L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : space (64)(...) Deathwatch est un jeu de rôle dans lequel vous incarnez un membre de l'Adeptus Astartes, les super-soldats bio-améliorés et dévoués à l'Empereur, aussi connus sous le nom despacemarines. Après de nombreuses années de service exemplaires au sein de votre chapitre, vous avez été isolé et sélectionné afin de rejoindre l'un des groupes les plus spécialisés et singuliers despacemarines : la Deathwatch. Seuls les candidats exceptionnels des forces de combat de l'Adeptus Astartes sont invités à rejoindre la mystérieuse Deathwatch, prêtant un nouveau serment, celui de sauvegarder l'Imperium des menaces les plus sombres. (...)
Vous représentez les premières lignes dans cette guerre pour la survie de l'humanité contre un univers particulièrement hostile. Aux côtés des autres joueurs, vous formez une équipe d'exterminationspacemarine de la Deathwatch, mais les épreuves auxquelles vous devez faire face ne sont pas toutes d'origine extérieure. Puisque vous avez été recrutés dans différents chapitresspacemarine, vos pairs peuvent avoir des traditions, croyances, expériences et passés très différents des vôtres. Vous devez apprendre à mettre de côté ces différences pour travailler avec desspacemarines qui pourraient être des étrangers ou même des rivaux, ceci dans le but de réussir les missions les plus extraordinaires... ou faire face à la menace d'un anéantissement total aux mains d'ennemis implacables. (...)
Une fois par combat, un frère de bataille du chapitre Dark Angels peut effectuer une Défense stoïque. Lespacemarine gagne 6 points de Blessures temporaires et son déplacement maximum est réduit à la moitié de son bonus d'Agilité, arrondi au supérieur (la plupart desspacemarines possédant cette capacité tienne leur position, sans reculer ni avancer). A la différence des points de Blessures, ces points de Blessures bonus sont perdus suite à une attaque réussie et sont toujours retirés en premier avant d'appliquer les dégâts aux points de Blessures normaux du frère de bataille. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Ailes d'ange : lorsqu'il effectue une action de charge avec ses réacteurs dorsaux, le marine d'assaut ajoute 1d5 supplémentaire aux dégâts qu'il inflige avec une attaque de corps à corps. Entraînement de la Deathwatch : lespacemarine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. ARMES : Nom : bolter. Groupe : base Dégâts : 2d10+5 Pén : 5 (8). (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il utilise une arme lourde contre une Horde, le Devastator inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la magnitude de la Horde pour chaque touche. Entraînement de la Deathwatch : lespacemarine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. ARMES : Nom : bolter lourd. (...)
Peu de frères de bataille sont capables de contenir cette soif rouge indéfiniment, et il n'est pas rare que des Blood Angels succombent temporairement à son appel au coeur du combat. Nom du personnage : Frère Skold. Nom du joueur________________________________________. Chapitre :SpaceWolves. Spécialité : Marine tactique de la Deathwatch. Promotion/Rang : 1. Historique : lesSpaceWolves voguent souvent sur les océans de l'espace à la recherche du moindre signe de leur primarque depuis longtemps disparu. Ces Grandes Chasses n'ont jamais abouti, mais de nombreuses légendes héroïques ont été gravées à travers la galaxie. (...)
Code de conduite personnel : Grégaire. COMPETENCES : Sens du loup : Grâce au don génétique provenant de leur primarque Leman Russ, lesSpaceWolves possèdent des sens presque surnaturels, surpassant même ceux desspacemarines. Un frère de bataille desSpaceWolves peut relancer tout test basé sur la Perception et est considéré comme pouvant voir normalement dans l'obscurité la plus complète. Cependant, aucun de ces avantages ne s'applique si leSpaceWolf porte le casque permettant de sceller son armure énergétique. EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter avec bolts Kraken, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. ARMES : Nom : bolter. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Maîtrise du bolter : lorsqu'il fait feu avec une arme à bolts, le marine tactique gagne un bonus de +10 à tous ses tests de Capacité de Tir et un bonus de +2 aux dégâts. Entraînement de la Deathwatch : lespacemarine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. POINTS DE BLESSURES : Total : 20. (...)
DEPLACEMENT : Demi-action : 4 m. Action complète : 8 m. Charge : 12 m Course : 24 m. Fureur du loup : Les frères de bataille desSpaceWolves sont des guerriers aussi féroces qu'agressifs. Bien qu'éloignés des berserkers sans cervelle, ils sont tout de même possédés par un attrait sauvage pour le combat. (...)
Ils ont un sens du devoir et de l'honneur exacerbé, et sont mus par un ardent désir de réparer tous les torts qui se sont abattus sur l'Imperium de l'Humanité depuis les premiers jours de la Grande Croisade. LesSpaceWolves font montre d'un profond sens de la loyauté envers leurs frères d'arme et, en de rares occasions, envers leurs compatriotes appartenant à d'autres branches de l'armée. (...)
Un frère de bataille des Ultramarines peut relancer tout test de Sociabilité lorsqu'il interagit avec desspacemarines ou des membres des forces armées impériales (Garde Impériale, Marine Impériale, etc.). (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il réussit un test de Medicae, l'apothicaire soigne 1d5 points de Blessures supplémentaires. Entraînement de la Deathwatch : lespacemarine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. POINTS DE BLESSURES : Total : 19. (...)
ANATOMIE D'UN PERSONNAGE : Dans Deathwatch, chaque joueur contrôle un personnage également connu sous le nom de frère de bataille. Les frères de bataille sont aussi variés que les chapitres despacemarines auxquels ils appartiennent, élevés pour le combat et entraînés à tuer de mille façons différentes. (...)
Si une caractéristique souffre d'un malus, il affecte également le bonus de cette caractéristique. Caractéristiques surnaturelles : Lesspacemarines sont bien plus résistants et forts que les humains « normaux », ceci grâce à leur héritage génétique. (...)
Un frère de bataille possède une réserve limitée de points de Destin et, lorsque 1 point de Destin est utilisé, cette réserve est réduite de 1. Utiliser 1 point de Destin est une action gratuite qu'unspacemarine peut entreprendre à n'importe quel moment durant son tour. Les points de Destin utilisés sont récupérés au début de la prochaine partie, et parfois sous certaines circonstances au milieu d'une partie si le MJ le juge approprié. (...)
• Une Horde ne possède qu'une seule valeur d'Armure qui s'applique à tous les dégâts plutôt que plusieurs valeurs d'Armure qui s'appliquant aux différentes localisations. Corps à corps : Lorsqu'il affronte une Horde au corps à corps, lespacemarine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur son test de Capacité de Combat. (...)
Cela représente un ennemi passé à tabac par la foule ou une rafale de balles touchant la même cible. Les codes de conduite : Les codes de conduite sont des traits spécifiques associés auxspacemarines. Certains codes sont liés au chapitre du personnage, ce sont ses croyances, ses traditions, voire des défauts au sein de leur patrimoine génétique, tandis que d'autres sont propres à la personnalité duspacemarine. Le rôle des codes de conduite est de mettre en exergue ce qui rend chaque chapitre et chaquespacemarine différents. Dans Deathwatch, ce sont des raccourcis narratifs, ce qui signifie qu'ils représentent les raisons qu'a le joueur d'un personnagespacemarine d'agir d'une certaine façon ou de réagir d'une certaine manière. Les codes de conduite ne sont pas rigides, ils ne contraignent pas un personnage à entreprendre certaines actions. (...)
UTILISER LES CODES DE CONDUITE : Ce qui est amusant dans un jeu de rôle c'est de faire une sélection de choix uniques et propres à son personnage, puis d'en récolter les bénéfices durant l'aventure. Vu sous cet angle, un code de conduite peut à la fois être un avantage pour lespacemarine ou représenter un défi qu'il doit surmonter pour, ce faisant, devenir plus fort. Le code (de conduite) du chapitre représente les croyances et traditions de votre chapitre d'origine. (...)
Il peut s'agir d'un idéal pour lequel vous luttez ou d'un code d'honneur. C'est une partie primordiale de ce que vous êtes et il vous permet de vous démarquer des autresspacemarines de votre chapitre. Durant la campagne, une part du rôle de MJ est de « provoquer » ce code personnel et de tester vos convictions. (...)
A la différence de l'utilisation d'un point de Destin, utiliser un code permet de produire un bonus qui peut être amélioré grâce à l'interprétation. Utiliser un code de conduite : Lorsqu'unspacemarine se concentre sur les éléments fondamentaux de sa personnalité, en appelant à son héritage génétique, ou en honorant les traditions et croyances importantes de son chapitre, il devient bien plus qu'un frère de bataille parmi tant d'autres. (...)
Il a utilisé son code d'honneur, il devient alors le parangon de ses propres traits et de ceux de son chapitre. Pour utiliser un code de conduite, le joueur qui incarne lespacemarine doit juste l'annoncer et appliquer les bénéfices. Lorsqu'un codespacemarine est utilisé, il gagne les mêmes avantages que s'il utilisait un point de Destin (cf. page 10). (...)
Limiter cette utilisation à une fois par session de jeu permet de conserver les aspects qui rendent si uniques lesspacemarines et les chapitres, les mettant ainsi au coeur de l'expérience ludique. Améliorations : En outre, les bénéfices d'un code de conduite peuvent être améliorés si le joueur duspacemarine fait une bonne interprétation de son personnage et de son code de conduite. Il peut décider d'en tirer sa force ou de s'en servir comme d'un obstacle à franchir. (...)
Une amélioration est un doublement du bonus applicable (gagnant un +20 sur un test plutôt qu'un +10, retirant 2d5 points de Blessures au lieu de 1d5, et ainsi de suite). Unspacemarine utilisant son code de conduite peut ajouter une amélioration si les autres joueurs sont d'accord pour dire qu'il a bien interprété son personnage. (...)
Si la majorité trouve qu'il a bien interprété son code de conduite, il gagne les bénéfices de l'amélioration. Note des auteurs : utiliser un code de conduite. L'intention qui se cache derrière le code duspacemarine est de proposer une opportunité pour lui de créer un moment mémorable une fois par partie. Cette opportunité est liée au chapitre duspacemarine et à sa force de caractère. C'est une chance de pouvoir démontrer à quel point son chapitre est différent de ceux de ses frères de bataille, ou encore de montrer une facette de sa personnalité. (...)
Le MJ est seul juge des effets ainsi produits, mais cela devrait être un minimum épique et récompenser le joueur de sa bonne interprétation. Armes et équipement desspacemarines : Lesspacemarines sont équipés de quelques-unes des armes les plus efficaces et dévastatrices produites par l'Imperium. ARMES DE CORPS A CORPS : Epée tronçonneuse : L'épée tronçonneuse a servi bien des frères de bataille ayant fait partie d'une escouade d'assaut. (...)
Ces batteries sont rares et difficiles à maintenir en état, faisant de ces armes des outils de grande valeur et de statut, même au sein de l'Adeptus Astartes. Un gantelet énergétique ajoute un multiplicateur au bonus de Force (note : unspacemarine double déjà son bonus de Force avec le trait Force surnaturelle. C'est pourquoi le gantelet énergétique augmente le multiplicateur d'un point, triplant ainsi le bonus de Force du personnage). (...)
Dague de combat : Lorsqu'un frère de bataille a jeté sa dernière grenade, qu'il n'a plus de munitions et que les vagues ennemies continuent de déferler, il peut toujours compter sur sa dague de combat. Chaquespacemarine reçoit l'une de ces lames dès qu'il a reçu ses implants et elle l'accompagne jusqu'à son dernier combat. (...)
Dans certains chapitres, les dagues de combat sont transmises de génération en génération, avec les hauts faits de leurs propriétaires gravés dessus. Dans d'autres, elles sont forgées en même temps que lesspacemarines sont recrutés et sont amenées à reposer avec eux. ARMES A DISTANCE : Si les citoyens impériaux lambda décrivent les armures énergétiques lorsqu'ils pensent à unspacemarine, ils décrivent également les armes à bolts lorsqu'ils pensent à sa fureur. Puissants et polyvalents, les bolters sont les armes préférées de l'Adeptus Astartes. La majorité des types de bolters trouvent leurs origines chez lesspacemarines, mais des modèles plus petits et moins performants sont également employés par les officiers impériaux et la noblesse. (...)
Le bolt standard est le calibre 75 à noyau métallique super dense et pointe de diamantine. Bolter de l'Astartes : Le bolter est l'épine dorsale de l'arsenal de chaquespacemarine. Ils varient en âge et en modèle au travers de tous les chapitresspacemarines, mais presque tous tirent les mêmes munitions. Le modèle de bolter Deathwatch incorpore un sélecteur de tir. (...)
Bien sûr, les modèles d'armures énergétiques de l'Adeptus Astartes sont le summum de cette technologie, mais les implants interfacés duspacemarine lui permettent de contrôler son armure comme s'il s'agissait de son propre corps, conservant vitesse et précision. (...)
Les armures énergétiques de l'Astartes incorporent de complexes sous-systèmes et c'est la synergie entre leur technologie avancée et la physiologie desspacemarines qui font d'un frère de bataille dans une telle armure une machine de mort. Cette combinaison offre les effets suivants : Plaques de céramite : octroie 8 points d'Armure sur toutes les localisations. (...)
Force augmentée : augmente la Force du frère de bataille de +20. Les effets sur le BF sont calculés après application du trait Force surnaturelle. Autosens : lespacemarine gagne un bonus de +10 sur ses tests de Vigilance basés sur la vue et l'ouïe. Il peut également voir dans l'obscurité totale. (...)
Vox-link : fonctionne comme un vox standard ainsi que comme canal de transmission de données plus sophistiqué auquel le porteur ou l'armure peut accéder. Bottes magnétiques : elles peuvent être activées pour maintenir lespacemarine sur toute surface métallique (comme la coque d'un vaisseau spatial). Recyclage de nutriments : des filtres dans l'armure récupèrent et purifient les secrétions corporelles, les transformant en une solution nutritive réinjectée par intraveineuse dans le corps. (...)
Les tâches délicates souffrent d'un malus de -10, à moins qu'il ne s'agisse d'équipement conçu pour desspacemarines. L'Ultime Sanction : « Il existe une ombre xenos qui s'avance au travers des étoiles ; elle dévore des mondes et ne laisse qu'ossements et poussière dans son sillage. (...)
Voici un aperçu des défis de chacun d'entre eux : District Portica : c'est le district dans lequel lesspacemarines arrivent. Il est globalement submergé par les rebelles mais Syndalla (sous son déguisement de capitaine Ascot) maintient le contrôle d'une petite section de celui-ci. (...)
La cité et le contexte permettent tous deux de faire peser tout le poids du devoir sur les épaules des frères de bataille, tout en leur permettant de prendre conscience du nombre innombrable d'ennemis leur faisant face. Ils se rendent compte de ce qu'est le rôle d'unspacemarine, particulièrement au sein d'une équipe d'extermination de la Deathwatch, l'élite de l'élite. (...)
Il y a six mois, l'inquisitrice Kalistradi arrivait sur Avalos à la poursuite de rumeurs concernant une infestation genestealer et la présence supposée d'unspacehulk à la frontière du système. Après plusieurs mois d'enquête discrète, elle a découvert que les genestealers ont établi leur résidence sur Avalos, et se sont concentrés dans sa principale métropole : Lordsholm. (...)
Un régiment des FDP bien mal en point (ou ce qu'il en reste) maintient sa position contre les forces rebelles en surnombre. Pour briser le siège et libérer les membres des FDP, lesspacemarines doivent vaincre trois Hordes de magnitude 40 en dehors des murs et détruire les canons de siège en 10 tours ou moins. (...)
Pour contrer ceci, le MJ peut varier les rencontres en utilisant des terrains instables, des ponts pouvant supporter le poids d'un rebelle mais pas d'unspacemarine et des ruines en flammes qui peuvent obstruer la vision. Il peut également encourager les joueurs à remporter leurs batailles de façons inventives, plutôt qu'en tirant dans le tas. (...)
Les voies d'écoulement : Le moyen le plus simple de pénétrer dans le district Fabrica est de passer par la mer au travers des voies d'écoulement d'où les déchets sont évacués et emportés par la marée. C'est un long tunnel sombre où unspacemarine avance plongé jusqu'à la poitrine dans des eaux fétides. Quatre genestealers patrouillent également ici. (...)
Tous les genestealers errants que les PJ n'ont pas tués sont présents ici (le MJ doit retrancher tous les genestealers errants de 20 pour connaître le nombre d'adversaires restants ; il peut cependant limiter le nombre de genestealers encore en activité à un par frère de bataille, sans quoi le combat risque de se solder par un massacre despacemarines). Dès qu'il perçoit la présence de l'équipe d'extermination, le genestealer alpha met en place un plan très direct. (...)
Ils peuvent se déplacer dans de nombreux endroits où les frères de bataille ne peuvent se rendre à cause de leur taille et de leurs larges armures, en outre, avec leur rapidité, l'équipe d'extermination risque d'avoir du mal à s'en débarrasser. Si lesspacemarines ont décidé de s'infiltrer discrètement ou avec célérité pour prendre leurs adversaires par surprise, leur défense est moins bien organisée. (...)
Cependant, une fois à l'intérieur, il y a une piste à suivre. Dès qu'ils entrent dans les tuyaux, lesspacemarines ne peuvent progresser qu'en file indienne (les genestealers, plus agiles, peuvent passer à deux de front). (...)
Alors que les PJ passent une jonction, un rebelle ferme une valve et sépare subitement le premier ou dernier frère de bataille des autres. Les genestealers attaquent alors lespacemarine esseulé jusqu'à ce que ses camarades puissent forcer le passage (ce qui prend 3 rounds ou un test de Force Moyen (+0), selon ce qui se produit en premier). (...)
Dès qu'ils entrent, il les attaque avec tous les autres genestealers restants (là encore, le MJ peut limiter le nombre des genestealer à un parspacemarine, sans quoi l'équipe de la Deathwatch risque d'être balayée). Le genestealer alpha est un adversaire malin et puissant et les PJ devraient coordonner leurs efforts pour l'éliminer. (...)
De viles créatures xenos veulent mettre en péril l'avenir de la planète et seuls les Astartes peuvent renverser le cours des événements avant qu'il ne soit trop tard. Introduction à l'aventure en tant quespacemarine dans les sinistres ténèbres d'un lointain futur. Bienvenue dans le jeu de rôle Warhammer 40,000. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...