Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : invocation (16)(...) 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Effets : Cetteinvocationest utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière le mage et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. (...)
Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaqueinvocation, rendant toute habitude impossible. Coursier de feu. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Effets : Le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. Ces flammes infligent 15+1D10 points de dommages à tout ce qui les traverse. Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 10+5/NR mn. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Effets : Ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 m , l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui le suivra dans ses mouvements et déplacements. La cible peut tenter un jet d'esquive en Opposition contre le score d'invocationdu mage. En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du feu de l'invocateur. (...)
Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer des dommages dont le score d'invocationsera supérieur à celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités capables de clore de force un portail d'invocation. Esprit du sang*. Complexité : 30 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : Une arme de qualité au moins Bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Effets : Le magicien évoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. (...)
Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de la Sphère de feu de l'invocateur et octroie également un bonus d'attaque de +3. Si l'invocationdu sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère du feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. (...)
Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : Sable fin (consommé), mélopée d'invocationdes volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Effets : Le magicien enchante du sable pour une journée. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux Effets : Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+ Volonté en Opposition contre le score d'invocationdu mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/ NR actions. Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropriés, allant d'un malus de 1 à -3 à l'impossibilité totale d'agir ou de réagir. (...)
Si le sort n'est pas lancé sur le mage, la cible peut résister en réussissant un jet de Mental+Présence contre le score d'invocationdu mage. En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. (...)
Les dragons de Kezyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère du métal pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais n'useront généralement pas de violence vis à vis d'un mage doté de peu de discernement. En général, le fait d'oser cetteinvocationles incitera à la patience et c'est avec un a priori confiant qu'ils rejoindront le mage. (...)
15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff.15) Effets : Ce sort est à la fois uneinvocationet un rituel de présentation vis à vis des Fenn'dans, le peuple féerique de Heyra. Ce sort lance un appel paisible aux Fenn'dans dans les 10 km à la ronde. (...)
De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour du mage. Pour quitter la zone, il faut réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'invocationdu mage (sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). (...)
Si une cible est non-consentante, elle peut résister par un jet de Physique+Volonté contre le score d'invocationdu mage pour chaque case de blessure. Le sort dure 1+1/NR tours et transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique+ Esquive en Opposition contre le score d'invocationdu mage pour ne pas être Saisie. La zone affectée est de 16m² (2m de rayon)+5 m²/NR et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Coût : 25 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : Un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocationspectral (Manuel+Conn. de la magie Diff.15) Effets : Le Mage de l'Ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...