Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : pirates (20)(...) Si personne ne la voit et se prépare au choc, tout l'équipage est jeté à terre. Pendant ce temps, despiratesdu fleuve se laissent glisser sur une corde située plus haut à l'aide de lanière pour se laisser tomber sur le pont du bateau. En tout, 10piratesglissent (2 à chaque assaut, 1 par côté) sur la corde. Le temps que l'équipage se relève et déjà deuxpiratesont atterri, sabre au clair. Aergal ordonne à Garsvir, qui s'exécute aussitôt, de couper la corde et fonce ensuite dans la bataille en criant le nom du dieu Swafnir et quelques insultes à l'encontre des agresseurs. (...)
Zoro qui était au gouvernail va mettre 5 assauts avant d'arriver et Usopp et Yasopp, à la cale, en mettront 10. Les Héros peuvent soit se battre au corps à corps, soit tenter de tirer sur lespiratesqui glissent sur la corde pour les faire tomber dans le fleuve plutôt que sur le bateau. Ils y parviendront s'ils réussissent un tir avec un malus additionnant le malus équivalent à une cible à 10 mètres + 6 points car la cible est en mouvement. (...)
Une fois le combat terminé, Aergal ordonne de jeter les corps dans le fleuve puis de repartir. Sur le corps despirates, il n'y a rien de valeur, seulement leurs vêtements, un sabre et un poignard pour chaque. La fin de la journée (qui leur fait dépasser Albenhus), la matinée suivante (où ils arrivent à Elenvina), et enfin le reste du deuxième jour se passent beaucoup plus calmement. (...)
Les Personnages de la Péniche, en bref : Ludilla, patronne de l'établissement : Ludilla est une grande femme mince d'environ 35 ans. Ce qui frappe en elle, c'est sa chevelure rouge feu. On dit qu'elle a navigué des années avec despirateset qu'elle a investi ses économies dans l'achat du Thétis. Une fois par soirée, pendant une demi-heure, elle se trouve dans la salle du restaurant. (...)
Jostein, aubergiste, garde du corps et partenaire de Ludilla : Jostein est trapu et extraordinairement fort. Il a 40 ans et connaissait déjà Ludilla du temps despirates. Il assure le ravitaillement en boisson et s'arrange pour séparer des querelleurs grâce à sa grande force. (...)
Ils peuvent essayer d'approcher sans bruit en tentant une épreuve de « Furtivité ». S'ils échouent, ils ne surprendront pas les deuxpiratescontrebandiers qui montent la garde juste à la sortie du tunnel. Au contraire ceux-ci auront donné l'alerte discrètement pour rameuter leurs compagnons. Ce qui signifie qu'une fois les armes sorties (lespiratesattaquent sans sommation une fois que les Héros ont atteint leur grotte), les autrespiratesarriveront après 2 assauts. Si tous les Héros sont restés discret, les autrespiratesarriveront 5 assauts plus tard. Il y a autant depiratesque de Héros mais il y aussi leur chef qui est un véritable colosse. Valeurs d'un Contrebandier : Initiative : 9+1Attaque : 11Parade8 Points de vie : 28 Protection2 CN : 12. (...)
Valeurs du Chef des Contrebandiers : Initiative : 11+Attaque : 14Parade8 Points de vie : 42 Protection2 CN : 14 Points d'Impact : 1D+4 Vitesse : 8 RM : 5. Si le colosse « tombe », le reste despiratess'enfuira sur leur bateau. Ce sont de bons nageurs et il sera difficile pour les Héros de les empêcher de lever l'ancre ou d'aborder le navire s'ils sont déjà dessus. (...)
La deuxième femme se prénomme Nami, elle est de la race du peuple des Hommes des Bois, elle faisait parti de l'équipage despirates(qui l'avaient recruté petite contre son gré) mais devant les mauvais traitements despiratesenvers le Triton, elle avait réagit sans pouvoir changer quoi que ce soit. Le but despiratesétait de faire parler le Triton sur leur monde secret et aller y piller leurs trésors. C'est pourquoi, ils ont aussi enlevé une prêtresse d'Efferd pour communiquer avec lui. (...)
Les tonneaux contiennent exclusivement du rhum. Ils peuvent être emporté mais cela pour avoir des conséquences pour la suite. Les corps despiratesont en tout et pour tout l'équivalent de 3 Ducats et 15 Talents d'arg frocs et leur sabre sont tout ce qu'il y a de plus classique chez despirates. Quelques temps après que les prisonniers soient libérés, Aergal et ses compagnons arrivent à leur tour, le chemin qu'ils avaient emprunté ne menait nulle part (ou plutôt dans un dédale qui n'avait pas été emprunté depuis longtemps). (...)
- La Grotte de la bascule 0 à 10 points d'Aventure. - La pièce des Roues Dentées 0 à 20 points d'Aventure. Combat contre lesPiratesdu Fleuve : 5 à 25 points d'Aventure. Combat contre les Contrebandiers : 5 à 30 points d'Aventure. (...)
Femme, et de surcroît de la race des Hommes des Bois évoluant dans un monde d'hommes, la vie a toujours été rude pour Nami. Encore très jeune, elle a été enlevée par despiratesà son clan de la tribu des Napewanhas. Elle en a hérité le style félin : tout en puissance et en souplesse. (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...