La Malédiction de la Maison Ashdale
Contient : maison (49)La Malédiction de laMaisonAshdale Casus Belli N° 28 - Octobre 1985. Les aventuriers sont envoyés par S.A.V.E pour enquêter sur une mystérieusemaisonprétendument hantée, au passé sanglant et effrayant, située au nord de l'Angleterre, dans les collines des Yorkshire Moors. Les informations qu'ils pourront obtenir sont récapitulées dans la liste chronologique des évènements, et numérotées. (...)
un pack d'équipement standard (CB p.11), un billet aller-retour pour Middles Brough (la ville la plus proche de lamaison) suffisamment de liquide pour vivre et se loger pendant deux semaines, une lettre lui indiquant la nature de sa mission (enquêter sur lamaisonhantée, dont S.A.V.E. a fait l'acquisition) et contenant aussi les informations suivantes (10, 38, 39, 40, 41, 42, 44, 45, 46), et les clés de lamaison. S.A.V.E. suggèrera aussi que lamaisona un passé encore plus morbide, et que les personnages doivent enquêter de leur côté. Ils pourront utiliser les connaissances suivantes: Archéology: S = 6; L = 6,9; M = 1,6,9; H = 1,2,4,6,9; C = 1,2,3,4,6,9. (...)
History: S = 5,7,9; L = 1,5,7,9; M = 1,4,5,7,9; H = 1,2,4,5,6,7,9; C = 1,2,3,4,5,6,7,8,9. Investigation: (à n'utiliser qu'une fois arrivés dans le village de Hearthertonn, proche de lamaison) S = 32,34; L = 18,21,32,34; M = 18,21,29,32,34,36; H = 18,19,21,23,29,32,34,36; C = 15,18,19,21,23,27,29,32,34,36. (...)
Notez que les informations suivantes ne peuvent pas être obtenues par les personnages: 11,14,16,17,20,22,24,25,26,28,30,31,33,35,37. Les personnages pourront les apprendre lors d'une enquête dans lamaison. Si un personnage utilise la discipline Prescient Dream, il pourra avoir jusqu'à trois rêves de suite. (...)
Une fois de plus, le rêve est bien plus réaliste et bien plus marquant qu'un rêve prémonitoire normal. Rêve 3 (dès que le personnage est arrivé à lamaison). Le personnage se tient devant lamaison, en pleine nuit. Des bruits inquiétants lui parviennent du parc, derrière lui, et des lumières s'allument et s'éteignent dans lamaison, mais il est incapable de bouger, glacé de terreur. Des figures apparaissent aux fenêtres de lamaison, des visages moqueurs qui observent le personnage. Il sont tous différents, mais le personnage ne peut pas les identifier ou les reconnaître. Un grondement sourd anime lamaison, qui commence à vibrer. Le personnage voudrait fuir à tout prix mais il reste immobile devant lamaison. Celle-ci se désagrège, se morcèle, et des gros blocs de pierre tombent tout près du personnage, tandis que le grondement s'amplifie, pour finalement assourdir totalement le personnage. Puis lamaisons'écroule, et un immense visage se forme à la place (visage que le personnage ne reconnaît pas et ne pourra décrire), juste avant que le personnage ne soit enseveli sous des tonnes de décombres. (...)
il sentira son corps écrasé et broyé, avant de perdre conscience. Le lendemain matin, le personnage se sentira fourbu et éreinté. LAMAISONASHDALE Entourée de toute part par un vaste parc boisé, ceinte par une haute muraille de pierre, lasmaisonAshdale est invisible de l'extérieur. Les personnages pourront y pénétrer par la seule entrée, une grande grille en fer forgé, dans laquelle est incrusté un ' A ' sur chaque battant. (...)
Le parc est bien sûr délaissé et envahi par les ronces et les mauvaises herbes, mais la route qui mène à lamaisonest pratiquable. Après un détour, les personnages apercevront lamaison: grande, encore en bon état, lamaisonAshdale est construite dans le plus pur style victorien. Seule l'aile gauche est en mauvais état, suite apparemment à un incendie. Au moment même où les personnages découvrent lamaison, ils se sentent observés, guettés, et cette impression ne les quittera pas avant une bonne demi-heure. Ils pourront entrer par la porte principale grâce à la clé donnée par S.A.V.E.; mais ils n'ont pas d'autres clés. Lamaisonne dispose pas d'électricité ni d'eau courante, ni de téléphone, ni de chauffage. Des lampes à huile sont accrochées dans toutes les pièces, il y a un puits à l'arrière de lamaison, et des cheminées dans la plupart des grandes pièces. Si les personnages tentent de sentir l'Inconnu (Sense Unknown), et qu'ils réussissent, ils sentiront une force ancienne, mauvaise et omniprésente dans lamaison. Personne ne vient dans lamaisonet les personnages seront seuls pendant tout leur séjour, sauf s'ils vont chercher quelqu'un d'autre (et qu'il accepte de venir) ou qu'ils provoquent un incendie, auquel cas des pompiers arriveront de Hearthertonn dans (1d6x30) + 30 minutes. Notez que'il faut au moins une demi-heure pour aller à Hearthertonnn, et encore en conduisant vite et en prenant des risques. Description de lamaison1) Terrasse d'accès 2) Hall d'entrée Un hall assez vaste, où sont affichées les armoiries de lamaisonAshdale (deux cercles d'or sur fond noir, séparés par une flèche d'argent). 3) Escalier descendant au sous-sol En tournant une lampe accrochée au mur, on peut ouvrir un passage secret: l'escalier tourne, se plaçant dans l'autre sens, et le mur, derrière l'escalier, au sous-sol coulisse. Notez que lamaisonpourra utiliser Halt sur ce pan de mur. 4) Escalier menant au sous-sol Il est parfaitement normal 5) Chambres des gardiens Deux personnes habitaient ici. (...)
Elle est remplie de nombreux livres, couvrant tous les sujets possibles, le rez-de-chaussée étant surtout occupé par la littérature, la poésie, le théâtre et l'histoire. Si un personnage cherche un livre consernant l'histoire de lamaison, il pourra, par fouille réussie, trouver un livre dans cet ordre: - 1/ Un manuscrit anglais, dont le titre est 'Rapport du Centurion Démétrius'. (...)
D'après divers objets qui s'y trouvent, les personnages pourront deviner que l'occupant était un cocher 40) Chambre de domestique Cette chambre contient des habits sans fonction spécifique, mais les différents objets qui s'y trouvent, indiquent que l'occupant était veneur 41) Sortie des domestiques Cette sortie débouche sur un escalier qui remonte vers la surface, vers le jardin 42) Salle de bains communes 43) Garde-manger 44) Chambre-froide 45) Remise 46) Salle à manger des domestiques et cuisine 47) Salle des cérémonies Cette grande salle, à laquelle on ne peut accéder que par l'escalier (en 3), prouve définitivement que le culte de satan a été pratiqué dans lamaisonAshdale. Une vingtaine de robes rouges marquées d'un pentagramme noir sont suspendues à un mur, ainsi qu'une robe noire sur laquelle est brodé un pentagramme d'argent, et un masuqe de tête de bouc. (...)
- Narda - 1831 / 1852 : rien de particulier sur ce squelette, sinon sa présence dans le caveau familial. 58) Jardin Deux vieilles roulottes de gitants, décrépies, pourront y être trouvées. LAMAISONASHDALE : mode operatum : Une fois de plus, l'aventure proposée est extrêmement flexible et la réussite de la partie dépend surtout du maître de jeu. (...)
Les joueurs auront pour but de découvrir un maximum d'informations afin de clarifier les évènements, mais lamaisontentera de s'y opposer avec des attaques de plus en plus directes. Le but de lamaisonest que les personnages ne trouvent surtout pas son identité (c'est à dire celle du fantôme qui la hante) ce qui leur permettrait peut être de la détruire : toutes ses manifestations iront dans ce sens. L'identité de lamaisondevra être choisie par le maître du jeu dès le début de la partie, car cela modifiera la façon d'agir du fantôme et indiquera ainsi le moyen de la détruire. Il y a 8 suspects potentiels au choix : Desmond Ashdale Il a été emmuré quelque part dans lamaison, par exemple derrière une cheminée dans une grande pièce, dans laquelle il maintient en permanence une aura de froid. Son corps devrait être celui d'un zombie normal (HU, page 25) et il doit être détruit pour conjurer la malédiction. (...)
Si vous, le maître de jeu, en décidez ainsi, l'un des personnages choisi au préalable (pas celui qui fera des rêves) pourra être un descendant de Melissa Sanders (voir à la table chronologique N° 22) ce qui ajouterait bien des complications...MAISONHANTEE (fantôme) : STR: NA PCN: 9 (125) DEX: NA STA: NA AGL: NA EWS: 125 WRP: 9 (125) FEAR: 3 TER: NA ATT: * * n'attaque qu'avec ses disciplines de la voie du mal, et est capable de les utiliser toutes à la fois, s'il le faut. (...)
Manipulation : non IP'S : 3750 NB : les disciplines notées d'une * sont des disciplines automatiques. Unemaisonhantée est un fantôme assez particulier, qui a utilisé son pouvoir de Inhabit pour se fixer une fois pour toute à un endroit. Les pouvoirs du fantôme sont limités à l'enceinte de lamaison, mais il peut aussi suivre une personne qui en sort. Il est alors obligé d'utiliser Manifestation, ne peut le faire que durant la nuit, et doit être rentré avant l'aube, sans quoi son lien avec lamaisonserait (provisoirement) rompu et il deriverait pendant 1d10 ans avant de pouvoir réintégrer samaison. Lamaisonhantée se sert de ses disciples de la façon décrite ci-dessous: Change temperature * Sera utilisée pour abaisser la température en permanence dans un lieu précis (comme m'endroit où la mort a eu lieu) ou pour augmenter la température en conjonction avec un autre effet (Slam par exemple, ou Draken) Contact the living * Sera utilisée très rarement, en même temps que Dreamsend par exemple, et l'apparition transmettra des informations fausses, utilisant peut être Influence, et n'apparaitra que à un personnage à al fois. Darken * Cette discipline sera utilisée avec Slam et Change Temperature, et parfois avec Terrorize, elle est parfaite pour semer la confusion. Dreamsend Cette discipline sera utilisée pour envoyer régulièrement des cauchemards, mais parfois combiner avec Influence et Télékinésie pour transporter ou faire aller un personnage à un endroit. (...)
Influence Cette discipline sera utilisée avec Dreamsend ou avec Contact the living (comme expliqué auparavent). Lamaisonn'utilisera que rarement cette discipline directement. Inhabit * Cette discipline est permanente et a été utilisée une fois pour toute : l'esprit EST lamaison, il y est omniprésent. le jardin, bien que faisant partie de lamaison, ne peut être atteint par l'esprit que manifesté. Manifestation * L'esprit peut se manisfester de façons différentes : 1) comme une ombre parmi des ombres, avec des yeux légèrement brillants, disparaissant dès que quelqu'un la remarque. (...)
Télékinésie Cette discipline sera utilisée très discrètement, par poussée, mais très rarement de façon très visible. Terrorize Etant donné le faible quota de peur de lamaison, ce pouvoir sera fréquemment utilisé pour effrayer les personnages. Write. Cette discipline sera rarement utilisée devant les personnages, et de toute façon pas souvent. Unemaisonhantée est généralement très difficiele à détruire, et nécessite l'accomplissement d'au moins deux conditions : 1) Il faut raser lamaison. Cette condition n'apporte aucun bénéfice en soi, mais enlève la moitié des IP'S si elle n'est pas remplie. 2) Il faut remplir une condition particulière en rapport avec le fantôme qui hante lamaison. 3) Il faut exorciser l'énergie mauvaise, la brûler avec l'inconnu qui permet la création d'unemaisonhantée. Ceci n'est possible qu'une fois les deux conditions précédentes remplies, et qu'à grands renforts de cérémonies (très secrètes). (...)Casus Belli N° 28 - Octobre 1985. Les aventuriers sont envoyés par S.A.V.E pour enquêter sur une mystérieuse maison prétendument hantée, au passé sanglant et effrayant, située au nord de l'Angleterre, dans les collines des Yorkshire Moors. Les informations qu'ils pourront obtenir sont récapitulées dans la liste chronologique des évènements, et numérotées. Chaque source d'informations donne suivant la qualité du résultat, accès à différentes informations dont seuls les numéros sont donnés: ...