Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : joker (25)(...) Ces personnages ont de meilleures chances que les autres de réussir ce qu'ils entreprennent, sont un peu plus résistants et généralement plus détaillés que ne le sont de simples gardes, sbires ou laquais (appelés « Extras »). Le profil de chaque adversaire précise toujours s'il s'agit d'unJokerou non. Le DéJokerLors d'un jet de Trait, quel qu'il soit, les Jokers lancent toujours un d6 supplémentaire et choisissent le meilleur résultat entre le dé du Trait et le DéJoker. La règle des As et les modificateurs s'appliquent normalement au DéJoker. Un DéJokerpar action : quand unJokertire plusieurs dés au cours d'une même action, comme lors d'un tir automatique, il ne lance qu'un seul DéJoker. Un tireur qui tire 3 balles par exemple, lance 3 fois son dé de Tir, et une seule fois son DéJoker, qui peut alors se substituer à l'un des jet de Tir, s'il est supérieur. Exemple : Un héros avec d8 en Force fait un jet. Il lance donc un d8 et son DéJoker, un d6, et obtient respectivement 8 et 6 - c'est un As sur chacun des dés ! Il lance à nouveau les deux dés, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise donc 8+4=12, alors que le DéJokertotalise 6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur score, dans ce cas, 12. Les jetons Deadlands offre aux joueurs et MJ un peu de contrôle sur les caprices du destin. (...)
Au début de chaque session de jeu, le MJ récupère un Jeton pour chaque joueur qui compose le groupe. Il tire aussi deux Jetons parJokerqu'il contrôle. Ceux-ci peuvent s'en servir pour sauver leurs sales peaux plutôt que de puiser dans les Jetons du MJ. (...)
Pour aider le MJ à se souvenir de l'ordre du combat et ajouter un peu de piment, on utilise un paquet de cartes à jouer pour déterminer l'ordre d'initiative. Distribuez les cartes de la façon suivante : • Chaque personnageJokerreçoit une carte. • Chaque type de personnages du MJ (tous les zombies, tous les loups, etc.) reçoit une carte. (...)
Les égalités entre cartes de la même valeur sont résolues dans l'ordre des couleurs : pique, coeur, carreau et trèfle.Joker, c'est bon ! Tirer une carteJokerlors du tirage d'Initiative a un effet spécial ! Vous pouvez agir quand bon vous semble durant le round, avant n'importe qui ou n'importe quand plus tard, avec la possibilité d'interrompre automatiquement l'action d'un autre. En outre, tous vos jets de Traits et de dégâts se font avec un bonus de +2. Remélangez le paquet de cartes dès qu'une cartejokerest tirée. Actions Exceptées les actions « libres » (parler, etc.), chaque action supplémentaire tentée au cours d'un même round de combat (dégainer et tirer, tir avec deux armes, etc. (...)
Les personnages peuvent aussi choisir de courir, ce qui augmente leur déplacement de 1d6 cases, mais tous leurs jets de Traits du round subissent un malus de -2. Il ne s'agit pas d'un jet de Trait, donc la règle du DéJokerou des As ne s'applique pas. Attaques de mêlée En mêlée, un personnage peut porter une attaque par round. (...)
45, par exemple, occasionne 2d6+1 de dégâts, ce qui signifie qu'en cas d'attaque réussie, on additionne les résultats des deux dés (en comptant les éventuels As bien entendu), puis on ajoute 1 à ce total. Les héros ne bénéficient pas de leur DéJokerpour ces jets puisqu'il ne s'agit pas d'un jet de Trait. Dégâts de mêlée : les armes de mêlée infligent des dégâts égaux à la Force de l'attaquant augmentés du dé de dégâts dépendant de l'arme. (...)
Un héros avec d8 en Force et une épée courte (d6), par exemple, ferait d8+d6 de dégâts. Là encore, les As s'appliquent, mais pas le DéJoker. Ce n'est pas considéré comme un jet de Trait. Dégâts supplémentaires : les attaques bien placées ont plus de chances de toucher des organes vitaux et donc de causer plus de dégâts. (...)
La créature est donc Secouée, mais comme le jet de dégâts n'a pas obtenu de Relance, elle ne subit pas de blessure. Avec un jet de 9 ou mieux, elle aurait subi une blessure, et ne s'agissant pas d'unJoker, aurait été retirée de la table. Note : « Etat critique » ne signifie pas obligatoirement que la cible est morte, mais simplement hors de combat. (...)
Il fut blessé par des comanches lors d'une embuscade l'année dernière, à la frontière du Texas et garde en souvenir une longue et large cicatrice sur le torse. MARCO SIDWELLJokerCharisme +2 Sens Perception d8 TRAITS Attributs — Agi d10, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d8 Compétences — Combat d8, Equitation d6, Intimidation d8+2, Perception d6, Persuasion d6+2, Tir d10, Tripes d8+2 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Peacemakers (crosse en ivoire) d10+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 Trempe — 2 (+2 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche, Charismatique, Dégaine comme l'éclair, Tireur d'élite. (...)
On raconte ici et là que Gabriela a traversé la Sierra Nevada en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un Shérif corrompu qui l'avait bouclée lors d'un passage à Carson City. VENDETTAJokerCharisme +2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Discrétion d4, Equitation d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d4, Tir d10, Tripes d4 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 6 (1) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche (Peacemaker), Séduisant, Vif Handicaps — Rancunier (majeur), Recherché (Mineur) (100 $ payé par la Black River), Tétu Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture et holster rapide, habits noirs, lourd cachepoussière de cuir (Armure +1), Stetson, cheval (jument noire, nommée Mina, avec selle et sacoches). (...)
Il n'a pas oublié comment réparer les engins infernaux, bien entendu, mais maintenant, il protège les innocents avec sa Gatling, et c'est tout ce qui compte. LE REVERENDJokerCharisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d4 Compétences — Combat d4, Foi d8+2, Perception d6, Persuasion d6, Réparation d6, Soins d4, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 5 Mélée — Hachette d4 (d8+d4) Distance — Gatling shotgun d8 (1-3d6, Portée 12/24/48, CdT 2, 12 Tirs, Tir auto uniquement) Sortilège (PP 10) — d6 Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Soins (3 PP, contact) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Miracles), Conviction (+2 aux jets de Foi) Handicaps — Obèse, Recherché (Majeur) (2000 $ payé par les Industries Hellstromme), Serment (Protéger les innocents du mal) Equipement — Gatling shotgun*, boite de balles, hachette, robe de révérend, cheval* (un Appaloosa têtu, nommé Charité, avec selle et sacoches). (...)
Doug recherche une certaine tranquillité, espérant en apprendre plus sur ces pouvoirs mystiques qu'il commence à maitriser. SHADYJokerCharisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Perception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sarcasmes d4, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau d4 (2d4) Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Magie), Tricheur Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nouvelle Orléans), Curieux, Gros dodo Equipement — Derringer, couteau, jeu de cartes, redingote, cheval (nommé Baron, avec selle et sacoches). (...)
Son shaman a changé son nom et lui a demandé de voyager dans le monde de l'homme blanc, persuadé que la curiosité de Djou' ne serait rassasié que s'il pouvait constater de visu les dangers de la technologie. DJOU'JokerCharisme -2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d8, Connaissance (Anglais) d4, Equitation d6, Perception d6, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Tomahawk d8 (1d8+1d6) Distance — Arc d8 (2d6, Portée 12/24/48, CdT 1) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 STATISTIQUES Atouts — Costaud Handicaps — Curieux (Technologie des visages pales), Paria (Indien dans une société de visages pales), Serment (Djou' suit toujours les préceptes des coutumes ancestrales ) Equipement — Arc, tomahawk, 40 flèches, ration de route (3 jours), cheval (nommé Cheval de fer, avec couvertures et sacoches). (...)
Il est également un tantinet paranoïaque, persuadé que quelqu'un va chercher à voler son invention. DOC' LIGHTNINGJokerCharisme -1 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Chimie) d6, Connaissance (Physique) d6, Equitation d4, Perception d4, Réparation d8, Science étrange d8, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Grosse clef anglaise d4 (2d4) Distance — Compresseur d'éther statique de Millstone d6 (Explosion) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcane (Science étrange), Bricoleur de génie Handicaps — Chimères (mineur) (Paranoïa), Mauvaise habitude (mineur) (discute avec ses amis invisibles au sujet de ses inventions), Présomptueux (Doc Lightning est prompt à agir et rarement prudent). (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...