Jusqu'au Bout des Rêves
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Contient : bonus (18)(...) La force du vent est de 4 et sa direction est pour l'instant d'arrière en avant, les voiliers évoluent donc « avec le vent », les voiliers auront unbonusde +1 miles/heure. Les ottas avec leurs rames et leur faible tirant d'eau prennent rapidement la tête pendant que les voiliers peinent à trouver le vent. (...)
En ce qui concerne la « Perle d'Efferd », puisque sa mobilité est grande et que l'équipage est considéré comme expérimenté (sauf si les héros n'ont pas travaillé leur aptitude en Navigation), tous ses marins ont unbonusde +1 à leurs jets en Navigation (pas debonussi l'équipage n'est pas « expérimenté »). Quatorze des marins présents n'ont pas besoin d'effectuer de jet puisqu'ils ont une VApt en Navigation égale ou supérieure à 10 (ce qui peut être le cas de certains Héros aussi). Seuls, Luffy (Navigation 5, DE 11, AG 13, FO 8), Qumbila (Navigation 7, DE 11, AG 13, FO 10), Brook (Navigation 8, DE 14, AG 9, FO 10) et les Héros doivent effectuer les jets. (...)
Le vent change de direction et passe en « quart-arrière » mais les courants chauds et froids qui se rencontrent rendent la mer agitée (force du vent de 6), ce qui a le mérite tout de même de donner unbonusde +1mile/heure. Ici tout dépend de la vitesse obtenue grâce aux Héros. A 10 miles/heure, ils se font encore distancer, à 12, ils arrivent à peine à suivre et à 14 commencent à rattraper les bateaux de tête. (...)
S'ils ont terminé premiers, alors leur exploit retentira et trouvera écho dans toute la Nouvelle Hjaldinga, Brook se chargeant d'écrire une chanson narrant la course. En termes de jeu, cela signifie qu'ils bénéficieront d'unbonusde +1 à tous leurs jets de sociabilité avec des Thorwalers, glorifiés du titre de Vainqueurs de la Régate du 1er Jour d'Efferd. (...)
Pour rappel : pour connaître l'avancée quotidienne de la Perle, 22 marins doivent passer une épreuve (avec unbonusde +1 car l'équipage est considéré comme expérimenté) sauf s'ils ont 10 ou plus en Navigation ce qui est le cas pour 13 ou 14 de ces membres (suivant si Hjelgira est là ou pas) sans compter d'éventuels PJs doués en marine. (...)
La page suivante vous indique en détail la marche à suivre pour connaître l'évolution de la force du vent (et lesbonus/malus qui en découlent) et de sa Garsvir, Aergal et Hjelgira direction, ainsi que les miles parcourus en fonction du nombre de jets réussis par l'équipage. (...)
Le tableau pour déterminer la direction quotidienne du vent : Vent de la veille Résultat au D20 déterminant la direction du jour A 1-8 : A 9-16 : B 17-20 : C B 1-5 : A 6-15 : B 16-20 : C C 1-4 : A 5-14 : B 15-20 : C. Mais il ne faut pas oublier les éventuelsbonus/malus apportés par la force du vent : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11* 12* 13* A -3 -1 0 +1 +2 +1 -1 -3 -5 -7 -10 -12 -14 B -3 0 +1 +2 +3 +1 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 C -3 -2 -1 0 +1 0 -1 -3 -6 -9 -12 -14 -16. (...)
Un bateau ne peut voir sa vitesse réduite à moins de 0 ou devenir supérieure à sa vitesse théorique suivant le type de vent. Lesbonus/malus indiqués valent pour une vitesse donnée en mile/heure donc -1 mile par heure retirera 24 miles de progression pour une journée. (...)
Ici, les Héros vont devoir commencer à « combattre » la réalité du rêve. Ils devront tenter une épreuve de Médecine/Esprit ou une épreuve de Volonté +10. Les Nains ont unbonusde +5 et les Elfes un malus de -2. Une épreuve réussie permet au Héros de façonner le rêve à sa convenance et changer l'environnement. (...)
L'essentiel pour le Héros est « d'imaginer » une réalité de « son cauchemar » différente. Suivant si l'idée est bonne ou non, vous pouvez lui accorder desbonus/malus sur une épreuve de Médecine/Esprit ou Volonté-10 (bonusde +5 pour les Nains, malus de -2 pour les Elfes). Suivant son attitude, démoralisée ou combattante, vous pouvez accorder un certains nombres d'épreuve. (...)
Ses compagnons observateurs passifs pourront tenter de l'aider en véhiculant des messages grâce à une épreuve réussie de Médecine/Esprit+5 ou Volonté-5 (avec les mêmesbonussuivant la race). Comme exemple de cauchemar pour un Elfe : son village forestier natal entièrement détruit. (...)
Si tel est le cas, alors les héros auront acquis une renommée encore plus grande au pays des Thorwalers. Ils bénéficieront d'unbonusde +1 à tous leurs jets de sociabilité avec des Thorwalers, cumulatif avec celui obtenu peut-être en gagnant la course du 1er Efferd, glorifiés alors du titre de Vainqueur de la Régate du 1er Jour d'Efferd et du Grand Défi Naval de la Décennie. (...)
Les autres membres de l'équipage pourront enseigner éventuellement des Capacités Spéciales qu'ils maîtrisent. Les Héros peuvent aussi bénéficier debonuspour réduire une éventuelle peur combattue et vaincue dans le « néant » lors d'une séance avec Tony. (...)
Une épreuve de ce type dure 1 jour, le soigneur et le patient doivent être dans le plus complet isolement. Suivant l'attitude et le résultat des épreuves dans le « néant », vous pourrez ainsi accorder unbonusau jet de Tony qui maîtrise l'Aptitude Médecine/Esprit à 9. Pour la suite, Aergal libère les Héros de leur fonction, car il a entendu parler d'un Ork exceptionnellement intelligent naturaliste et botaniste de renom dans la région et a l'intention de partir à sa recherche pour le recruter. (...)
Les valeurs intellectuelles se gardent mais peuvent être distribuées lors d'une épreuve de magie de FORME DES REVES ou à une épreuve de rituel de prophétesse de rêve en distribuant autrement PSor* / PCR* librement sur les qualités intellectuelles. (les autres sortes de pénétration dans les rêves ne donnent aucunbonuscorrespondant). Comme PR du Marcheur, la moitié de la RM peut être mise, les PI se calculent par la somme du CO et CH et en supposant une valeur de base de 1 D de PI auquel on ajoute 1 point pour chaque tranche de 5 points de la somme au dessus de 15 (une sorcière avec un CO 14 et un CH 16 cause 1D6+3 PI). (...)
Il doit seulement être considéré que la réalité étrangère du monde de rêve tord ainsi souvent certaines lois physiques que les magies seront plus difficiles et qu'un rêveur actif ou un Marcheur doit dépenser une EA beaucoup moins importante pour de telles magies 'virtuelles'. Vous trouvez lesbonusd'épreuves et le coût des frais en PA en comparaison du monde réel dans le tableau se trouvant cidessous. (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...