L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : bonus (43)(...) Le space marine gagne 6 points de Blessures temporaires et son déplacement maximum est réduit à la moitié de sonbonusd'Agilité, arrondi au supérieur (la plupart des space marines possédant cette capacité tienne leur position, sans reculer ni avancer). A la différence des points de Blessures, ces points de Blessuresbonussont perdus suite à une attaque réussie et sont toujours retirés en premier avant d'appliquer les dégâts aux points de Blessures normaux du frère de bataille. Ces points de Blessuresbonussont également perdus si le frère de bataille quitte sa position, involontairement ou par choix. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Maîtrise du bolter : lorsqu'il fait feu avec une arme à bolts, le marine tactique gagne unbonusde +10 à tous ses tests de Capacité de Tir et unbonusde +2 aux dégâts. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. POINTS DE BLESSURES : Total : 20. (...)
Sociabilité (Soc) : La Sociabilité reflète la capacité de votre personnage à interagir avec les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les charmer, les diriger ou s'en faire des amis.BONUSDE CARACTERISTIQUES : A chaque caractéristique correspond unbonus. Cebonusest égal au chiffre des dizaines de la caractéristique considérée. En général, cesbonusservent à déterminer le succès ou l'échec d'une tentative dans une situation donnée ou lors d'un test pouvant offrir des résultats variables. Si une caractéristique souffre d'un malus, il affecte également lebonusde cette caractéristique. Caractéristiques surnaturelles : Les space marines sont bien plus résistants et forts que les humains « normaux », ceci grâce à leur héritage génétique. Le jeu reflète cet aspect grâce aux caractéristiques surnaturelles. Une caractéristique surnaturelle permet d'applique le multiplicateur associé aubonusde caractéristique lié. LES COMPETENCES : Les compétences suivantes ne sont qu'un échantillon de celles qui seront présentes dans Deathwatch. (...)
Cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. Un test réussi de Medicae retire un nombre de points de dégâts égal aubonusd'Intelligence du personnage. Un échec de plus de trois degrés inflige un point de dégât supplémentaire. (...)
Après le jet de pourcentage, il suffit de comparer le jet avec la caractéristique (modifiée par la compétence et/ou lesbonuset malus éventuels). Pour chaque tranche de 10 points par laquelle le test est réussi, un degré de réussite est obtenu. (...)
Combiner les difficultés : Certaines circonstances font que des actions sont plus ou moins compliquées, en fonction de plusieurs facteurs. Si une situation appelle deuxbonusou malus (ou plus), additionnez tout simplement les modificateurs et appliquez leur total à la caractéristique concernée. (...)
Utiliser 1 point de Destin permet de faire les choses suivantes : • Relancer un test raté une fois. Le résultat de ce nouveau jet doit être conservé. • Gagner unbonusde +10 à un test. Le choix doit être fait avant de faire le jet. • Ajouter un degré de réussite à un test. (...)
Au début du premier round, chaque combattant doit effectuer un jet d'Initiative. Tout le monde lance 1d10 et y ajoute sonbonusd'Agilité (le chiffre des dizaines de sa valeur d'Agilité). Chacun conserve ce total durant tous les rounds du combat. (...)
Le personnage lance une violente attaque au corps à corps, s'exposant afin de porter un coup dévastateur. Il bénéficie d'unbonusde +20 au test de Capacité de Combat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu'à son prochain tour de jeu. (...)
Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu'il prenne un maximum de vitesse et soit dans l'axe de sa cible. Il bénéficie d'unbonusde +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage court à toute vitesse, couvrant une distance égale à six fois sonbonusd'Agilité. Jusqu'à son prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais les tests de Capacité de Combat bénéficient quant à eux d'unbonusde +20. Déplacement : Type : ½ AC ou 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage effectue un court déplacement. S'il utilise une demi-action, il peut se déplacer d'un nombre de mètres égal à sonbonusd'Agilité. S'il utilise une action complète, il se déplace du double. Esquive : Type : Réaction. (...)
Le personnage prend son temps pour porter une attaque au corps à corps ou à distance, augmentant ainsi ses chances de toucher. S'il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d'unbonusde +10 en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). S'il passe une action complète à viser, cebonuspasse à +20. L'attaque doit être l'action suivante du personnage, sans quoi les avantages de cette action sont perdus. (...)
Chaque arme possède une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y lebonusaux dégâts de l'arme. Enfin, s'il s'agit d'une arme de corps à corps, ajoutez lebonusde Force de votre personnage. On obtient ainsi le total de dégâts. Si vous obtenez un 10 naturel sur un dé de dégâts, vous avez une chance d'invoquer la fureur du juste. (...)
Le MJ peut, à sa discrétion, autoriser un personnage non joueur (PNJ) important à bénéficier de la fureur du juste également. Etape 4 : application des dégâts. L'adversaire soustrait du total de dégâts sonbonusd'Endurance et le nombre de points d'Armure qui protègent éventuellement la localisation touchée. (...)
Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). Notez que cebonusne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. Cibles prises au dépourvu : Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués contre une cible qui n'a pas conscience de l'attaque (sous l'effet de la surprise, par exemple) sont Très faciles (+30). (...)
Ces attaques sont considérées comme étant portées contre une seule créature même si cela consiste à moissonner des rangs entiers d'ennemis ou à se frayer un chemin sanglant au travers de nombreux adversaires. Un personnage doit toujours faire un jet pour toucher une Horde, mais lebonuslié à la taille et basé sur la magnitude de la Horde doit s'appliquer à ce test. Les armes capables de tirer en mode semi-automatique ou automatique infligent des touches supplémentaires. (...)
Endommager une Horde : Chaque touche qui inflige des dégâts réduit la magnitude d'une Horde de 1. Ainsi, une attaque qui, après avoir pris en compte l'armure et lebonusd'Endurance, inflige 15 points de dégâts réduit la magnitude de la Horde de 1. La conséquence directe est que les tirs nourris ainsi que les armes de zone sont bien plus efficaces contre une Horde que les armes qui ne tirent qu'au coup par coup. (...)
Dégâts infligés par les Hordes : Toute attaque réussie par une Horde voit les dégâts qu'elle inflige augmentés d'un nombre de d10 égal à la magnitude de la Horde, divisée par 10, avec unbonusmaximum de +2d10. Ces dégâts s'ajoutent à ceux infligés par l'arme dont la Horde est équipée. Est également inclus lebonusde Force ajouté aux dégâts infligés par des armes de corps à corps. Ces dégâts sont réduits par lebonusd'Endurance et l'armure de la cible. Ainsi, une Horde de magnitude 25 constituée d'hérétiques armés de haches ajoute 2d10 aux dégâts normaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points de dégâts. (...)
Le code personnel est amené à changer en suivant le développement du personnage durant la campagne. Les codes de conduites peuvent être utilisés par le joueur pour gagner unbonus, un peu sur le même principe que les points de Destin (cf. page 10). A la différence de l'utilisation d'un point de Destin, utiliser un code permet de produire unbonusqui peut être amélioré grâce à l'interprétation. Utiliser un code de conduite : Lorsqu'un space marine se concentre sur les éléments fondamentaux de sa personnalité, en appelant à son héritage génétique, ou en honorant les traditions et croyances importantes de son chapitre, il devient bien plus qu'un frère de bataille parmi tant d'autres. (...)
Si le joueur interprète bien son code de conduite il peut gagner une amélioration. Une amélioration est un doublement dubonusapplicable (gagnant un +20 sur un test plutôt qu'un +10, retirant 2d5 points de Blessures au lieu de 1d5, et ainsi de suite). (...)
Un space marine utilisant son code de conduite peut ajouter une amélioration si les autres joueurs sont d'accord pour dire qu'il a bien interprété son personnage. Cebonusa pour but de récompenser un effort du joueur apprécié par les autres frères de bataille de son équipe d'extermination. (...)
Ces batteries sont rares et difficiles à maintenir en état, faisant de ces armes des outils de grande valeur et de statut, même au sein de l'Adeptus Astartes. Un gantelet énergétique ajoute un multiplicateur aubonusde Force (note : un space marine double déjà sonbonusde Force avec le trait Force surnaturelle. C'est pourquoi le gantelet énergétique augmente le multiplicateur d'un point, triplant ainsi lebonusde Force du personnage). Dague de combat : Lorsqu'un frère de bataille a jeté sa dernière grenade, qu'il n'a plus de munitions et que les vagues ennemies continuent de déferler, il peut toujours compter sur sa dague de combat. (...)
GRENADES : Lancer une grenade ne nécessite aucun entraînement ou talent particulier, il suffit de faire un test de Capacité de Tir incluant tous les modificateurs (comme la portée). La portée classique d'une grenade est lebonusde Force du lanceur multiplié par trois et exprimé en mètres. Grenade antichar : Les grenades antichars contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. (...)
Equilibrée : Les armes dotées de cet attribut sont forgées de sorte que le poids de leur garde équilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement. Elles confèrent unbonusde +10 aux tests de parade. Zone d'effet (X) : Les armes dotées de cet attribut provoquent une explosion en atteignant leur cible. (...)
Les effets sur le BF sont calculés après application du trait Force surnaturelle. Autosens : le space marine gagne unbonusde +10 sur ses tests de Vigilance basés sur la vue et l'ouïe. Il peut également voir dans l'obscurité totale. (...)
Les frères de bataille peuvent y parvenir en réussissant un test de Sociabilité Moyen (+0) (le MJ peut octroyer unbonusde +20 si le joueur sort un bon cri de ralliement), ou en montrant leur dédain envers les rebelles en marchant au milieu de la zone de combat et en survivant au moins 1 round sans encaisser de dégâts (en ne perdant pas de points de Blessures). (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...