Les Règles Animonde adaptées au système Savage Worlds
sur KPDD, la page perso de Karine et Daniel au format (416 Ko)
Contient : novice (8)(...) Torture A Permet de torturer avec efficacité et sans perdre de la PI, Si le jet de Communication (vs Ame) est réussi, la victime parle. Toute personne assistant à la scène perd 2 points de PI Rappel : N pournovice, A pour aguerri et V pour vétéran. Certains atouts des règles de Savage Worlds ne sont pas adaptés pour Animonde : As (Ace), Bidouilleur (Mr fix it), Bricoleur de génie (Gadgeteer), Champion (Champion), Dégaine rapide (Quick Draw), Drain d'énergie (Soul drain), Escrimeur (Florentine), Guerrier sacré/maudit (holy/unholy warrior), Lien animal (Animal bond), Lien mutuel (Common bond), Maître des animaux (Beast master), Mentaliste (Mentalist), Noble (Noble), Rock and roll, Tireur d'élite (Marksman). (...)
Réservé m Le personnage n'ose pas prendre la parole, -2 en Communication et Séduction. Responsabilité M Le personnage est responsable d'un individu faible (novice) qui se met fréquemment dans des situations problématiques. Rappel : M pour handicap majeur et m pour handicap mineur. (...)
A la création ils possèdent gratuitement l'atout Pouvoir, 10 Points de pouvoir (PP) et choisissent trois pouvoirs. Arrêt de symbiose : Rang :Novice; Coût : 2PP; Portée : IntellectX2; Durée : permanent Effet : rompt la symbiose avec un jet réussi contre l'Ame. Détournement de symbiose : Rang :Novice; Coût : 4PP; Portée : IntellectX2; Durée : permanent Effet : le gardien entre en symbiose avec une créature qui était jusqu'alors liée à une autre personne, avec un jet réussi contre l'Ame. Dialogue mental : Rang :Novice; Coût : 2PP; Portée : 100m; Durée : 3/1r Effet : le gardien parle par télépathie à une personne (qu'il peut ne pas voir) qui peut lui répondre de la même manière. Interception de dialogue mental : Rang :Novice; Coût : 2PP; Portée : 100m; Durée : 3/1r Effet : permet de suivre un dialogue mental en cours entre un autre gardien et un individu. Lire les pensées : Rang :Novice; Coût : 2PP; Portée : IntellectX2; Durée : 3/1r Effet : le gardien permet de connaître les pensées en cours d'une personne visible. Mémoriser : Rang :Novice; Coût : 2PP; Portée : soi-même ; Durée : instantané Effet : le gardien peut se remémorer quelque chose qu'il a vu. (...)Aujourd'hui, trouver les règles d'Animonde tient plutôt de l'impossible et pour moi qui les ai, je trouve qu'elles desservent souvent par leur lourdeur. Ce qui fait l'intérêt d'Animonde c'est avant tout la symbiose qui permet d'unir pour le meilleur et pour le pire un aventurier et ses animaux familiers, c'est les relations souvent très fortes qui lient les individus d'un même groupe, c'est la paix intérieure qui nous pousse parfois à des actions extrêmes, c'est la tentative de discussion ...