Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : deux (36)(...) Rentrons dans le vif du sujet et voyons comment ce système fonctionne. Les traits Chaque personnage ou créature possèdedeuxtypes de Traits : les Attributs (Agilité, Ame, Force, Intellect, Vigueur) et les Compétences (voir plus loin). (...)
Elle possède d8 en Tir, tire donc un dé à 8 faces, et obtient un 8. C'est un As, aussi tiretelle le dé à nouveau et fait 4, pour un total de 12. Elle obtient doncdeuxRelances : un sacré tir, m'dame ! Jets opposés Parfois, les jets se font « en opposition » contre un adversaire. Par exemple, sideuxpersonnages luttent à mains nues pour s'emparer d'un lingot d'or, ils font chacun un jet de Force. (...)
Il lance donc un d8 et son Dé Joker, un d6, et obtient respectivement 8 et 6 - c'est un As sur chacun des dés ! Il lance à nouveau lesdeuxdés, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise donc 8+4=12, alors que le Dé Joker totalise 6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur score, dans ce cas, 12. (...)
Au début de chaque session de jeu, le MJ récupère un Jeton pour chaque joueur qui compose le groupe. Il tire aussideuxJetons par Joker qu'il contrôle. Ceux-ci peuvent s'en servir pour sauver leurs sales peaux plutôt que de puiser dans les Jetons du MJ. (...)
Si votre héros a d6 en Force par exemple, il lui coutera 1 point de monter sa compétence Escalade à d4, un autre point pour la monter à d6, etdeuxpoints pour la monter à d8. • Le Charisme est égal au total des bonus et pénalités octroyés par les Atouts et les Handicaps. (...)
Atouts & Handicaps Le héros dispose d'un Atout gratuit puis gagne « un point d'amélioration » pour chaque Handicap mineur choisi (deuxau maximum), etdeuxpour un Handicap majeur. Pour 2 points d'amélioration vous pouvez : augmenter un Attribut d'un dé ou choisir un Atout. Pour 1 point d'amélioration vous pouvez : augmenter une Compétence d'un dé ou doubler votre pécule de départ. (...)
Le joueur répartit les tirs sur ses cibles comme il le souhaite, mais ils doivent être simultanés. L'utilisateur d'une Gatling ne pourra pas, par exemple, tirer une fois, courir, puis tirer sesdeuxdernières balles. Chaque dé tiré en mode automatique correspond à autant de balles que la CdT de l'arme. (...)
), chaque action supplémentaire tentée au cours d'un même round de combat (dégainer et tirer, tir avecdeuxarmes, etc.) impose un malus cumulatif de -2 à tous les jets du personnage. Retenir son action : un héros peut choisir d'agir plus tard dans le round et effectuer son action normalement. (...)
Interrompre une action : quand un personnage retenant son action souhaite interrompre l'action d'un autre personnage, chacun desdeuxadversaires fait un jet opposé d'Agilité. Celui dont le score est le plus élevé agit en premier. (...)
Rompre la mêlée : un personnage qui souhaite rompre la mêlée subit une attaque gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule - pas d'attaque supplémentaire pour Frénésie ou par un combattant avecdeuxarmes). Attaques à distance La compétence Tir couvre toutes les armes à distance, du colt au tromblon. (...)
Couverture : Appliquez un malus de -2 au tir si la cible bénéficie d'une couverture mineure (à demi-couverte ou cachée dans des broussailles), et -4 si elle bénéficie d'une couverture conséquente (deuxtiers de couvert). Un personnage au sol bénéficie d'une couverture mineure (-2), mais se relever lui coûte 2 cases de mouvement. (...)
45, par exemple, occasionne 2d6+1 de dégâts, ce qui signifie qu'en cas d'attaque réussie, on additionne les résultats desdeuxdés (en comptant les éventuels As bien entendu), puis on ajoute 1 à ce total. Les héros ne bénéficient pas de leur Dé Joker pour ces jets puisqu'il ne s'agit pas d'un jet de Trait. (...)
Si un personnage déjà Secoué est de nouveau Secoué à cause d'une attaque causant des dégâts, il subit une blessure. Obtenirdeuxrésultats Secoué peut donc se révéler une tactique efficace contre les adversaires dotés d'un haut score de Résistance. (...)
Un héros Secoué qui prend une blessure subit un malus de -1 sur tous ses jets de Traits par la suite. Un héros ayant subideuxblessures subit un malus de -2 sur tous ses jets de Traits, etc. Un héros subissant une blessure alors qu'il n'était plus Secoué redevient Secoué. (...)
Il doit faire un nouveau jet de Vigueur chaque round, et meurt sur un résultat final de 1 ou moins. Exemple : Le révérend Sam Johnson a une résistance de 5. Il est touché pardeuxattaques dans le même round. La première lui inflige 7 points de dégâts, et la seconde 13 (ouch !). La première n'obtient pas de Relance, donc Sam est Secoué. La seconde attaque obtientdeuxRelances pile, donc Sam subitdeuxblessures (il était déjà secoué, donc il n'y a aucun effet supplémentaire de ce côté-là). Les dégâts sont résolus dans l'ordre des attaques. Si lesdeuxattaques avaient été résolues dans l'ordre inverse, l'issue aurait été différente : les 13 points de dégât l'auraient mis dans un état Secoué avec 2 blessures. (...)
Si un jet élimine 3 blessures sur 5, par exemple, il n'est pas possible de faire un second jet d'encaissement pour éliminer lesdeuxblessures restantes. Le héros pourra toutefois utiliser un second Jeton pour relancer le dé de Vigueur. (...)
Ce pouvoir permet à un personnage d'augmenter/diminuer un des Traits de la cible d'un dé en cas de Succès et dedeuxdés en cas de Relance. Le Trait affecté peut dépasser d12 : chaque augmentation au-delà octroie un bonus de +1 au Trait. Par exemple,deuxRelances obtenues sur une cible ayant déjà d12 dans le Trait affecté donnerait un Trait à d12+2 pour toute la durée du pouvoir. (...)
Effets additionnels : Pour le double de PP, Explosion fait 3d6 points de dégâts ou affecte une zone de 16 m de diamètre. Pour le triple de points, Explosion fait lesdeux. ??Guérison? Points de Pouvoir : 3 Portée : Contact Durée : instantané Aspects : Imposition des mains, contact de la victime avec un symbole sacré, prières. (...)
Il doit être utilisé durant « l'heure en or » : il n'a aucun effet sur des blessures vieilles de plus d'une heure. Pour les Jokers, chaque utilisation de Guérison efface une blessure avec un Succès, etdeuxavec une Relance. Le jet de dé subit une pénalité égale au nombre de blessures de la victime (en plus des malus dont le lanceur de sort lui-même serait victime). (...)
Ils ont été engagés par Duke Wayne, troisième du nom. Wayne est un riche exploitant de bétail du Nord, basé près de Portland. Il a engagé les PJdeuxsemaines auparavant pour qu'ils mettent la main sur Marco « Blackdog » Sidwell. Sidwell est un tueur à gages réputé. (...)
Une scène placée au fond de la salle principale permet aux danseuses d'effectuer leur quatre shows quotidiens, soutenues par les notes endiablées du pianiste. Le barman, Slim Jim Carrighan, aidé de sesdeuxserveuses, est dans son élément. Malgré un agglutinement de soifards de premier ordre, il parvient à servir tout le monde sans que personne ne trouve à se plaindre. (...)
Quelques dollars ou un peu d'intimidation devraient permettre aux PJ d'obtenir sa bénédiction. Ils peuvent poser des questions aux filles, qui leur accordentdeuxminutes d'attention entredeuxpasses. Les quatre premières n'ont rien à dire, n'ont rien vu ni rien entendu. La cinquième, Mina Watts, semble avoir quelque chose sur la conscience. (...)
Hors, la seule perspective d'affaire pour un homme comme lui est la réception d'un contrat par le Pony Express. Ou l'encaissement de ses honoraires pour un contrat déjà expédié (cesdeuxinformations peuvent être fournies par le Shérif si besoin). Bagarre au bar C'est à ce moment précis que trois pistoleros apparemment trop avinés choisissent de prendre à partie les PJ. (...)
La bagarre deviendra vite générale, et les PJ compromettront alors leur situation : Drent leur collera dans les pattesdeuxadjoints qui les suivront comme des chiens. Cela dit, ils peuvent s'en sortir en douceur, s'ils utilisent leur persuasion et/ou leur intimidation. (...)
Fallon et Binns ouvrent le feu au Peacemaker 45. Les PJ peuvent se mettre à couvert dans la maison de Mlle Skerrit ou dans celle de Sidwell (lesdeuxmaisons ont une porte à l'arrière). Un loup surgit alors d'une ruelle et attaque Mlle Skerrit. Il recherche l'enveloppe contenant la prime. (...)
Finch, le Huckster, propulse des projectiles lumineux finissant leurs courses en boules de feu. Il se dissimule à l'angle Sud-Ouest de la rue, àdeuxmaisons de celle de Mlle Skerrit. Binns et Fallon canarderont les PJ sans relâche. Grey, l'indien, ne retournera près de Sidwell qu'avec l'enveloppe et aidera son loup. (...)
Furieux, il ne veut pas qu'un de ses adjoints meure à cause d'une opération menée en amateur. Sidwell retient une mère et sesdeuxfilles prisonnières. Il a renversé une table et s'abrite derrière. Dans la hâte, il n'a pas tiré les rideaux. Trois fenêtres (deuxen façade et une latérale) permettent un tir. Il tient son arme braquée sur les enfants. Il ne se rendra pas. (...)
Equipement — Peacemakers avec crosse en ivoire, boite de balles, ceinture, cache-poussière, divers déguisements. Ses Fidèles Lesdeuxpremiers fidèles, Binns et Fallon, sont des pistoléros. Le troisième, Finch, est un huckster talentueux, passionné de sorcellerie et de poker (c'est un dangereux adversaire, dans une partie de carte ou un duel). (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...