Système Deadline SAV
sur Editions John Doe au format (285 Ko)
Contient : meneur (55)(...) Dès lors, notre balle perdue n'est ni le résultat d'un jet de dé ni un cas prévu par un modèle mathématique mais un artifice dramatique utilisé par lemeneurde jeu pour décrire les conséquences d'un test. Aussi réaliste que vous le souhaitez : Ici, le «réalisme» ne repose pas sur un catalogue pléthorique de règles mais bien sur le bon sens et les conventions que les joueurs et lemeneurvont élaborer ensembles au fur et à mesure des séances de jeu. Le rôle du système est précisément de servir de fondation. (...)
Certaines évidences méritent d'être rappelées et même écrites : la création commune et l'adoption de conventionsnedonnepaspourautantledroitauxpinailleursde contester les choix dumeneurde jeu en cours de partie. L'état physique et mental du Personnage est géré par deux moniteurs, la faiblesse et la tension, et par une échelle mesurant le seuil de réussite. (...)
Le seuil de réussite mesure la fatigue et augmente avec les efforts physiques ou mentaux intenses, prolongés, le stress et les dommages non létaux. Dès que lemeneurle permet, la valeur du seuil diminue du score de récupération. La tension et la faiblesse générant de la fatigue, elles ont un impact sur le seuil de réussite. (...)
Au cours d'une passe, chaque personnage peut agir une ou plusieurs fois, mais ne peut jamais effectuer qu'un seul test de compétence. Le test de compétence : Un test de compétence est effectué lorsque lemeneurde jeu estime qu'une action annoncée par un joueur n'est ni triviale ni impossible. Il est : . (...)
Un même aspect est généralement à la fois une faille ou un rehaut selon les situations et les circonstances. C'est au joueur et aumeneurde jeu de déterminer la manière dont il peut être activé. Ramon,unbeaubébéde150kgtoutenmusclealeVisage couturé de cicatrices (aspect au niveau 3). (...)
• moyen dans un domaine donné a une poignée de 3d à 5d. • fort dans un domaine donné a une poignée de 6d à 8d et même plus. Lemeneurutilise les failles : Lemeneurpeut activer un aspect en faille lors d'un test comme un joueur. Il peut aussi forcer le personnage à agir en accord avec un aspect (souvent psychologique). (...)
Un personnage colérique peut être sciemment provoqué pour l'entraîner dans une bagarre : • si le joueur accepte, il décoche une case d'aspect au niveau déterminé par leMeneur(généralement le niveau le plus haut ou le plus arrangeant pour le personnage) et se conforme à la proposition duMeneur(entrer dans la bagarre). • si le joueur refuse (ce qui est son droit le plus absolu), il augmente son seuil de réussite d'un point par niveau d'aspect (Colérique à 3d implique une augmentation de seuil de 3 points). Validation : Lemeneurvalide la poignée retenue et l'ajuste en fonction de la difficulté de l'action : . +1 dé pour test facile (tir à bout touchant). (...)
-4 dés pour un test très difficile (tir à portée x 4). . -6 dés pour un test presque impossible. Modifier la poignée de dés : Lemeneurvalide la poignée en surveillant : • la compétence utilisée. Exemple : pour charger un adversaire à moto, un joueur propose un test de Mélée + Pilotage Moto. Lemeneurestime que c'est un test de pilotage pur et remplace Mêlée par Manoeuvres. • les aspects invoqués en rehaut ou en faille. (...)
Exemple : un joueur souhaite effectuer un test de Technique + Médecin (au niveau 3) pour extraire une balle. Lemeneur, précisant que la la balle s'est logée près d'une artère, impose l'utilisation de l'aspect Chirurgie que le personnage n'a qu'au niveau 1. (...)
Ramon souhaite convaincre les policiers de son innocence. Son visage couturé de cicatrices ne plaide pas pour lui. Lemeneuractive donc son aspect en faille pour 2d. • la pertinence de l'aspect. Exemple : un joueur souhaite utiliser l'aspect Guerre en Irak à 3 pour une prise d'assaut. Lemeneurestime que le building ultra moderne auquel va s'attaquer le personnage ne correspond pas exactement au théâtre d'opération de la Guerre en Irak. (...)
Autre exemple, un personnage n'a d'autre choix que de convaincre un mafieu très méfiant de sa bonne foi. La difficulté est élevée mais il dispose de clichés accusant l'assistant du mafieux. Lemeneuraccorde un bonus de 2d correspondant aux preuves. Estimer la difficulté : Lemeneurde jeu estime la difficulté de l'action comme si monsieur tout le monde devait la tenter et tient compte des trois circonstances les plus significatives (visibilité, préparation, qualité du matériel, etc.). (...)
Le vainqueur est généralement celui qui, avec un succès, totalise le plus de Qualités. Un test de compétence n'est jamais gratuit : ses conséquences comptent. Lemeneurtransforme toute cette mécanique en description vivante pour que les joueurs prennent la mesure des événements. (...)
D'ailleurs, à moins d'avoir un seuil de réussite élevé, la plupart des tests s'effectuent avec handicap (si en tant que joueur vous ne le faites pas, soyez assurés que les personnages dumeneurle feront). Le joueur peut écarter un ou plusieurs dés de sa poignée. Ces dés ne sont pas lancés pour atteindre ou dépasser la difficulté. (...)
Une attache (Compagne et enfants) au niveau 2 ou 3 . Une attache (famille lointaine) au niveau 1 ou 2 Lemeneurpeut aussi imposer Attache (autres personnages) si les personnages font équipe depuis longtemps. (...)
Calcul des états • Paliers de faiblesse : Niveau de Résistance +0 / +1 / +2 / +4 • Paliers de tension : Niveau Psyché +0 / +1 / +2 / +4 • Niveau de récupération : meilleur niveau entre Résistance et Psyché . Déterminer avec lemeneurles possessions et le matériel de départ en fonction des aspects d'activité et des aspects Riche ou Pauvre. Cette méthode est une base. Lemeneurpeut autoriser à prendre des aspects plus élevés. Personnage plus âgé : Un personnage plus âgé dispose de : • un aspect supplémentaire de niveau 3. (...)
Certains aspects changent de nom ou sont remplacés : Adjoint au maire devenant Maire, Pauvre devenant Riche, etc. L'évolution doit être validée par lemeneurde jeu qui peut interdire, par exemple, le gain d'une spécialité rare sans professeur ou le passage direct du grade de Caporal à celui de Capitaine si le contexte ne le permet pas. (...)
En dehors des situations dramatiques, leur pertinence est très dépendante des circonstances et peut être sujette à débat. La encore lemeneurne doit pas se laisser déborder par les pinailleurs. Les aspects : Les aspects servent à singulariser les personnages. (...)
Le médecin arrive et lui administre les premiers secours. Grâce à sa compétence, son aspect et son matériel, sa poignée de dés monte à 9. Lemeneurestime la séquelle à 6d. Le médecin met 6 dés en handicap et obtient le total de 12 avec les 3 dés restants. (...)
Rodrick est non seulement stabilisé mais il ne devrait subir aucune séquelle une fois rétabli. Si Rodrick s'était évanoui, lemeneuraurait pu monter la séquelle à 7 ou 8d. Une fois les soins apportés, la guérison commence au rythme indiqué par chaque case du tableau. (...)
un approvisionnement correct en nourriture et éventuellement en médicaments s'il y a traitements A la discrétion dumeneur, tout manquement allonge le tempsde guérisonourequiertdestestsdesoinsfréquents. Equipement et accessoires : Un équipement peut : . (...)
imposer une faille lorsqu'il est particulièrement inadapté à la situation ou abimé Les listes qui suivent décrivent des équipements pour un usage courant. Lemeneurde jeu peut les adapter en fonctiondescirconstances.Cesdescriptions,techniquespar nature, demandent une bonne connaissance des règles. (...)
Monture ou véhicule Allure Faiblesse Gabarit : Humain 3,5 km/h Personnage 0 (à titre indicatif) Vélo 30 km/h Personnage 0 Cheval 20 km/h Personnage 1 Vedetterapide 100km/h 3/4/5/7 1ou2 Moto 200 km/h Personnage 0 Voiture de tourisme 100 km/h 4 / 5 / 6 / 8 1 Voituredesport 230km/h 4/5/6/8 1 Train 150km/h 3/4/5/7 2 Avionàhélice 300km/h 3/4/5/7 1ou2 Hélicoptère 200km/h 3/4/5/7 1 Aviondechasse 2000km/h 4/5/6/8 2 Avionfurtif 3000km/h 4/5/6/8 2. Mise en scène : Cette partie est plus à l'usage dumeneurde jeu qui doit bien avoir assimilé les mécanismes de base. Elle liste conseils, règles supplémentaires et fioritures mécaniques pour gérer une grande variété de situations. Lemeneurdoit se sentir libre d'ajuster, ignorer ou modifier ces règles en fonction de ses besoins. Règles complémentaires : Actions multiples : Toutes les actions courtes et simples comme marcher, donner un ordre ou ramasser un objet sont considérées comme des actions sans test. (...)
2 Qualités : renverser un meuble pour s'en servir comme couvert avant d'ouvrir le feu Multitâches ? Lemeneurde jeu doit rester vigilant. Il est très facile de se laisser déborder et autoriser un trop grand nombre d'actions. (...)
En outre, si le personnage ne dispose pas de suffisamment de Qualités pour payer la ou les actions secondaires qu'il a demandé, son test échoue sous l'effet de l'hésitation. Gestion des aspects : Entre chaque scène importante ou si un minimum de temps s'écoule, lemeneurfait décocher toutes les cases d'aspects. Certains aspects comme les contacts, pas toujours disponibles, peuvent être décochés moins rapidement. (...)
Les limitations d'activation en nombre et en niveau force les joueurs à gérer leur effort tout au long de la scène : entre s'économiser et tout brûler d'un coup. Lemeneurde jeu est libre d'accorder le bonus d'un aspect sans faire cocher la case correspondante s'il estime que le personnage n'a pas d'effort à fournir pour l'utiliser. (...)
Par exemple, l'aspect Vue perçante peut être utilisé pour repérer rapidement une personne dans la foule ou découvrir des indices. Lemeneurpeut estimer que seule la seconde utilisation est mobilisante pour le personnage et le force à cocher une case. (...)
) un peu d'organisation s'impose : * Chaque joueur annonce sa ou ses prochaines actions (éventuellement des actions de préparation) * Lemeneurde jeu valide les annonces en modifiant les poignées de dés au besoin * Puis il réparti les personnages en plusieurs oppositions * Les joueurs peuvent prendre Handicap et Défenses * Tout le monde jette les dés Pour chaque opposition : * les Qualités mises en défense annulent celles de l'adversaire. (...)
* Toutefois, si les Qualités d'une attaque sont totalement annulées par les défenses, les dégâts de l'arme ne peuvent s'appliquer. * Lemeneurde jeu se réapproprie les résultats et raconte le déroulement de la passe. Quelques options de combat : Le tableau qui suit propose quelques règles et conseils pour pimenter les combats. (...)
* Antonio, Fusil à pompe (Dégâts 6, Impact) et gilet pare balle (Protection 3). 1ère passe : Goran et Antonio (joués par lemeneur) tendent une embuscade dans un entrepôt. Aleister et Ramon effectuent un test de Perception + Aspect approprié contre la Discrétion + Aspect approprié + bonus de camouflage due à l'obscurité des lieux. Ici, lemeneurestime qu'il n'y a pas d'action de groupe (la discrétion ou la perception de l'un ne va pas aider celle de son coéquipier). (...)
Ramon aperçoit dans une fraction de seconde le reflet métallique d'un canon et hurle à son coéquipier de se mettre à couvert. Lemeneurrépartit les combattants ainsi : Goran tire sur Ramon qui l'a vu (aucun ajustement). Antonio tire sur Aleister qui ne l'a pas vu mais est prévenu de l'embuscade (Aleister souffrira donc d'un malus de 1d). (...)
Sa poignée finale est donc de 5d. Il place 3 dés en défense et jette les deux autres, obtenant 2 et 5... ça passe. Lemeneurfait activer un aspect à 3d pour Goran obtenant une poignée de 6d. Compter sur les caisses pour le protéger (3 défenses), il ne met qu'un seul dé en défense et 2 en handicap puis lance les 3 dés restant et obtient le tirage suivant : 3, 1 et 6. (...)
Ramon : succès, 1 Qualité (1 tirée), 3 Défenses. Goran:succès,3Qualités(2handicap+1tirée),4Défenses. Lemeneurrestitue ces éléments de la manière suivante : Ramon a, in extremis, réussi à se jetter derrière un pilier tout en arrosant Goran copieusement mais sans grand effet. (...)
tout juste. Antonio est aussi à l'abri et, avec son aspect activé à 2d obtient une poignée de 6 dés. Lemeneur(ne connaissant pas encore le résultat d'Aleister) place donc 1d en défense et 2d en handicap puis jette les 3 dés restants pour obtenir le tirage suivant : 2, 4 et 6. (...)
Antonio a parfaitement anticipé la réaction d'Aleister le fauchant en plein plongeon. 2e passe : Lemeneur, taquin, annonce que la fusillade bat désormais son plein. Le stress fait passer le seuil de réussite de tous les protagonistes non encore blessés de 6 à 7. (...)
La véritable opposition de cette passe est donc le test de Discrétion de Ramon contre la Perception des deux autres. Toutefois, lemeneurimpose une pénalité de 1d pour effectuer à la fois le lancer de grenade et le mouvement de contournement (action complémentaire) sans oublier le malus d'encombrement de la tenue de combat. (...)
Antonio tire 1, 6 et 6. C'est un succès mais il n'obtient que 5 Qualités au final (3 de handicap + 2 tirées). Lemeneurde jeu résume ainsi la passe : Ramon percute une grenade fumigène et la balance en déclenchant un tir de riposte. (...)
Il n'a rien vu et dirige son attention vers le centre de l'entrepôt. Antonio devine la menace et commence à se retourner. Lemeneurindique au joueur qu'il aura un bonus de 1d lors de la passe suivante (différence de Qualité entre le test de Discrétion et le meilleur test de Perception). (...)
Ramon épaule son fusil d'assaut et active son aspect Tireur d'élite à 3d pour une poignée de 7d + 1 pour le test de discrétion de la passe précédente. Lemeneurlui indique d'une part que son abri est de 2 et qu'il peut arroser ses deux adversaires en une même rafale au prix d'une Qualité (Attribut Rafale 1 du fusil d'assaut). (...)
Son seuil de réussite monte immédiatement à 11 (Seuil à 8 non modifié par la faiblesse + 3 d'Impact). Lemeneurrestitue la scène : Ramon arrose copieusement ses deux cibles. Goran totalement surpris encaisse plusieurs impacts qui le projettent violament au sol et le laissent à demi mort. (...)
Le joueur décide de l'issue du dilemme mais c'est au personnage de gérer le poids émotionnel de cette décision avec un test en opposition avec des compétences et aspects du personnage. Le joueur jette Psyché + Aspect choisi (par exemple Agent de la CIA) et lemeneurjette Perception + Aspect rejeté (par exemple Famille) . Si le joueur rate son test et lemeneurréussit le sien, le personnage gagne un aspect Culpabilité (objet du dilemme) au niveau 4 . Si le joueur réussi son test sans remporter l'opposition, le nouvel aspect Culpabilité a un niveau de 1 à 3, à l'appréciation dumeneur. Autrement, le personnage assume sans douleur sa décision Dans tous les cas, il se libère de la tension du dilemme. (...)
Poursuite : Quelle que soit sa nature (à pied ou avec un moyen de transport), une poursuite est traitée de manière abstraite. Lemeneurestime la distance entre les deux protagonistes par un nombre entre 1 et 5 correspondant aux difficultés de tir : * distance 1 : +1 dé, tir à bout touchant * distance 2 : 0 dé, test moyen (tir à portée / 2) * distance 3 : -1 dé, test ardu (tir à portée) * distance 4 : -2 dés, test difficile (tir à portée x2) * distance 5 : -4 dés, test très difficile (tir à portée x 4) A la distance de 1, le poursuivant peut agripper (Mêlée contre Agilité) ou éperonner sa proie (Manoeuvres en opposition). A chaque passe, lemeneurpose la difficulté des tests de Manoeuvre et de tir en fonction de l'allure et de l'encombrement de l'environnement. (...)
Parfois, même la violence peut s'avérer inutile lorsque le temps est compté (prise d'otage, compte à rebours d'une bombe à stopper, etc.). C'est là qu'un interrogatoire en douceur peut s'avérer payant. Mortalité et Karma : Chermeneurde jeu, comme la lecture des règles de santé et de menace le laissent entendre, les personnages sont fragiles. (...)Ce document est une version détaillée du système de Deadline émaillée d'exemples pour une meilleure compréhension. En outre, quelques règles complémentaires ont été ajoutées en bonus. Mécanismes de base : Le système utilise des dés classiques (aussi appelés dés à six faces, «dés de 6» ou encore «d6» et notés «d»), idéalement, une dizaine par joueur. Par convention, les (rares) divisions sont arrondies mathématiquement (si le chiffre après la virgule est de 5 ou plus, le ...