Livre de Sorts Prophecy
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Contient : enchante (22), enchanté (14)(...) Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mageenchanteun levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. (...)
Effets : ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. Ainsi, après avoirenchantéune porte, une statue, l'angle d'un bâtiment, le personnage peut choisir un autre élément (qu'il a au moins vu une fois personnellement), situé dans la même cité, où il se transportera instantanément dès qu'il entrera en contact avec le premier lieuenchanté. La distance maximale entre les deux sites ne peut dépasser 100 fois le niveau de (Sphère des Cités + Statut) du personnage en mètres. (...)
Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le masque de bois estenchanté. Une fois placé sur le visage de quelqu'un, il reproduit parfaitement le visage, la voix et les mimiques d'une personne (et une seule) choisie par le porteur. (...)
Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sortenchanteun bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du Feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. (...)
Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicienenchantepour (Sphère du Feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et explose (que ce soit par ouverture ou éclatement du récipient). (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : arme de jet de bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicienenchanteune arme de jet pendant (1 + 1 par NR) heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du Feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de 5. (...)
La main des flammes : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sortenchanteun gant pendant 1 cycle. Une fois par jour, il permet au mage de lancer des petites boules de feu pendant (1 + NR) heures, à raison de 1 par tour. (...)
Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicienenchantedu sable pour une journée. Ce sable se lance avec un jet de Manuel + Coordination (Difficulté 15) sur une cible à moins de 5 mètres. (...)
Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. A la fin de ce rituel, ilenchanteles cendres volcaniques pour une heure. Celles-ci, lancées sur une cible, permettent de se fondre dans un feu et d'y trouver refuge. (...)
Torche éternelle : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : torche, incantation crépitante, soufre, rune de lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sortenchante(1 + NR) torches qui brûlent pendant 1 an sans se consumer. Elles se rallument après une poignée de minutes si elles sont éteintes avec de l'eau ou par manque d'oxygène. (...)
Lors de son enchantement, le talisman mineur peut contenir 10 + 5/NR points de magie (sur l'incantation), lesquels doivent provenir d'un coup de la Réserve personnelle du mage ensorceleur (il n'est donc pas possible d'utiliser plusieurs talismans pour en enchanter un plus fort, ou de recourir à des focus classiques pour transvaser l'énergie). Rater ce sort vide d'un coup la Réserve personnelle du mage. Utiliser un talismanenchantépar un autre mage est possible, sachant qu'une personne possédant la Sphère concernée les reconnaît immédiatement au toucher. (...)
Jeu de la gravité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : objet de moins d'une tonne, rune de plomb, plume Origine : Livre de base 2ème édition Effets : l'objetenchantévoit son poids multiplié ou divisé par 3 pendant (1 + NR) jours. Ce sort baisse les prérequis de Force des armes et armures (ainsi que leur pénalité d'encombrement) de 3. (...)
Lame du héros : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : arme, runes, sentiment de force, sable noir Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sortenchantela lame d'une arme qui bénéficie alors d'un bonus de +5 aux dommages pendant (1 + NR) jours. (...)
Colère du métal : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mageenchante20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Effets : ce sort fut développé par les mages ingénieurs pour les aider dans leurs travaux sulfureux. Une fois le rituel terminé, le mage obtient une petite quantité de vif argentenchantépour un jour. Versé sur du minerai ou des lingots de métal, il permet de procéder à froid au mélange de métaux normalement difficiles à liquéfier. (...)
Si la cible est un objet manufacturé et ensorcelé (par magie, artisanat élémentaire ou fabrication Légendaire), le mage doit réussir un jet d'incantation au moins égal au jet de Compétence ou d'incantation qui a rendu l'objetenchanté. La transformation perdure une heure. A l'expiration du sort, la matière garde son état et peut donc avoir été détruite. (...)
Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. Origine : La Colère des Dragons. Effets : une fois l'arbreenchanté, le mage peut le façonner et le déplacer à sa guise. Nombre d'Experts de la nature installent leur logis à l'intérieur des troncs. (...)
Bâton du tonnerre : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 20 heures Difficulté : 25 Clés : bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le bâtonenchantépermet de donner des ordres simples, sauf attaquer, à tous les animaux présents dans une zone d'effet de (200 + 100 par NR) m². (...)
Enfin le bâton procure un Indice de protection supplémentaire de +15 à son porteur et l'immunise aux sorts de la Sphère de l'Ombre d'un coût inférieur à 10. Le bâton estenchantépour (1 + NR) cycles. Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). (...)
Au maximum, les arbres sont mis en vibration jusqu'à 10 + 5/NR km autour de l'arbre central, mais il est impossible d'utiliser le diapason plus d'une fois par jour, la Nature n'acceptant pas d'être dérangée à outrance. Le diapason reste toutefoisenchantéjusqu'au début du prochain Augure. Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. (...)
Fontaine bienfaisante : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sortenchantel'eau d'un cours d'eau ou d'une fontaine de façon à ce qu'elle soigne les maladies. Toute personne baignée dans cette eau miraculeuse voit ses tissus se régénérer. (...)
Pointe suintante : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : un projectile, un peu d'alcool, rune de mort tracée sur l'arme de jet. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mageenchanteune arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : ce sort est sans doute l'un des plus visuels. Le magicienenchante1 + NR paires de chaussures, bottes, chausses, sabots ou même jeux de 4 fers durant une journée. (...)
Grelots teintants : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : trois gros grelots, rune de confiance. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mageenchantedes grelots pendant (1 + NR) jours qui détectent les dangers et l'avertissent par un tintement au timbre particulier. (...)
Heaume d'auras : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : heaume, rune de rêve, coiffure hirsute. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaumeenchantépar le mage de percevoir les auras de (2 + NR) personnes à la fois. La couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit de ces personnes. (...)
Pour déclencher les effets contenus, le porteur doit prononcer le mot de pouvoir choisi par le mage. Le porteur ne peut posséder qu'un seul 'Anneau de sort' à la fois. Ce dernier resteenchanté(1 + NR) semaines et n'est utilisable qu'une seule fois avant sa désintégration. Bénédiction de Khyméra : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. (...)
Croisée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le magicienenchantela cible (au toucher) qui attire alors l'attention de 5 + 1/NR personnes dans son entourage. (...)
Réceptacle de Nenya : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 20 Clés : bâton, rune de rêve, gestuelle de remplissage. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le bâtonenchantépar ce sort dispose d'une Réserve de magie de 15 points que le mage peut utiliser à sa guise pour lancer ses sorts. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le mageenchanteun bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu'à Sphère x10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Baume apaisant : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. 15), huile de palme (consommée). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : ce sortenchantele mélange de cendres et d'huile pour le rendre irisé et scintillant durant une semaine, après quoi il perd tout pouvoir. (...)
Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. Origine : La Colère des Dragons. Effets : tenant le cristal au creux de ses mains, le mageenchanteun lieu qu'il a préalablement délimité à l'aide des chandelles parfumées qui doivent brûler tout au long de la cérémonie (l'extinction d'une chandelle n'empêche pas le lancement du sort mais rend ce dernière inefficace). (...)
Peinture multicolore : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le mageenchantede la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Flèches de sang : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sortenchante20 flèches pendant (1 + NR) jours et leur donne un bonus de +5 aux dommages de base. Gants de légèreté : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Plateau ascensionnel : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : plateau, rune, chant vibrant. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mageenchanteun plateau composé d'une matière au choix du lanceur de ce sort, qui peut supporter un poids de (200 + 100 par NR) kilos pendant 1 jour. (...)
Ce sort doit être lancé par une nuit d'orage, lorsque la fureur des cieux est à son paroxysme. Le mageenchantealors un objet personnel lui appartenant ou confié par un compagnon, lui conférant un pouvoir surnaturel afin de causer la perte totale d'un ennemi. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...