Mise à jour Grands Dragons
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Contient : dragons (131)Mise à jour GrandsDragonsCette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les GrandsDragonsdans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. (...)
Pour intégrer ces modifications dans votre ouvrage, deux possibilités s'offrent à vous: - vous pouvez décider d'imprimer ces pages pour les joindre à votre livre, éventuellement en annotant les passages mis à jour par une discrète astérisque, ce qui vous permettra de conserver Les GrandsDragonsdans un état quasi identique. - vous pouvez également décider d'inclure directement les modifications dans le texte, en remplaçant les chiffres ou les capacités par des annotations de votre choix. Toutefois, certaines pages demanderont un travail différent. Les caractéristiques desdragonssont en effet si largement modifiées qu'il a paru plus simple de réaliser une mise en page qui remplace intégralement les pages de caractéristiques. (...)
Pour les plus soigneux, vous pourrez même découper ces pages et les recoller en remplacement (à moins de vouloir conserver les caractéristiques desdragonsen première édition...). Certains d'entre vous pourront se demander pourquoi nous n'avons pas réédité purement et simplement Les GrandsDragonsen seconde édition, en incluant nos mises à jour. Tout simplement parce que pour la majorité du public qui a suivi la gamme en première édition, il aurait été peu correct de republier un nouveau supplément dont 80 % n'aurait finalement pas été modifié. (...)
Dans l'avenir, si une réimpression s'imposait, il n'est par contre pas exclu de refondre le supplément pour que les nouveaux joueurs en aient directement une version en 2° édition. Les marges. Les marges des GrandsDragonssubissent parfois de profondes modifications. Prévues initialement pour éclaircir des points techniques laissés obscurs par le livre de base, elles deviennent du coup obsolètes, inutiles ou redétaillées en seconde édition. (...)
Lien : Swan Armen est depuis longtemps un Elu des Cités de 1° niveau (Compagnon de Lien) lié à Madran (Enfant) Faveur : l'esprit des cités Evolution: après les Guerres humanistes, son Physique passera à 6, sa Connaissance desdragonsà 6 et sa Diplomatie à 14. Il développera également le Privilège Réflexe de fuite. Cymbaline : Grande Maîtresse des Rêves (Fidèle de Chimère V°) 28 ans Attributs: Physique 4, Mental 7, Manuel 7, Social 7. Son Avantage d'Ange Gardien est remplacé par Regard desDragons(5) x2 (Szyl et Nenya) et ses Rêves prémonitoires sont remplacés par Pressentiment. Sa Renommée est de 10. (...)
Faveurs : le monde éthéré, rémanence, le manteau de chimère. Evolution : Après les Guerres humanistes, Cymbaline est remplacée par Nathiaël (cf. La Colère desDragonsp. 10). Heised Lô : Le Grand Prodige (Sage V°) 77 ans Caractéristiques: son Intelligence est de 11 et non de 12. (...)
52), l'ordre primordial. Evolution: après les Guerres humanistes, il augmentera son Equitation à 5 et sa Connaissance desdragonsà 9. Par contre, malgré sa santé de fer, il se mettra à souffrir du Désavantage Rhumatismes. (...)
Toutefois, ces rumeurs coûteront à Feyd Kar son Avantage Statut Social et lui vaudra le Désavantage Regard desdragons(5 : Kroryn). Par contre, il conservera l'estime de ses troupes et modifiera ses compétences : son Commandement passera à 11 et sa Géographie à 5. (...)
Il possède également Art interdit x2 (Explosifs et Mécanismes), appris auprès d'une cellule humaniste qu'il a ensuite abandonné, n'ayant aucune sympathie pour cette cause de fanatiques... Son Désavantage de Regard desdragonsest de 3. Il implique un dragon de l'ombre, Nysséliane (SK p. 51) qui l'a percé à jour et le surveille occasionnellement. (...)
Son épée large est également Légendaire et ajoute +10 aux dommages contre les créatures possédant une armure draconique (écailles de tousdragons, reptiles, armures draconiques et carapaces écailleuses). Malgré cette faculté, Jard n'a pas de haine particulière pour lesdragonset n'est pas un Humaniste (il leur concède deux ou trois idées intéressantes, sans plus), mais il reçoit un certain soutient de la part de ces derniers, car les Marches sont une zone tampon appréciable et Jard en lui-même, en tant qu'Inspiré, pourrait bien remettre en cause les bases de la société draconiste. Evolution: Après les Guerres humanistes, Jard repliera son armée dans les Marches en prévision de l'appui qu'il a annoncé à Rolan XII. (...)
Il profitera de l'hiver pour achever son rétablissement et améliorer ses Compétences. Il développera Conn. desDragonsà 7, Diplomatie à 9 et sa Spécialisation d'épée large à 14. Il obtiendra Corps aguerri pour avoir survécu à un voyage solitaire dans Kali, au combat contre Karnage et à ses blessures lors du voyage de retour... Thalion le vague : Questeur (Mage Généraliste IV°) 60 ans Attributs: Physique 6, Mental 8, Manuel 5, Social 6. (...)
Ses Compétences sont relativement inchangées, mais additionnées de Philosophie (humaniste) à 8. Les enfants des GrandsDragons. La forme draconique : Capacités physiques innées : Tel qu'indiqué, cette forme est la forme de prédilection desdragons. Sous cette forme, ils peuvent parler la langue draconique pure, voler, nager ou porter des charges colossales. (...)
Le vol est systématiquement possible, la Compétence de vol n'étant destinée qu'à indiquer la vitesse et l'aisance desdragonsles uns par rapport aux autres (ou les autres créatures). De même pour la nage, bien que seuls lesdragonsde Ozyr possèdent une morphologie réellement adaptée au milieu marin. Il est d'ailleurs à noter que lesdragonsrespirent et peuvent retenir leur souffle dix minutes par point de Résistance. Résistances innées : Sous cette forme, lesdragonssont bien plus résistants que les mortels. Ils restent sensibles aux poisons, drogues et maladies, mais il est bien rare que leur Résistance naturelle ne les protège pas d'office. (...)
Sous leur épaisse cuirasse draconique, les Ailés sont moins sensibles au feu. Les règles normales s'appliquent, mais non pas 'par tour' mais 'par 5 tours'. Lesdragonssont normalement sensibles au froid, mais leur Résistance leur permet de résister dans des conditions extrêmes. Bien sûr, certains lignages dedragonspossèdent des règles spécifiques indiquées ci-après. La forme humaine : En règle générale, la forme humaine n'est accessible qu'à l'âge Adulte. (...)
Son armure est également divisée par deux (idem), car même s'ils perdent leurs écailles, le corps desdragonsconserve une solidité considérable due à leur nature élémentaire. Pour rappel, les valeurs divisées sous forme humaine seront ici marquées d'un astérisque (*). Sous cette forme, lesdragonsperdent leurs résistances particulières aux chutes et au feu, subissant les règles normales. En ce qui concerne leurs Compétences, lesdragonssous forme humaine disposent de scores définis par leur lignage et leur âge. Ils n'effectuent donc plus de jets d'Attribut+Caractéristiques. (...)
Ils ne subissent plus de divisions autres que celles indiquées par des astérisques. Ceci remplace les règles données p.85 des GD (colonne de droite en haut). Sous forme humaine, lesdragonspeuvent sentir leur nature élémentaire à quelques pas de distance. Par un jet de Mental+ Empathie contre une Difficulté de 15+5 par tranche d'âge de maîtrise de la forme humaine, lesdragonssentent intuitivement leurs congénères sous forme humaine à VOL m de distance. La forme élémentaire : A partir d'un certain âge, lesdragonspeuvent se fondre dans les courants élémentaires et fusionner avec le corps de l'Etre Primordial. Cette forme dépend du lignage et prend modèle sur celle du Grand Dragon tutélaire. (...)
Prendre cette forme prend plusieurs minutes, la quitter est résolu comme un passage d'humain à dragon. Sous cette forme, lesdragonssont quasiment impossibles à atteindre. Il appartiendra au Meneur de juger de la validité de certaines attaques et de leurs effets réels. (...)
Il est très difficile de blesser un dragon sous forme élémentaire, qui est de plus leur forme de repos ou de méditation la plus courante. Les spécificités techniques. Tendances : Modification complète: lesdragonsjettent systématiquement trois dés et choisissent celui qu'ils désirent. Ces dés sont toujours celui du dragon (sauf indication contraire). (...)
Magie : Modification complète: Un sort utilisé par un dragon est incanté bien plus rapidement que par un humain. Lesdragonslancent les sorts de magie Instinctive en une action (sauf si ce temps dépasse 10 actions, auquel cas il leur faut 2 actions). (...)
Les sorts de magie Invocatoire sont incantés en actions et non en tours et les sorts de Sorcellerie en minutes et non en heures (réduction systématique à l'unité de temps inférieure). Ces règles sont uniquement applicables auxdragonsdu fait de leur nature élémentaire. Lesdragonspeuvent incanter les sorts sans Clés. En ce qui concerne les immunités à la magie, elles diffèrent selon l'âge (voir ci-après). Blessures : Cette règle est abrogée. Lesdragonssubissent les blessures normalement. Ils régénèrent comme les mortels, mais deux fois plus vite dans un site élémentaire ou une Eérie de leur élément. Cuirasse : Sous leur forme draconique, lesdragonsperdent normalement les points d'armure (1 par blessure effective), mais les régénèrent à raison de 1 pour 3 points de magie (automatique, à volonté, pas de coût en actions, mais pas plus d'un point par action). (...)
Le recul s'applique aux griffes et à la queue et jette au sol toute cible qui ne réussit pas un jet d'Acrobatie de Difficulté 15+5/3m (les malus de blessure sont comptés immédiatement). Sous leur forme draconique, lesdragonsdisposent de manoeuvres de combat leur étant spécifiques. Ils n'utilisent bien sûr jamais d'arme sous forme draconique. (...)
Une victime saisie subit chaque tour les dommages de base sans NR. Griffes: les griffes de dragon ne se parent pas (sauf au bouclier). Lesdragonsne peuvent Saisir des humains avec leur griffes (mais peuvent s'empoigner entre eux). Les griffes de dragon brisent immédiatement tout bouclier de qualité Normale ou moins (sauf les boucliersdragonsou draconiques). Queue: un dragon peut balayer une zone de 90° derrière lui par un jet de Physique+Queue. (...)
Certains Mj pourront s'étonner de la quantité de Faveurs accessibles à un dragon Ancien (5 de chaque niveau) alors que les différents suppléments en ont défini deux ou trois par niveau au maximum. Cela permet à un Mj d'inventer ses propres Faveurs pour adapter lesdragonsà sa vision. Donner toutes les Faveurs de tous les niveaux n'est absolument pas notre intention car cela figerait le jeu en uniformisant les Ailés. (...)
Si une échelle de temps est nécessaire, on considère qu'un Augure est une période de méditation acceptable pour changer une Faveur. Cette méditation a souvent lieu sous forme élémentaire. La puissance desdragons: D'un point de vue purement technique et mathématique, certains d'entre vous pourront être effrayés par les caractéristiques desdragonsen seconde édition. Certes, les scores indiqués ci-après sont considérables et dépassent largement les limites imposées aux personnages joueurs. Plusieurs raisons expliquent ce choix et ces modifications. Tout d'abord, lesdragonssont plus que des créatures de chair et de muscle. Ce sont des créatures élémentaires, qui portent en eux une partie non négligeable de leur élément tutélaire. (...)
Et même avec ces scores, il reviendra au Meneur de bien choisir ses descriptions pour évoquer la toute puissance qui altère la réalité lorsque desdragonsVieux ou Anciens apparaissent dans un scénario. Au delà de tous leurs scores, ils ne sont pas humains, pensent au delà de la conception des mortels et sont âgés de dizaines de siècles. D'autre part, lesdragonsont du mal à se tuer entre eux, car il n'est venu que tardivement dans leur nature la haine et la violence qui peut les faire s'affronter. Moryagorn n'a pas créé lesdragonspour qu'ils se battent, et nulle « évolution » ou « adaptation » corporelle n'est venue altérer la forme draconique que leurs Aînés ont créé pour eux. (...)
A partir d'un certain âge, la seule chose qui puisse résister à un dragon, c'est un autre dragon (et encore...). Mais généralement, à ce degré de puissance, la force brute est superflue et lesdragonsrèglent entre eux les différents qui pourraient les opposer. Enfin, un ancien Edit draconique interdit aux ailés de combattre sous forme draconique : ils ne le font plus qu'entre eux dans des terres éloignées de la Terre sacrée (Kor) ou sur des champs de bataille capables de les supporter. Car après la bataille de Khyméra (qui vit s'affronter des Immortels et desdragonssous leur forme draconique), le bain de sang et le cataclysme qui hante encore la Plaine pétrifiée convainquirent lesDragonsde ne plus s'affronter entre eux (« Tu ne t'opposeras pas à ton frère ») et de ne plus affronter les hommes (interprétation de « Tu ne souilleras pas la Terre »). A l'époque, que ce soit sous leur forme élémentaire ou draconique, lesdragonsétaient définitivement trop puissants pour ne pas ressentir de honte en massacrant des mortels. Ce n'est qu'avec la découverte de la forme humaine que lesdragonsreprirent part aux conflits, considérant par ce biais qu'ils continuaient à respecter leurs serments ancestraux. Textes en rapport avec ce thème : LdB p. 16-17, p.22 , Edits draconiques p. 79 des GrandsDragons. Le souffle ! Parmi les plus terrifiants des pouvoirs draconiques, le souffle élémentaire est une arme dont les Aîlés usent pour asseoir leur autorité. (...)
Comme auparavant, un dragon ne peut utiliser son souffle qu'une fois par tour et tout souffle ne prend qu'une action. LES ENFANTS DE BRORNE. Particularités : Lesdragonsde la Pierre sont immunisés à la paralysie magique, ne peuvent être assommés ou renversés. Ils ne subissent jamais de recul quel qu'en soit l'origine. (...)
De plus, les armes les touchant par un Critique se brisent plus facilement (Très Bonne pour un Jeune, Supérieure pour un Adulte, etc...). Les acides affectent plus durement lesdragonsde la Pierre. Toute potion acide ou sort basé sur l'acide (Sphères de l'ombre ou des océans en général) inflige des dommages toujours maximum. Lesdragonsde la pierre sont insensibles au souffle des enfants de Brorne de génération inférieure à la leur. Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux Jeunes : A partir de cet âge, lesdragonsde la pierre sont insensibles à la peur. Les armes tranchantes leur infligent des dommages divisés par 2. Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsde la pierre peuvent prendre forme humaine. Ils sont immunisés aux métamorphoses corporelles totales ou partielles. (...)
Une fois fusionnés, il conservent la vue et l'audition dans l'axe de leur entrée. Ils ne peuvent par contre pas s'y déplacer. Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsde la pierre peuvent se mouvoir dans la roche sans aucune entrave. Seule l'entrée ou la sortie est légèrement ralentie. Ils sont de plus immunisés aux dommages des armes de jet. Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsde la pierre sont insensibles aux armes tranchantes. Ils sont si puissants que leurs coups ignorent les cuirasses draconiques et les armures draconiques de protection inférieures à 20. (...)
Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE KRORYN. Particularités : Lesdragonsdes volcans sont immunisés à la chaleur, aux dommages infligés par le feu (magique ou non) ou la lave. (...)
Vifs et nerveux, ils ajoutent 2 à chacun de leur Dés d'Initiative. Le froid et les sorts utilisant l'eau ou le froid affectent plus durement lesdragonsdes volcans. Tout effet de ce type (Sphère des océans en général) inflige des dommages toujours maximum. Lesdragonsdes volcans sont insensibles au souffle des enfants de Kroryn de génération inférieure à la leur. Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux : Jeunes : A partir de cet âge, lesdragonsdes volcans peuvent prendre leur forme élémentaire. Ils peuvent toujours doubler leur Force sur une attaque de contact comme décrit p. 88. Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsdes volcans peuvent prendre forme humaine. Ils enchaînent de plus les coups à une vitesse terrifiante, subissant les malus d'attaque cumulative tous les deux coups et non à chaque (1° et 2° attaque à 15, 3° et 4° à 20, etc...) Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsdes volcans peuvent s'embraser tel que décrit p.88, mais les dommages sont augmentés de 2D10 et non de 10. (...)
Ils n'ajoutent par contre plus que +1 à leurs Dés d'Initiative du fait de leur taille. Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsdes volcans peuvent étendre leur aura de feu jusqu'à 25 m autour d'eux, faisant fonde la pierre et calcinant toutes les matières combustibles sans distinction. (...)
Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE OZYR. Particularités : Lesdragonsdes océans peuvent respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air. Sous l'eau, ils sont capables d'avaler toute cible de moins de 2m par tranche d'âge s'ils obtiennent 2 NR. (...)
Leur cuirasse souple et humide les rend impossible à Saisir sous forme draconique. Le feu et les sorts utilisant le feu ou la chaleur affectent plus durement lesdragonsdes océans. Tout effet de ce type (Sphère du feu en général) inflige des dommages toujours maximum. Lesdragonsdes océans sont insensibles au souffle des enfants de Ozyr de génération inférieure à la leur. Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, lesdragonsdes océans peuvent prendre leur forme élémentaire. Ils développent de plus une faculté de télépathie avec tous les êtres conscients à portée de vue. Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsdes océans peuvent prendre forme humaine. Leur capacité télépathique leur permet de lire (à vue) les pensés superficielles d'une cible par un jet en Opposition de Mental+Empathie contre Mental+Volonté de cette dernière. Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsdes océans peuvent pénétrer dans l'esprit d'une cible par un jet en Opposition de Mental+Empathie contre Mental+Volonté de cette dernière. (...)
Un traumatisme ou un blocage magique peuvent toutefois les en empêcher. Ils ne peuvent accéder à un esprit qu'une fois par an. Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsdes océans peuvent modifier l'esprit et les souvenirs d'une cible dont ils ont pénétré l'esprit. (...)
Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE KEZYR. Particularités : Lesdragonsdu métal sont immunisés aux dommages des acides ou des sorts utilisant l'acide. Ils sont de plus insensibles à la foudre et à l'électricité (ainsi qu'aux sorts l'utilisant). Têtus et obstinés, lesdragonsdu métal ignorent les malus de blessure lorsqu'ils affrontent des créatures de l'ombre. Lesdragonsdu métal possèdent des crocs acérés et des griffes effilées. Les armures n'étant pas exclusivement composées de métal voient leur Indice de protection divisés par deux face à leurs coups. Vifs et agiles, ils ajoutent 1 à chacun de leur Dés d'Initiative. Lesdragonsdu métal sont insensibles au souffle des enfants de Kezyr de génération inférieure à la leur. Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, lesdragonsdu métal peuvent prendre leur forme humaine et élémentaire. Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsdu métal peuvent réveiller le métal forgé ou ciselé et lui rendre son indépendance si le porteur de l'objet en est jugé indigne. S'ils réussissent un jet de Mental+Empathie contre une Difficulté égale au jet de création de l'objet, ce dernier se déforme et devient capable de se déplacer pour fuir. (...)
Les objets créés par Artisanat élémentaire sont immunisés à ce pouvoir car le métal ainsi travaillé n'est aucunement asservi mais apprivoisé. Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsdu métal peuvent transformer tout métal en un autre par un simple toucher. Par un jet de Mental + Empathie sur la table du Privilège de Transmutation (Mà J forges de Kezyr, dispo sur ce site), ils peuvent bonifier ou avilir un métal. Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsdu métal acquièrent l'équilibre entre rage et lucidité. Au combat, ils subissent les malus d'attaque et de défense cumulative tous les deux coups et non à chaque (1° et 2° attaque à 15, 1° et 2° défense à 15, 3° et 4°attaque à 20, etc. (...)
Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE HEYRA. Particularités : Lesdragonsde la nature sont immunisés aux dommages des poisons et aux effets altérant directement leurs cases de blessures (sorts ou capacités) sans provoquer de dommages. Le feu et les sorts l'utilisant affectent plus durement lesdragonsde la nature. Tout effet de ce type (Sphère du feu en général) inflige des dommages toujours maximum. Lesdragonsde la nature peuvent communiquer par télépathie avec toute créature vivante située à portée de vue (animal, plante, créature) tant que celle-ci a une conscience, même larvaire ou infime. Les animaux sauvages et les prédateurs naturels respectent intuitivement lesdragonsde la nature. Ils ne les attaqueront pas et respecteront leurs décisions. Ceci n'inclut pas les créatures draconiques ou élémentaires. Lesdragonsde la nature sont insensibles au souffle des enfants de Heyra de génération inférieure à la leur. (...)
Jeunes : Dans un combat en milieu naturel contre un être brisant l'équilibre naturel (dragon enragé, prédateur inhabituel invoqué, bûcherons dévastateurs) ils ajoutent 1 par tranche d'âge à leurs dés d'Initiative, en attaque et en défense. Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsde la nature peuvent prendre leur forme humaine. En milieu non urbain, ils peuvent communiquer avec les forces naturelles dans un rayon de 1km par tranche d'âge. (...)
Ils peuvent ainsi lever les Hordes ou localiser approximativement une créature. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par semaine. Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsde la nature peuvent prendre leur forme élémentaire. Sous toutes leurs formes, ils focalisent tant les énergies élémentaires que toutes période de convalescence (cf. (...)
p.193 du LdB) dans les (Empathie x5) m autour d'eux compte double. Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsde la nature peuvent ressentir les flux d'énergie élémentaire qui animent le cycle de la Vie. (...)
Zone d'effet: cône d'une largeur égale au quart de la longueur Effets: la toile forme un cocon partiel autour des victimes situées dans la zone d'effet et les paralyse en les entravant (-1 action par NR sur le jet d'Oppositon). Lesdragonsde la nature peuvent affecter une surface énorme et seul le jet en Opposition peut rendre compte des efforts des cibles pour déchirer ces filaments au fur et à mesure de leur accumulation. (...)
Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE NENYA. Particularités : Nimbés d'une aura iridescente, lesdragonsde la magie sont flous et difficiles à toucher. En combat, tout jet d'attaque les visant subit un malus de 2 par tranche d'âge du dragon. Lesdragonsde la magie sont capables de passer à volonté de l'Ether au Monde de Kor. Il leur en coûte une action et 5pts de magie. (...)
Il ne leur est pas possible d'emporter de créatures dénuées de capacités magiques ou d'objets n'étant pas ensorcelés. Lesdragonsde la magie peuvent annuler tout sort les prenant pour cible en réussissant un jet de Discipline+ Sphère concernée d'une Difficulté égale au jet d'incantation du mage. Lesdragonsde la magie sont insensibles au souffle des enfants de Nenya de génération inférieure à la leur. Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, lesdragonsde la magie acquièrent un don de double vue qui les immunise aux illusions et aux mystifications physiques (déguisement, métamorphose). Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsde la magie peuvent prendre leur forme élémentaire. Leur double vue leur permet de distinguer naturellement les courants magiques qui parcourent Kor et les enchantements qui y sont tissés (objets enchantés, matrices), mais pas les utilisateurs de magie. (...)
Ce don leur permet également de voir dans l'Ether depuis Kor et inversement. Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsde la magie peuvent prendre leur forme humaine. Ils possèdent une telle harmonie avec les courants élémentaires que, dans un rayon de Empathie mètres, toute utilisation des Sphères bénéficie d'un bonus de 3 (sauf pour lesdragons). Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsde la magie peuvent remodeler les champs élémentaires de Kor pour accentuer ou dissiper un effet magique durable (objet enchanté, site élémentaire mineur). Par un jet de Discipline+Sphère contre la valeur du jet ayant créé l'effet, ils peuvent soit le dissiper, soit le renforcer (ce qui augmente la valeur du jet de création à la hauteur du jet du dragon). (...)
Particularités : Toutes les caractéristiques, pouvoirs et capacités des enfants de Khy sont donnés sous leur forme humaine (considérée comme leur forme de base) Lesdragonsdes cités sont immunisés aux illusions et bénéficient d'un bonus égal à leur Tranche d'âge à tout jet de résistance contre des manipulations mentales. Lesdragonsdes cités possèdent une telle maîtrise de la forme humaine que tout jet visant à les détecter en tant quedragons(y compris par les ailés descendants des autres lignages) est augmenté de 5 par tranche d'âge. Par contre, eux bénéficient d'un bonus de 5 par tranche d'âge pour repérer lesdragonssous forme humaine. Lesdragonsdes cités possèdent des scores indicatifs de Tendances. Bien qu'ils ne les utilisent pas comme les mortels, ces Tendances servent à indiquer les modifications morales du dragon durant sa vie. Dès la naissance, l'un de leurs trois dés est un dé de l'Homme. Lesdragonsdes cités n'utilisent jamais leur forme draconique, qui reste un mystère pour les hommes. S'ils ont jamais possédé un souffle draconique, les GrandsDragonset leurs enfants les ayant côtoyés sous forme humaine n'en ont jamais fait mention. Lesdragonsdes cités peuvent prendre dès leur naissance leur forme humaine. Sous cette forme, ils sont insensibles aux effets ciblant spécifiquement lesdragons. Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, lesdragonsdes cités peuvent prendre leur forme élémentaire et acquièrent la maîtrise de la fertilité (voir ci-contre). Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsdes cités peuvent deviner les pensées superficielles d'un humain en discutant avec lui. Il s'agit d'un sixième sens empathique non-magique et qui ne viole pas l'esprit de la cible. Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsdes cités ont une attitude qui force le respect. Ils devient impossible à un humain de leur couper la parole ou d'ignorer leur présence. (...)
Un soldat y entendra la force et le respect alors qu' un voleur y sentira une malice égale à la sienne. De ce fait, lesdragonsdes cités sont toujours bien accueillis. S'ils révèlent leur nature à d'autres ailés, ils provoquent le respect durant leur Empathie en tours. Sur leurs trois dés, deux sont désormais des dés de l'Homme. Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsdes cités peuvent, sous forme humaine, se déplacer dans une cité ou un village sans se soucier des murs, distances, portes ou surveillances humaines ou draconiques. Ils ne peuvent plus être détectés par d'autresdragonstant qu'ils ne font pas usage de magie ou de Faveurs. S'ils se révèlent volontairement, leur âge canonique provoque la peur chez les autresdragonscomme indiqué p.83 des GrandsDragons. Les pouvoirs ou capacités n'étant pas évoqués ici sont annulés. Forme humaine. Elle est telle que la décrit le texte p. (...)
Ils sont de plus insensibles aux dommages provoqués par la foudre ou l'électricité ou les sorts l'utilisant. Lesdragonsdes vents ne subissent pas les réductions de leur score d'Initiative qui pourraient survenir du fait d'une immobilisation ou d'un sort. (...)
Les adversaires au sol qui les attaquent physiquement (à distance ou au contact) subissent un malus de 5 à leur jet tant que le dragon est en vol. Lorsqu'il est au sol, un dragon des vents subit un malus de 5 pour utiliser son souffle. Lesdragonsdes vents sont insensibles au souffle des enfants de Szyl de génération inférieure à la leur (seule forme de foudre capable de les atteindre). Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, lesdragonsdes vents ne peuvent être renversés au combat. Ils ignorent les malus d'actions cumulatives d'esquive et de mouvement. (...)
Ils sont capables de prendre forme humaine, mais seulement une heure par jour. Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsdes vents disposent d'un dé neutre supplémentaire en Initiative. Ils ignorent les malus d'actions cumulatives d'esquive, de corps à corps et de mouvement. (...)
Ils peuvent annuler un sort de la Sphère des vents qui les prend pour cible en réussissant un jet en Opposition contre le score d'incantation du mage. Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsdes vents peuvent se rendre invisibles sous forme draconique tant qu'ils volent. Les cibles éventuellement attaquées disposent d'un jet de Réaction de Difficulté égale à 5+5/tranche d'âge. Tout contact physique les rend visibles. Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsdes vents peuvent se rendre invisible sous forme humaine tant qu'ils ne touchent pas leur environnement. (...)
Particularités : Les enfants de Kalimsshar sont immunisés aux dommages des acides alchimiques de degré inférieur ou égal à leur tranche d'âge. Les sorts ou les capacités utilisant l'acide fonctionnent normalement. Lesdragonsdel'ombre sont insensibles à la peur, aux poisons ou aux influences mentales ou psychologiques n'étant pas issues d'un dragon d'une tranche d'âge supérieure à eux. (...)
Toute blessure infligée par un dragon de l'ombre sous forme draconique impose un malus aux jets de soins d'une valeur de la tranche d'âge x2. La régénération naturelle dure par contre 50% plus longtemps. Lesdragonsde l'ombre possèdent des scores indicatifs de Tendances. Bien qu'ils ne les utilisent pas comme les mortels, ces Tendances servent à indiquer les modifications morales du dragon durant sa vie. Dès la naissance, l'un de leurs trois dés est un dé de l'Ombre. Lesdragonsde l'ombre sont insensibles au souffle des enfants de Kalimsshar de génération inférieure à la leur . Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, lesdragonsde l'ombre peuvent prendre forme humaine. Toute créature blessée par un dragon de l'ombre sous forme draconique doit effectuer un jet de Résistance (Vir. (...)
5+5/tranche d'âge) ou subir un empoisonnement élémentaire qui inflige un malus de -1et 5pts de dégâts par tranche d'âge durant 15-(RES+TF) tours. Adultes : A partir de cet âge, lesdragonsde l'ombre peuvent prendre forme élémentaire. Ils sentent les forces vitales vibrer autour d'un individu et savent s'il est blessé (et quelles cases sont cochées), s'il porte une maladie non-magique, s'il est vivant ou mort... Ils conservent leur capacité d'utilisation de la poche d'ombre. Vieux : A partir de cet âge, lesdragonsde l'ombre peuvent déterminer l'âge d'une personne ou d'un objet au contact. Ils régénèrent une case de blessure par tour (en commençant par la plus faible). Deux de leurs dés sont désormais des dés de l'Ombre. Anciens : A partir de cet âge, lesdragonsde l'ombre peuvent régénérer deux cases de blessure par tour (en commençant par les plus faibles). Ils sont si imprégnés des énergies fatalistes que seuls lesdragonspeuvent conserver le dé du Dragon dans un combat. Ils peuvent de plus déterminer à vue l'espérance de vie d'un individu (sans indication de cause et sans envisager une mort 'accidentelle'). (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les ...