Jusqu'au Bout des Rêves
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Contient : perle (33)(...) C'est pendant cette aventure que nous avons rencontré Usopp et Yasopp qui nous ont permis d'explorer un temple dédié à l'élément eau où nous avons découvert, tout au fond, la «Perled'Efferd »... - Hooooo ! - ... nous avons dû repousser l'attaque de bandits dans les Gorges de l'Enfer... - Wouaaaah ! (...)
- ... et chercher un maître-coq et un médecin pour l'équipage, les meilleurs que l'on pouvait recruter, à Havéna. Nous avons rencontré Luffy aussi, qui t'emmènera un jour sur la Mer des Sept Vents avec la «Perle». - Et comment est laPerle? - Ha, ça, je te raconterai demain, car sinon la nuit serait trop courte et ta mère ne serait sans doute pas contente que tu veilles aussi tard. - Bonne nuit, Grand-père ! - Bonne nuit. Embarquement : Nous retrouvons nos Héros au port d'Havéna, alors que laPerled'Efferd est apparue devant leurs yeux, flottant fièrement à l'embouchure du Grand Fleuve qui donne sur la Mer des Sept Vents. (...)
Après quelques explications, Aergal, connaissant la valeur de marin de Pélasgos et son histoire, propose aux éternels amoureux de lier leur destin à celui de l'équipage. Ils acceptent et Pélasgos cède d'autant plus facilement son rôle de Capitaine à bord de laPerle, qu'il n'est plus très jeune. Pendant ces quelques jours en mer, les Héros peuvent encore travailler leur aptitude à la Navigation, dans la perspective de gagner la course. (...)
Pour la suite, ce sera aux Héros de le surveiller pour ne pas qu'il replonge, afin qu'il soit opérationnel pour les manoeuvres du bateau. En clair, lors des épreuves, il ne faudra pas le compter. LaPerled'Efferd (image DSA retouchée). Suivant les quelques jets effectués par les Héros, ils arrivent soit la veille, soit le matin même du 1er jour du mois d'Efferd, qui est une fête dans tous les lieux où l'on vénère le Dieu de l'Eau, de la Mer, des Fleuves et des Océans, et à plus forte raison dans la Nouvelle Hjaldinga, patrie des Thorwalers. (...)
Les ottas avec leurs rames et leur faible tirant d'eau prennent rapidement la tête pendant que les voiliers peinent à trouver le vent. En ce qui concerne la «Perled'Efferd », puisque sa mobilité est grande et que l'équipage est considéré comme expérimenté (sauf si les héros n'ont pas travaillé leur aptitude en Navigation), tous ses marins ont un bonus de +1 à leurs jets en Navigation (pas de bonus si l'équipage n'est pas « expérimenté »). (...)
Seuls, Luffy (Navigation 5, DE 11, AG 13, FO 8), Qumbila (Navigation 7, DE 11, AG 13, FO 10), Brook (Navigation 8, DE 14, AG 9, FO 10) et les Héros doivent effectuer les jets. Pour rappel, il faut 22 marins pour naviguer avec laPerle. Voici un tableau qui récapitule le pourcentage du potentiel de laPerleutilisé suivant le nombre de réussites des jets en Navigation et le nombre de « points de course » que l'équipage gagne à chaque partie de la course. Nombre de jets réussis : 14 15-16 17-18 19-20 21-22 Pourcentage de vitesse 60% 70% 80% 90% 100% Vitesse « avec le vent » 8 9 10 12 13 Vitesse « en quart-arrière » 10 12 14 15 17 Vitesse « contre le vent » 6 7 8 9 10 Points de course gagnés 0 1 2 3 4. (...)
Quatrième partie de la course : La mer se calme, la force du vent diminue pour atteindre une force 5 sans que la direction ne change. Les conditions de cette fin de course sont idéales (+3miles/heure). Si laPerleatteint 15 miles/heure ou plus, alors elle rattrape et double inexorablement chacun de ses adversaires pour n'avoir plus que devant elle le Dragon d'Ecume, qui sort alors les rames pour les derniers miles et prendre encore de la vitesse. (...)
Tout dépend alors du nombre de points de course que l'équipage a obtenus jusqu'ici. A 4 ou moins, laPerlene reviendra jamais sur le bateau de tête Entre 5 et 7, laPerlearrive à doubler son adversaire mais le Dragon, aidé par ses rames, lui repasse devant juste avant l'arrivée, profitant d'un vent moins soutenu sur la fin. Entre 8 et 10, laPerledouble le Dragon sur le fil et l'emporte. Avec plus de 10 points, laPerlegagne haut la main cette course pleine de suspense et de rebondissements. Après la Course C'est dans une joie immense ou dans l'amertume d'une défaite sur le fil que l'équipage met pied à terre. (...)
Mais alors que les Thorwalers viennent d'embarquer et sont déjà en train de ramer pour sortir du port et que l'équipage de laPerles'apprête à en faire autant, au moment de l'appel, Aergal s'aperçoit qu'il manque un homme à l'appel : Darion le navigateur. (...)
Si les Héros ne sont pas assez convaincants, en plus de perdre un membre d'équipage pour les jets de Navigation, ils subiront un malus de 1 mile/heure jusqu'au moment où laPerleaura dépassé l'archipel des Pierres d'Olport. Et enfin, laPerlelève l'ancre avec presque une demi-journée de retard sur le navire concurrent. Pour rappel : pour connaître l'avancée quotidienne de laPerle, 22 marins doivent passer une épreuve (avec un bonus de +1 car l'équipage est considéré comme expérimenté) sauf s'ils ont 10 ou plus en Navigation ce qui est le cas pour 13 ou 14 de ces membres (suivant si Hjelgira est là ou pas) sans compter d'éventuels PJs doués en marine. Dans leur cas, l'épreuve sera considérée comme une réussite automatique. (...)
La page suivante vous indique en détail la marche à suivre pour connaître l'évolution de la force du vent (et les bonus/malus qui en découlent) et de sa Garsvir, Aergal et Hjelgira direction, ainsi que les miles parcourus en fonction du nombre de jets réussis par l'équipage. Le plus simple est de suivre l'évolution de laPerlesur la bonne vieille carte d'Aventurie (la seule en français avec des cases hexagonales sachant que deux cases représentent une distance de 150 miles. (...)
Dans ce cas, pour rendre compte du détour effectué, on divisera par deux le nombre de miles parcourus. LaPerleavance normalement à bonne allure sauf tempête hasardeuse ou décidée par un MJ sadique. Après près de 700 miles parcourus, à hauteur de l'île Skerdu, Aergal est presque déçu de ne pas encore avoir rattrapé le Dragon de l'Ecume. (...)
Son rêve avait l'air très réel et Aergal demande l'avis de l'équipage sur la décision à prendre pour la suite. Les avis divergent et Aergal hésite. Il hèle Zoro, niché sur le mat, en lui demandant si laPerlereprend du temps sur le Dragon. Zoro se laisse glisser lestement le long du cordage. A peine posé le pied au sol, il s'empare d'une corde et d'un geste, envoie celle-ci s'enrouler autour d'un cabillot. (...)
La volonté des Héros interfère avec le rêve, des images et des souvenirs de leur propre cerveau viennent s'y incruster. Sur la plage, le Dragon d'Ecume a disparu, laPerleaussi. Le ciel s'assombrit et prend des nuances violettes. Les Héros doivent commencer à avoir de sérieux doutes sur la réalité du monde dans lequel ils évoluent. (...)
Et puis, pour les Héros, de nouvelles aventures débutent à Riva mais sait-on jamais, peut-être qu'ils se retrouveront de nouveau un jour à voguer sur laPerleavec son fabuleux équipage... Les points d'aventure et expériences spéciales : Les joueurs peuvent bénéficier d'une expérience spéciale en Navigation, Attacher/ Détacher, Natation ou tout autre Aptitude en rapport avec le métier de marin qu'ils ont particulièrement travaillée. (...)
On peut donc tabler sur un total d'environ 170 points d'aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l'investissement des joueurs et la manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe du scénario n°1 de la Saga). Annexe 1 : Les Membres de l'Equipage de la «Perled'Efferd » (partie 2). Timonier : Pélasgos : Midlandais / Cyclopéens / Marin. Courage 14 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 12, Agilité 10 ; Dextérité 11; Constitution 10 ; Force 12 Initiative : 10 Avantages : Equilibre, Origine Noble Désavantages : Avidité 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 10 ; PRD 11 EV 26 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 14, Conduite/Bateaux 14, Prévision du Temps 11, Attacher/Détacher 7. (...)
Celui-ci l'a fait s'égarer sur toutes les mers de Dère, bravant maints dangers, voyageant jusqu'aux portes des Halls de Boron pour sauver celle qu'il aime : Isora, la Rose des Mers. A son retour, il était à bord du plus fabuleux des bateaux jamais construit : laPerled'Efferd. Mais le père d'Isora n'approuvait pas leur union, malgré l'origine noble de Pélasgos et pria Efferd, prétextant que la punition de Pélasgos était trop douce. (...)
Elle a un jour croisé la route de Pélasgos dont elle est tombée instantanément amoureuse, jusqu'à le suivre dans ses aventures et tout abandonner pour lui. Elle est experte en calfatage (étancher la coque) et tient donc naturellement ce rôle sur laPerle. Prêtre de Swafnir : Jurge Swafnirsgrehd : Thorwaler / Thorwaler / Prêtre de Swafnir. Courage 11 ; Intelligence 14 ; Intuition nc ; Charisme 17, Agilité 10 ; Dextérité nc ; Constitution nc ; Force 10 Initiative : 10 Avantage : Prêtre (déité non alveran) Désavantages : Codex de morale (culte de Swafnir), Obligations (envers autorités thorwalques / envers son propre Otta), Préjugés contre la nature des Homme-lézards 6 Capacités spéciales : Quête Karmale, Connaissance des Terrains : Mer, Connaissances des Liturgies de Swafnir 12, Combat dans l'Eau, Main gauche, Coup de Puissance, Combat au Bouclier I Valeur de combat Hache: AT 11 ; PRD 15 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 12 ; PRD 9 EV 49 ED30 Karma : 44 PR 3 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Prévision du Temps 10, Conversion 11, Attacher/Détacher 10. (...)
4 Fuir les responsabilités que l'on lui a prédit, au moins pour un temps, en rejoignant l'équipage de laPerleest pour lui une aubaine. Jurge combat avec une hache. 4 Toute cette première partie de la description de Jurge (caractéristiques comprises) est officielle sauf la valeur en Navigation, les valeurs en Bagarre et les CS (seulement déduites). (...)
C'est lui qui devint la première victime du démon Morcan, le démon exploitant son amour pour la magicienne, sa superstition et sa curiosité. Annexe 2 : Description de la «Perled'Efferd ». Gréement : II : Havéna 1, Havéna 1, + Voile à Livarde. Longueur : 21,4 Pas Largeur : 6,3 Pas Tonnage : 166 Tonneaux Tirant d'eau : 3,7 Pas Cale : 110 Tonneaux Equipage : 22 M Mobilité : Grande Structure : 7 Prix : sans doute inestimable Vitesse : dans le vent : 14 miles/heure avec un vent quart arrière : 18 miles/heure contre le vent : 8 miles/heure. Armement : 1 Anguille-Scorpion pivotant, 6 Frelons, 6 Rotzs. La «Perle» a la caractéristique d'être habitée par 6 esprits élémentaires (un de chaque élément). L'élémentaire de feu habite la forge du bateau et permet, à volonté de l'équipage, d'allumer ou éteindre les torches et les lampes du bateau. (...)
L'élémentaire du minerai vivote entre chaque pièce d'artillerie et crée lui-même les projectiles des armes. A : Gaillard Arrière : C'est ici que se trouve quasi en permanence Aergal, lorsque laPerleest en mer. La plupart du temps, c'est le Timonier Pélasgos qui est à la barre. Hjelgira Robbindottir peut avoir de longues discussions sur la voie à suivre avec Aergal. (...)
Au mât de misaine, on peut voir accrochées en trophée, les dents d'un monstre des mers que Pélasgos a combattu il y a plusieurs siècles à bord de laPerle. Zoro dort la nuit sur l'une des hunes des mâts entre les voiles du bateau. K : Arsenal où on peut trouver des dizaines de couteaux, haches, sabres d'abordage ainsi que harpons et lances, stockés dans des tonneaux, accrochés aux murs ou dans des armoires. (...)
S : Cabine de Krona et Nami. T : Une statue de Dauphin rappelle dans cette écoutille à quel dieu rend grâce laPerle. C'est ici que Qumbila, dans une baignoire préparée spécialement. U : Atelier du gréement où se trouvent les cordages de réserve ainsi que du matériel pour des réparations ou autres menus travaux (planches, cordes, peinture, toile...). (...)
On y place principalement les caisses, boîtes, tonneaux et autres contenants de marchandises transportées par laPerleainsi que les tonneaux d'eau potable. Y : Cale où sont stockées les nombreuses caisses nécessaires à une expédition couronnée de succès dans des rivages inconnus. (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...