Livre de Sorts Prophecy
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Contient : invocation (17)(...) Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cetteinvocationest utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière le mage et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. (...)
Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaqueinvocation, rendant toute habitude impossible. Piège lumineux : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 18 Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort piège pendant (5 + NR) heures une zone de (1 + NR) m². (...)
Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de la Sphère du Feu de l'invocateur et elle octroie également un bonus d'attaque de +3. Si l'invocationdu sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère du Feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. (...)
Effets : le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du Feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. Ces flammes infligent (15 + 1D10) points de dommages à tout ce qui les traverse. Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant (10 + 5 par NR) minutes. (...)
Effets : ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 mètres, l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui la suivra dans ses mouvements et déplacements. La cible peut tenter un jet d'esquive en opposition contre le score d'invocationdu mage. En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du Feu de l'invocateur. (...)
Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer des dommages dont le score d'invocationsera supérieur à celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités à clore de force un portail d'invocation. Sang igné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. (...)
Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocationdes volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les dragons de Kezyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère du Métal pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais n'useront généralement pas de violence vis à vis d'un mage doté de peu de discernement. En général, le fait d'oser cetteinvocationles incitera à la patience et c'est avec un a priori confiant qu'ils rejoindront le mage. (...)
Initialement conçu pour contrer les invasions de créatures éeriques, il fonctionne pour tout portail, passage ou tunnel issu de la magie. Le mage doit réussir un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'invocationdu lanceur du portail pour le fermer instantanément. Le portail ne peut se rouvrir naturellement avant un cycle. (...)
15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : ce sort est à la fois uneinvocationet un rituel de présentation vis à vis des Fenn'dans, le peuple féerique de Heyra. Ce sort lance un appel paisible aux Fenn'dans dans les 10 km à la ronde. (...)
La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique + Esquive en opposition contre le score d'invocationdu mage pour ne pas être saisie. La zone affectée est de (16 m² (2m de rayon) + 5 m² par NR) et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. (...)
Si une cible est nonconsentante, elle peut résister par un jet de Physique + Volonté contre le score d'invocationdu mage pour chaque case de blessure. Le sort dure (1 + 1 par NR) tours et le transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocationspectral (Manuel + Conn. de la magie Difficulté 15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Effets : le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre le score d'invocationdu mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/NR actions. Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropriés, allant d'un malus de -1 à -3 à l'impossibilité totale d'agir ou de réagir. (...)
Si le sort n'est pas lancé sur le mage, la cible peut résister en réussissant un jet de Mental + Présence contre le score d'invocationdu mage. En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. (...)
De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour du mage. Pour quitter la zone, il faut réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'invocationdu mage (sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...