Livre de Sorts Prophecy
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Contient : bonus (70)(...) Cache-cache : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : vêtements bien ajustés, danse de la chance, rune de silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en jetant ce sort sur des vêtements, le mage leur donne la capacité de couvrir les bruits de celui qui les porte pendant (1 + NR) jours. Le porteur bénéficie ainsi d'unbonusde +5 à sa Compétence de Discrétion. Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer unbonusde +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. (...)
Il peut ensuite retrouver les illusions découvertes grâce à un jet de Mental + Perception de Difficulté : bénéficiant d'unbonuségal obtenus au lancement. 20, aux en NR. Flânerie passagère : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort, le mage distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. (...)
Heureuse coïncidence : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage découvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. Il bénéficiera d'unbonusde (1 + NR) à ses jets de Compétence Social pendant conversation. liés leur à l'Attribut première L'inattention Complexité : 20. (...)
Les spectateurs se font chacun leur idée, mais s'accorderont toujours à penser que 'c'est sûr, c'est un envoyé des Dragons, mais il tient à son anonymat, soyons malin et respectons son choix'... Ce sort dure une heure par point en Sphère des Cités et octroie unbonusde Social égal à deux fois la Tendance Dragon de son interlocuteur. Dans le cas d'une foule, une Tendance moyenne devra être estimée par le Mj (voir à ce sujet le tableau de la page 79 selon les régions). (...)
Il peut ainsi s'y glisser et amoindrir l'attention que l'on voudrait lui porter en jouant sur les lois de la réalité pour inciter inconsciemment les humains alentours à ne pas s'intéresser à lui. Il obtient alors unbonusde Discrétion égal à sa Sphère des Cités et peut affecter une personne en plus de lui par NR obtenu (qui doit le toucher au moment de l'incantation). (...)
Toutefois, le mage peut décider de ne pas recourir aux ombres des rues pour se rendre insignifiant, mais au contraire pour sentir, repérer ou découvrir un élément caché ou seulement soupçonné dans le quartier où il se trouve. Il obtient unbonuségal à sa Sphère des Cités pour un unique jet de Perception ou de Vie en cité destiné à voir un individu précis dans une foule, à dénicher une ruelle si étroite qu'on passe devant sans la voir ou encore improviser un chemin rapide pour contourner un obstacle ou rejoindre un lieu. (...)
Il importe d'obtenir un certain nombre de NR selon le degré de familiarité avec la cible : 0 pour un ami ou un compagnon régulier, 1 NR pour un individu connu de vue ou croisé à quelques reprises, 2 NR pour un homme rencontré ou aperçu une fois, etc. La possession d'un objet appartenant à la cible peut apporter unbonusdirect de 1 (pour un objet usuel impersonnel comme un gobelet ou le lit de la nuit passée), 3 (pour un objet personnel commun comme une cape ou une selle) voire 5 (pour un objet très personnel comme une marque de caste, un bijou familial ou un écu de naissance dungari). (...)
Il permet d'ensorceler un vêtement durant un an pour lui conférer plusieurs capacités mineures très utiles en ville. En premier lieu, le porteur dispose d'unbonusde +1 en Social. Il peut de plus changer les motifs et les couleurs de son vêtement une fois par jour, ce qui permet de changer de tenue en ne possédant qu'un habit. (...)
Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel + Artisanat élémentaire contre la Difficulté du sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer debonusdus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p.206). Un artisan élémentaire aura besoin des mêmes Clés qu'un mage, même s'il s'en servira différemment (au lieu de coudre et d'enchanter, il fusionnera les matériaux et sculptera la rune dans le tissu). (...)
Il peut se déplacer sur les surfaces lisses horizontales ou verticales sans problème, même à l'envers. Ses jets d'Athlétisme liés à l'escalade bénéficient d'unbonusde +10. Ce sort dure (1 + NR) minutes. Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. (...)
Fulgurance : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Difficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. Cette altération lui octroie unbonusde +3 sur tous ses jets de défense physique (esquive, parade). De plus, il dispose d'unbonusde +3 sur tous ses jets d'attaque. Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement du mage et dure (1 + 1 par NR) tours. (...)
Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant (1 + NR) heures. L'arme enflammée bénéficie d'unbonusde +10 aux dommages de base. Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Il se crée alors une cascade jaillissant du néant qui recouvre la cible de minuscules étincelles virevoltantes. Elles lui confèrent alors unbonusde protection physique de +8, dont l'Indice est cumulable avec d'autres armures ou sorts de protection. (...)
Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de la Sphère du Feu de l'invocateur et elle octroie également unbonusd'attaque de +3. Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère du Feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. (...)
Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. Ce halo lui confère unbonusde +15 à ses jets de dommages à main nue, et un Indice de protection supplémentaire de +15. Lorsque ce sort prend fin, tous les objets combustibles transportés par la cible sont détruits. (...)
En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. Les cibles sont alors prises d'une transe qui leur confère unbonusde toucher et de dommages égal à leur Volonté. Ce sort dure une demi-heure. Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable. (...)
15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort mineur, lancé au contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom des Dragons. Pour une durée de (Sphère) tours, la cible dispose d'unbonusde +1/NR sur l'une des Compétences qu'elle possède déjà (choisie par le lanceur). Les éventuels Critiques sont gérés vis à vis du score virtuel, mais il n'est pas possible d'entamer des actions soumises à des scores de Compétence (ex : sorts demandant une Expertise, potions soumises à Compétences) ou des actions de longue haleine (ex : création d'objet). (...)
Lame du héros : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort enchante la lame d'une arme qui bénéficie alors d'unbonusde +5 aux dommages pendant (1 + NR) jours. Le sable utilisé semble rester inclus dans la lame durant ce laps de temps. (...)
Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. Si le membre se transforme en arme, cette dernière dispose d'unbonusde +5 aux dommages. Dans le cas d'un outil, la compétence nécessaire pour l'utiliser bénéficie d'unbonusde +5. Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. (...)
Ce sort permet de rendre malléable un kilo de métal comme s'il s'agissait de glaise. Il en résulte unbonusde +2 pou travailler ce métal et bien sûr, la possibilité de se passer de forge. Les effets du liquide durent (1 + 1 par NR) jours. (...)
Effets : le mage fait fleurir un parterre de fleurs aux couleurs chatoyantes dont la beauté galvanise les personnes qui le contemplent. (1 + NR) personnes bénéficient ainsi d'unbonusde (1 + NR) à un jet de Compétence lié à l'Attribut Social. Puissance du dragon : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : écaille de dragon, rune de force Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : ce sort permet d'améliorer l'efficacité d'une arme pendant (1 + NR) cycles. Elle bénéficie d'unbonusde +5 aux dommages de base. Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage, ou une cible de son choix qu'il touche, bénéficie d'unbonusde +1 à l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours. Sorts de niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Effets : en procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame unbonusau toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). Lebonusest égal à 3 + 1/NR. Il doit impérativement s'agir d'un type de créature précis qui, une fois déterminé, ne peut plus être changé. (...)
Il est impossible de voler de cette façon, car le corps du mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dure Sphère de la Nature tours et permet de gagner une faculté ou unbonusde Caractéristique de 1 + 1/NR points. Durant cette période, les Attributs et valeurs de jeu découlant de cette Caractéristique sont temporairement réévaluées selon le tableau de calcul des Attributs ou des seuils de blessure indiqué dans le livre de base p. (...)
La dryade peut aussi le soigner de 3 cases de blessure par jour en commençant par à raison de 30 minutes par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, le mage bénéficie d'unbonusde +5 lorsqu'il lance un sort de la sphère de la Nature. La dryade refuse catégoriquement de pénétrer dans un village ou une ville sous peine de rompre le charme. (...)
Ce dernier devient habité par une partie de la Nature et protège alors son porteur contre le feu, le froid et la foudre avec plus d'efficacité. Lorsqu'il utilise son bouclier pour parer une attaque utilisant une de ces énergies, il obtient unbonusde +4. De plus, il peut bénéficier de cebonuslorsqu'il combat une créature animale, draconique ou élémentaire. Le bouclier permet même de parer des sorts n'autorisant pas de parade, mais sansbonus, et ce tant qu'ils utilisent une de ces énergies. De plus, le bouclier ne réduit pas son Indice de protection du fait des coups ou des sorts, ce qui lui confère une durabilité exceptionnelle. (...)
Effets : la Nature confie au mage une partie de sa puissance pendant (1 + 1 par NR) minutes. Avec une réussite normale, il bénéficie d'unbonusde +5 à la Caractéristique de son choix. Pour 1 NR, il bénéficie d'unbonusde +10 à la Caractéristique de son choix ou d'un dé supplémentaire d'Initiative (conservable). Pour 2 NR, il gagne une case supplémentaire par Niveau de blessure. (...)
Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité et s'utilise avec Armes contondantes en bénéficiant d'unbonusde +1/NR. Sa taille varie selon la force et la puissance du mage et permet de plus de Renverser en mêlée. (...)
Ce sort permet au mage de se prémunir de toutes les tentatives de pénétration psychique (attaques, contrôles, suggestions -psychologie y compris) en masquant son esprit dans la Sphère des Océans. Le mage bénéficie d'unbonusde +5 à tous ses jets de protection mentale et psychologique. Ce sort dure (3 + 1 par NR) tours. (...)
Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage évoque la souplesse du ruisseau et la vivacité du torrent. Il obtient unbonusde +1 par NR en Coordination, +1 en Physique, +3 en Corps à corps, Esquive et sur toutes les compétences de Mouvement durant (3 + 2 par NR) tours. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mortvivante unbonusde (3 + 1 par NR) dans un Attribut et de (2 + 1 par NR) dans deux Compétence. Cebonusperdure aussi longtemps que le mort vivant. L'objet choisi doit être en rapport avec les Compétences augmentées. (...)
Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. Le mage obtient unbonusd'attaque de (+1 par NR) au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. (...)
Les clous se lancent avec la Compétence Armes de jet, sont considérés comme des dards et offrent unbonusde +1 au toucher par jour complet passés dans le mage (au maximum égal à deux fois le score de Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). (...)
Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage enchante une arme de jet et lui donne unbonusde 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enchanter une arme afin de lui donner unbonusde +5 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. (...)
Par contre, tout individu dans les 10m de rayon possédant plus de 3 en Tendance Dragon bénéficie d'unbonusde +3 à tous ses jets de moral, de résistance à la peur ou à l'intimidation durant (Sphère de la Pierre) tours. (...)
Pendant (1 + NR) semaines, elle régénère chaque nuit l'ensemble des points de protection perdus, et bénéficie d'unbonusà l'Indice de protection de +10 ainsi que d'une réduction de 5 de sa pénalité d'encombrement. Armure de Brorne : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : armure en métal de qualité supérieure, nombreuses runes, postures, chants et danses. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : l'armure enchantée de la sorte bénéficie d'unbonusde +20 à son Indice de protection pendant (1 + NR) semaines, qui s'applique même contre les attaques ignorant les armures. (...)
Lorsque la lueur se dissipe, le personnage a l'impression d'avoir frôlé une conscience supérieure. Les spectateurs de la cérémonie (jusqu'à 50) disposent pour l'Augure suivant d'unbonusde +3 à tout jet d'Eloquence, de Conte, de Volonté pour résister au doute ou à la peur, ainsi qu'à tout jet mettant en évidence leur fanatisme draconique. (...)
Si sa ferveur draconique est mise en doute ou doit être prouvée durant l'Augure suivant, il dispose d'unbonusde +5. Barrière de granit : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : dalle de granit, mélopée. (...)
Le membre transformé est immunisé à la douleur et se compose entièrement de pierre. Il reste maniable et souple, mais dénué de toucher. La main ne possède aucunbonusd'armure et sert généralement à attraper des objets tranchants ou brûlants. Avec cette main de pierre, il est possible de parer des armes à main nue, mais les armes de choc ou contondantes infligent leurs dommages normalement. (...)
Un adversaire aura une Difficulté supplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura unbonusde 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer au corps à corps, mais aussi renverser ou écraser). (...)
Tant qu'elle est tenue haute sur le champ de bataille, toute personne partageant ses couleurs et son idéal dispose d'unbonusde +5 à ses jets de toucher et de dommages ainsi qu'à son Indice de protection. En revanche, si elle est capturée par l'ennemi, lebonusdevient un malus d'égale valeur. Si l'ennemi la détruit mais qu'elle ne tombe pas entre ses mains, lesbonusdisparaissent. Cet enchantement dure pendant (1 + NR) heures. Feu de Brorne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort crée un dose de poudre qui, une fois ingérée, permet au mage de bénéficier d'unbonusde +5 au lancement d'un sort, une fois par jour. Cette poudre est efficace pendant (1 + NR) semaines. (...)
Effets : le mage ouvre une brèche sur un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi unbonusde 4 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de lune. Ce sort affecte une zone de 6 + 1/NR m de rayon autour du mage. (...)
Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le mage ou une cible de son choix pendant (5 + NR) tours. Le sujet bénéficie d'unbonusde +5 à ses jets d'attaque et d'unbonusde +10 aux dommages de base d'une arme qu'il portait à la main au moment du lancement de ce sort. De plus, le coût des sorts qu'il lance est divisé par deux. (...)
Ceci aurait pour effet d'attirer la sagesse de la Chimère... Lorsque ce baume est utilisé, il octroie unbonusde +3 pour toute Compétence de Méditation, Séduction, Diplomatie, mais aussi de Marchandage ou d'Artisanat élémentaire. (...)
Pendant cette durée, tout lancement de sort ou usage de Compétence magique effectué au sein de la zone enchantée se verra gratifié d'unbonusde +5 (le modificateur de milieu continue de s'appliquer). Chariot des rêves : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 14 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. (...)
Effets : ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. Le pinceau peut être utilisé durant toute une journée après l'enchantement. Lebonusobtenu est de 3 + 1/NR. Psychonaute* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. (...)
Effets : ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet au mage de faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures du vents. Il confère au mage unbonusde 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à 'atteindre' un être vivant ou une information. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort enchante 20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne unbonusde +5 aux dommages de base. Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Après avoir reçu le sort, il peut ajouter sa Coordination à la valeur de n'importe quel jet concernant une Compétence de Physique, qu'il possède ou non cette Compétence. Cebonuss'applique pour une seule action précise définie lors du lancement du sort. Il n'est donc pas possible de gagner cebonuspour une action indéterminée. Cebonusdure 1 + NR tours, durée au cours de laquelle il doit être utilisé. Il fonctionne dès que l'action définie est entreprise. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : en invoquant la connaissance de Szyl, le mage se voit attribuer unbonusde +5 à tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes. (...)
Lorsque la scène finale arrivera, le personnage ressentira la colère de Szyl l'habiter et lui donner de la force. Il obtient alors unbonusde +5 sur toutes ses actions liées à l'objet servant à l'accomplissement de sa vengeance. Cet effet dure environ une heure (le Mj est libre de réduire ou d'augmenter cette durée pour que le sort soit pleinement actif durant toute la scène). (...)
Effets : utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. Durant (Sphère des Vents) tours, le personnage est entouré de bourrasques sifflantes et gagne unbonuségal à sa Tendance Dragon à tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. Il obtient de plus unbonuségal à cette Tendance sur toutes ses attaques physiques à distance, du fait d'un vent porteur. Enfin, il ne peut être touché par des projectiles de taille humaine (hachettes, javelots, flèches, dards, jets d'acide limités, carreaux) à moins que ceux-ci ne soient ensorcelés par un effet ou une Compétence ayant obtenu un score supérieur à son jet d'incantation. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...