Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : aergal (58)(...) Sans faire d'efforts à cause de leur grosse voix, on peut aisément suivre la dispute. « - Cà suffit comme çà,Aergal! Tu poursuis une chimère. Si çà continue nous ne serons même pas rentrés à temps. Quand vas-tu te décider à nous faire rentrer ? (...)
» L'autre se lève alors en frappant la table de son poing, ivre de rage : « - Par Swafnir ! C'est une mutinerie ! - Que cela te plaise ou non, quelque chose doit changer. - Sale traître !Aergalse jette en même temps sur le mutin. Un deuxième Thorwaler essaye d'attraperAergalmais Garsvir intervient et d'un bon coup de pied l'envoie valser sur la table des PJs. Un regard de travers, un mot, un geste et celui-ci envoie son poing à la figure d'un des PJs. (...)
Connaissant l'importance de l'emblème du Griffon dans la ville, un retour à un nom de la ville plus fidèle parait nécessaire. Thorwalers viennent le soutenir dans la bagarre,Aergalet Garsvir étant eux-mêmes occupés avec un adversaire chacun. Une bagarre s'ensuit avec dans un campAergal, Garsvir et les Héros et de l'autre, les 5 autres Thorwalers. Ces derniers sont plutôt costauds, pour les PJs les plus faibles (en Bagarre, Attaque de 13 et Parade de 10). (...)
Pendant la bataille, Luffy (qui est revenu) intervient de temps en temps pour faire chuter un des Thorwaler à l'aide d'un escabeau.Aergalest plus qu'un Thorwaler, c'est une véritable montagne de muscles et fait bien plus que se défendre balançant carrément l'un pour renverser l'autre (et aider éventuellement ainsi un de ses alliés providentiels d'une mauvaise situation). Si c'est le camp des mutins qui « gagne », leur chef dira : « C'est fini,Aergal, nous nous en allons, et toi tu restes ici ! Et les mutins s'en iront en riant grassement. Si c'est le camp d'Aergal(les Héros ont réussi quelques coups), celui-ci dira : « Que çà te serve leçon ! Même les Thorwalers ont des choses à apprendre des autres, même dans un domaine où nous excellons comme les bagarres. (...)
» Sur ce, les mutins s'en iront tout penaud même si leur chef lancera plein de rancoeur : « C'est fini,Aergal, tu n'es plus notre capitaine, tu n'as plus de bateau !Aergalles observe quitter l'auberge les poings encore serrés par la rage. Puis il retrouve peu à peu son calme et se tourne vers les Héros. (...)
Il se met à rire bruyamment et dit : « Alors là moussaillons, on peut dire que vous ne manquez pas de courage pour vous frottez à des Thorwalers, vous me plaisez ! Je m'appelleAergalThorgisson, et voici mon fidèle second Garsvir Algridson. Vous l'avez compris je suis un capitaine sans bateau mais si vous acceptez de venir avec moi, je vous promets d'y remédier et qu'ensemble nous accompliront de grandes choses. (...)
Nous partagerions évidement la récompense. Si vous êtes d'accords, rendezvous ici demain matin ». Luffy, qui ne se démonte pas face àAergal, signifie qu'il sera là lui aussi, mais le Thorwaler lui répond qu'il est un peu trop jeune pour venir. Le lendemain matin,Aergalet Garsvir reviennent à l'auberge accompagnés d'une troisième personne. Il s'agit d'un Elfe des Bois. (...)
Son visage et sa capuche lui donne un air sérieux et comme si il voulait se protéger du monde extérieur.Aergalle présente : « Voici Zoro Roronoa. Outre ses capacités de marins exceptionnelles, c'est un fameux bretteur. (...)
Prochain étape : Pontde-Pierre ! » Début de l'expédition : Le nouvel équipage embarque sur le bateau de Zoro.Aergalest à la manoeuvre et le bateau prend une bonne vitesse de croisière. Le bateau ne nécessite pas beaucoup d'hommes pour le diriger, c'est pourquoi s'ils le désirent, Garsvir peut enseigner les rudiments dans l'aptitude « Navigation » aux Héros (voir les règles sur les Méthode d'Apprentissage en Annexe 2). (...)
Le lendemain se passe aussi bien, laissant aux Héros tout leur temps pour leur apprentissage (2 Unités de Temps par jour sur le Grand Fleuve jusqu'à Havéna, puis ensuite sur l'océan). Ce même jour,Aergaldécouvre Luffy caché dans un tonneau et pique une colère aussi brève que forte (la nature délurée de Luffy ne permettant pas au Thorwaler de rester sérieux) et promet qu'il descendra à Pont-de-Pierre. (...)
L'équipage arrive à Pont-de-Pierre au midi où il met pied-à-terre (sauf Zoro qui reste à bord pour garder le bateau). En effet, la suite doit se faire à pieds pour aller jusqu'à Angbar.Aergalexplique aux Héros qu'il a l'intention de recruter l'un des meilleurs charpentiers navals : Pipo. Luffy part tout seul devant et on peut voir une pointe de regret sur le visage d'Aergallorsque le jeune garçon s'éloigne. Tout le long de la route, ils vont croiser de nombreux convois et piétons (dont de nombreux Nains) allant et venant à la grande ville d'Angbar qu'ils vont atteindre fin d'après-midi. (...)
Très vite, la rumeur va se répandre que les « Héros » arrivent en ville et c'est déjà une petite foule en liesse (principalement des Nains) qui les accueille aux portes de la ville.Aergalse retourne vers les Héros et leur dit en riant : « Il fallait me dire qui vous étiez, la bagarre n'aurait même pas été utile. (...)
» Après quelques pas dans la ville, où un grand nombre de personnes cherchent à toucher les Héros, un jeune homme en livrée les accoste et les invitent à loger « à la Grande Maison Sirbensack ».Aergalaccepte l'invitation et emboîte le pas au jeune homme. Et il fait bien, une bonne surprise les attend. (...)
En effet, la Maison Sirbensack est le meilleur hôtel de la ville et n'a rien à envier aux meilleurs hôtels de l'Empire.Aergalest ravi mais une fois son bardât déposé, repart pour recruter son charpentier. Mais, arrivés à l'atelier du maître, installé au bord du Lac d'Angbar, une déception les attend : « Je suis navré,Aergal, ce que tu me proposes m'a l'air passionnant mais je suis trop vieux. Je n'ai plus les yeux de ma jeunesse et je ne peux partir à l'aventure en mer, tout juste travailler dans mon atelier. (...)
Mais tu pourras sûrement trouver un très bon élément parmi mes semblables à Angbar » répond Pipo à la proposition d'Aergalde faire partie de son équipage. Pendant la discussion, les Héros (qui peuvent intervenir) aperçoivent deux jeunes nains qui se ressemble comme deux gouttes d'eau, travaillés dans l'atelier de Pipo.Aergalparait très touché mais comme d'habitude se reprend très vite : « Je comprend tout à fait, Pipo, fils de Gorben, et je respecte ton choix. (...)
» Une fois les adieux faits à Pipo et de retour à l'hôtel, au moment du dîner, alors que tout l'équipage est à table, les jeunes nains, présents dans l'atelier de Pipo, demandent à voirAergalqui accepte volontiers. L'un deux prend la parole : « - Bonsoir Capitaine, désolé de vous importunez à cette heure. (...)
Il ne reste plus aux Héros qu'à ressortir du temple en refermant et réarmoçant toutes les épreuves qu'ils ont dû réussir pour parvenir jusqu'ici et à ramener une très sérieuse piste sur le bateau légendaire.Aergalsera très content d'embaucher Usopp, car il n'avait quant à lui, trouver aucun Maître-Charpentier satisfaisant et Yasopp se révèle être un excellent Maître-Forgeron Naval. (...)
Voyage jusqu'à Havéna : L'équipage ne perd plus de temps et retourne au bateau de Zoro pour voguer jusqu'à Havéna afin de recruter d'autres membres (au passage notez que Luffy s'est de nouveau débrouiller pour se cacher sur le bateau au moment de lever l'ancre). Le temps joue contreAergalpour arriver à temps pour le début de la course. Le bateau avance bien et dépasse rapidement Ferdok et quelques temps après, il s'engage dans les Gorges de l'Enfer où le passage se resserrant ne permet de faire passer qu'un seul bateau le forçant pour les mêmes raisons à réduire sa vitesse au grand dam d'Aergal. Soudain, une volée de flèches décolle du haut des rochers en sifflant. Les Héros doivent immédiatement se mettre à l'abri sinon sur un 1 au D20, ils sont touchés (1D+3 PI). (...)
En tout, 10 pirates glissent (2 à chaque assaut, 1 par côté) sur la corde. Le temps que l'équipage se relève et déjà deux pirates ont atterri, sabre au clair.Aergalordonne à Garsvir, qui s'exécute aussitôt, de couper la corde et fonce ensuite dans la bataille en criant le nom du dieu Swafnir et quelques insultes à l'encontre des agresseurs. (...)
Valeurs d'un Pirate du Fleuve : Initiative : 9+1D Attaque : 11 Parade : 8 Points de vie : 30 Protection : 2 CN: 14 Points d'Impact : 1D+3 Vitesse : 8 RM : 3. Une fois le combat terminé,Aergalordonne de jeter les corps dans le fleuve puis de repartir. Sur le corps des pirates, il n'y a rien de valeur, seulement leurs vêtements, un sabre et un poignard pour chaque. (...)
Elle signifiait donc littéralement « dès que l'on voit poindre le derrière de l'écureuil ». Source : fr.wiktionary.org Le bateau accoste à Havéna dans la soirée. Une fois amarré,Aergal(après avoir éjecté Luffy une nouvelle fois mais avec moins de virulence qu'au début) emmène tout le monde (sauf Zoro qui préfère rester sur l'eau) à l'Auberge du Otta (bâtiment n°170 sur le plan d'Havéna, voir le module « Havéna » ou voir la carte interactive sur www.aventurie.com) que de nombreux Thorwalers choisissent lorsqu'ils résident à Havéna. C'est évidementAergalqui paye la nuit et les repas, mais ce que les Héros désirent en plus sont à leur charge. Il a plusieurs « contacts ». (...)
Usopp et Yasopp resteront dans leur chambre pour continuer à étudier la bouteille. Voilà les indications que fourniraAergalaux Héros pour les trouver : « Le Médecin s'appelle Tony Chopper, il est Norbard, il a l'habitude de, mmmh, traîner dans les bars et les tavernes. (...)
Le reste du temps, elle le passe dans son cagibi. Dans les plis de son vêtement, elle cache une dague. Son passé est lié à celui de Tony Chopper etAergal. Si les Héros jouent franc jeu avec elle et mettent cartes sur table, elle dira où est Tony. Jostein, aubergiste, garde du corps et partenaire de Ludilla : Jostein est trapu et extraordinairement fort. (...)
Quasi sevré mais très diminué, il acceptera volontiers de tenter l'aventure pour tourner la page définitivement. Le large lui manquait et lui fera du bien. Il est temps de retourner au Otta, pour le déjeuner.Aergala déjà trouvé son Navigateur, qui s'appelle Darion, mais les Héros, eux, n'ont peut-être toujours pas retrouvé Tony, ils seront donc pour l'instant dans une impasse et en attendant l'info de Luffy,Aergalles enverra sur la piste du Coq. Localiser Sanji sera assez simple si les Héros se renseignent auprès de la population quel hôtel ou restaurant emploie un cuisinier avec une jambe de bois, qui plus est, tulamide. (...)
Le seul moyen d'approcher Sanji est de passer par la cour arrière et de frapper à la porte des cuisines. Sanji sera enchanté de partir avecAergalmais il ne partira que si les Héros arrive à retrouver sa jambe et son perroquet, prénommé Cora. (...)
sont là, il fera tout pour leur vendre mais ne démordra pas du prix : 20 pièces d'or. C'est une somme maisAergal, face à la situation acceptera de la fournir. Si les Héros n'ont toujours pas trouvé Tony, c'est à ce moment là que Luffy apportera l'info. (...)
Une fois la jambe et Cora retrouvés, Sanji jettera son tablier et emboitera le pas aux Héros. La quête d'Aergalest elle aussi un succès puisqu'il a trouvé son Maître-Artilleur en la personne de Franky Borgcy, originaire de l'Ile de Maraskan. (...)
Du Nouveau sur la Perle d'Efferd : Au soir, Usopp et Yasopp annoncent fièrement qu'ils ont réussi à trouver quelle était l'origine des écrits sur la bouteille. Il s'agit de l'écriture du monde très fermé des Tritons, les fameux Hommespoissons.Aergaldécide de rendre une visite au temple d'Efferd et de demander à la Grande Prêtresse si elle pourrait déchiffrer les signes (mais il serait de bon ton que les Héros y pense d'eux-mêmes et lui suggèrent). (...)
Les Héros, avant l'audience, peuvent bénéficier des services d'Efferd ou adresser une prière au Dieu des Océans. Larona accueille l'équipage avec respect et laisse parler dans un premier tempsAergal, puis dans un deuxième, expose elle-même une requête àAergalqui éclaircit l'intérêt qu'elle avait de recevoir le Thorwaler : « J'ai moi-même une requête pour vous, Marins. Hier, une des Prêtresses du temple, Krona Hauteville, a disparue. (...)
Si vous explorez le passage et que vous retrouvez ce qui est arrivé à Krona alors j'accèderai moimême à votre requête. » PourAergal, le choix est rapide. Si un de vos PJs est un Prêtre d'Efferd, pour lui le chemin s'arrête ici (mais il aura largement de quoi s'occuper dans l'un des plus grands temples de son dieu). (...)
Le passage n'est pas du tout éclairé et c'est muni de torches que le groupe devra avancer. Une centaine de mètres plus loin, le passage se sépare en deux.Aergaldemande aux PJs de prendre un des deux passages et lui, accompagné de Garsvir, d'Usopp, de Luffy, de Franky et de Darion, prendra l'autre. (...)
Les corps des pirates ont en tout et pour tout l'équivalent de 3 Ducats et 15 Talents d'arg frocs et leur sabre sont tout ce qu'il y a de plus classique chez des pirates. Quelques temps après que les prisonniers soient libérés,Aergalet ses compagnons arrivent à leur tour, le chemin qu'ils avaient emprunté ne menait nulle part (ou plutôt dans un dédale qui n'avait pas été emprunté depuis longtemps). (...)
Larona est ravie de revoir sa Prêtresse. La présence d'un Triton simplifie grandement le problème de la bouteille.Aergalexplique son histoire et son souhait. Par transmission de pensée le Triton, qui se présente sous le nom de Qumbila, explique que le bateau dans la bouteille est en réalité la véritable « Perle d'Efferd ». Il suffit de quelques gouttes de sang de Triton pour le libérer.Aergalest au comble de la joie. Nami, désormais sans équipage, demande à entrer dans celui d'Aergalqui accepte de bon coeur et son instinct ne s'y trompe pas, son agilité et sa vue perçante font d'elle une parfaite Vigie. Qumbila, reconnaissant envers ses sauveurs propose aussi de les rejoindre. (...)
Outre ses qualités de Prêtresse et de (elle passe pour être la meilleure nageuse de sa décennie), elle se débrouille très bien en mer. Avec ces trois nouvelles recrues,Aergalannonce que son équipage, loin d'être complet, lui est suffisant pour participer à la course ; Il ne lui reste plus qu'à recruter un Prêtre de Swafnir. (...)
L'eau du fleuve se met à bouillonner et soudain, le haut d'un mât surgit de l'eau et monte progressivement pour laisser apparaître une magnifique Caravelle, la Perle d'Efferd. Elle a des proportions impressionnantes et hypnotisent littéralement touAergalest le premier à reprendre la maîtrise de lui-même (comme d'habitude) : « En avant, moussaillons, larguez les amarres, une course nous attend et nous allons devoir tester ce que ce bateau a dans le ventre. (...)
: voir Annexe du scénario n°1 de la Saga). Calenloth. Annexe 1 : Les Membres de l'Equipage de la « Perle d'Efferd » (partie 1). Capitaine :AergalThorgisson : Thorwaler / Thorwaler / Marin. Courage 15 ; Intelligence 12 ; Intuition 10 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 14 ; Force 15 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Combat dans l'Eau, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 13 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 11 EV 40 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 12, Escalade 8, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9.Aergalfait partie des marins les plus doués de sa génération, mais ses idées légèrement inhabituelles ne l'ont pas servis chez les sien. (...)
Courage 15 ; Intelligence 10 ; Intuition 10 ; Charisme 11, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 13 ; Force 14 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 6, Superstition 7 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 10 EV 36 ED 34 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Conduite/Bateaux 9, Escalade 7, Prévision du Temps 9, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. Fidèle Second d'Aergalet indubitable ami, même après une mutinerie. Ils se sont connus alors qu'ils étaient tous les deux mousses sur le même Otta. (...)
Adolescent de 15 ans, il a déjà parcouru beaucoup de chemin malgré son jeune âge. Débrouillard, curieux, espiègle, on s'attache vite à lui. Sa rencontre avecAergalva être une révélation pour lui, et il va tout faire pour se joindre à sa passion : la mer. Maître-Gabier : Zoro Roronoa : Elfe des Bois / Midlandais (Loin de la Civilisation) / Artisan (Voilier) Courage 13 ; Intelligence 9 ; Intuition 14 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11; Constitution 12 ; Force 11 Initiative : 11 Avantages : Equilibre, Lanceur de Sort, Résistance à l'Age, Vision dans la Pénombre, Voix Mélodieuse, Résistance aux Maladies, Attrayant, Vue Développée, Sens de l'Orientation. (...)
Il est expert en voiles et gréements et c'est donc naturellement qu'il a ce poste dans l'équipage d'Aergal. Il déteste être en cabine et dort la plupart du temps sur les hunes des mâts, entre les voiles même du bateau. (...)
Il ne dût son salut qu'à des débris flottant de son bateau. Là encore, il était le seul survivant. C'estAergalqui l'a sauvé des eaux. Celui-ci s'attachant rapidement à l'homme, parcouru pendant plusieurs années les eaux avec lui, maintenant Tony suffisamment en activité pour ne pas qu'il sombre dans l'alcool. (...)
Navigateur : Darion : Midlandais / Midlandais / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Balance Désavantages : Joueur Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 EV 27 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Prévision du Temps 8, Attacher/Détacher 6. Joueur invétéré et criblé de dettes,Aergalhésiterait plus longtemps à l'engager s'il n'était pas si pressé par le temps. La précipitation d'Aergala l'engagé arrange d'ailleurs bien Darion car l'air commence à être malsain pour lui à Havéna où ses créanciers commencent à devenir sérieusement insistants pour récupérer leur argent. Annexe 2 : Méthodes d'Apprentissage dans l'OEil Noir. (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...