienne à être réveillé. Pour les besoins du scénario, on supposera qu'il réussira, lui, son jet deLégendes. Il pourra donc indiquer la façon de détruire le Mangeur de Rêve. Il va de soi que Motzarth sera reconnaissant aux voyageurs de l'avoir tiré d'affaire, et ne demandera qu'à se montrer amical et coopératif. (...)
TAILLE 12 VOLONTE 13 VIE 13 APPARENCE 12 INTELLECT 14 ENDURANCE 26 CONSTITUTION l4 EMPATHIE 14 VITESSE 12 FORCE 13 ELOQUENCE 12 Protection d2 AGILITE 14 REVE 15 +dom +1 DEXTERITE 12 CHANCE 10 VUE 13 Mêlée 13 OUIE 11 Tir 12 ODORAT 10 Lancer 12 GOUT 09 Dérobée 11 Epée longue niv +4 init10 +dom +4 Dague niv +3 init 09 +dom+2 Corps à corps niv +3 init 09 +dom (+1)Esquive niv+4Légendes+8 Srv Ext ; Srv Collines +5 Botanique ; Lire & Ecrire +4 Escalade ; Saut ; Astrologie ; Srv Cité ; Srv Forêt ; Course +3 Discrétion ; Se cacher ; Equitation ; Premiers soins ; Srv Montagnes +2 Maçonnerie ; Natation ; Zoologie + 1 Srv Marais ; Armurerie ; Médecine 0 Orfèvrerie ; Serrurerie -2 Alchimie -1 Hypnos +2 Narcos +5 Oniros +3 O/ PONT IMMATERIEL (Pont) R-6 r6 O/ METAL EN BOIS (collines) R-6 r4 0/H SOMMEIL (Marais) R-4 r6 0/H/N DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1 O/H/N LECTURE D'AURA MAGIQUE (Sanctuaire et var) R-3 r3 O/N ANNULATION DE MAGIE (var) N/ ENCHANTEMENT (Cité) R-4 rl+ N/ PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU (Plaines) R-3 rl+ N/ GUERISON DES MALADIES (Sanctuaire) R-6 rl+ . (...)Dragons Radieux HS N° 02 Ce scénario est prévu pour 3 à 5 voyageurs débutants ou expérimentés. Plus il y aura de haut-rêvants, plus l'histoire aura de chances de se corser. LE SUJET : Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné ...