Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : soleil (9)(...) Les Jez d'Eau proviennent du Cercle de l'Océan, les Jez d'Air du Cercle du Vent, les Jez de Feu du Cercle duSoleilet les Jez de Terre du Cercle de la Pierre. Les sorts, ainsi appris, ne se réalisent pas par le biais de grandes incantations ou d'effets lumineux extravagants. (...)
En voici la liste : - Aliments enveloppés de feuillages Fabrication : 2h / Coût = 1 Taya / Conservation = 3 jours ; - Aliments macérés dans de l'eau de mer Fabrication = 4h / Coût = 2 Tayas / Conservation = 1 semaine ; - Aliments fumés au feu de bois Fabrication = 8h / Coût = 3 Tayas / Conservation = 1 mois ; - Aliments séchés ausoleilFabrication = 4 j / Coût = 4 Tayas / Conservation = 6 mois ; - Aliments séchés et fumés Fabrication = 5 j / Coût = 5 Tayas / Conservation = 1 an. (...)
Cela vous autorise à ajouter un dé de phase lors de votre prochain jet d'initiative (voir Chapitre "Combat", p. 6). Tribu RAH : Pratiquant le culte dusoleilet de la lumière, cette tribu est installée dans la région la plus aride de l'île de Paléo, le désert de Geybi. Pour se protéger des brûlures dusoleil, ils contruisent leur lontard dans les grottes de la chaîne de montagnes d'Halzibi. Peu difficiles sur le plan alimentaire, ils se contentent du peu que le désert leur fournit (lézards, scorpions, chenilles, rongeurs, cactus, dattes, etc. (...)
C'est grâce à eux, par exemple, que la chasse est bonne ou que la météo est clémente pour allumer un feu. Il en existe cinq : - Huntas, Dieu dusoleilet des nuages, - Guelvand, Dieu de la chasse et de la vaillance, - Velma, Déesse de la nature et de la fécondité, - Krismel, Dieu de la félicité et des arts, - Irsis, Dieu du mystère et de l'invisible. (...)
LES CERCLES CHAMANIQUES DE PREHISTORISK : Vous sont donnés ici les différents Jez concernant les quatre cercles chamaniques : Océan, Vent,Soleilet Pierre. Lorsqu'un joueur décide de prendre une capacité de tribu en relation avec l'un des cercles, allez à la page correspondante, lancez un d10 pour déterminer le Jez que le joueur obtiendra. (...)
* * * * : 4 réussites automatiques en bonus. * * * * *: 5 réussites automatiques en bonus. Cercle dusoleil: 1 - CHALEUR VITALE : En imposant vos mains sur une blessure, vous pouvez soigner un individu ou vous-même. (...)
* * * : 2d10 + 2 Points de Vie. * * * * : 4d10 + 5 Points de Vie. * * * * * : récupération totale des Points de Vie. 2 -SOLEILAU ZENITH : Par une imposition des mains sur les yeux d'un adversaire, vous déclenchez une énergie aveuglante qui oblige l'adversaire à fermer les yeux pendant un temps donné. (...)
* * * : 6 rounds ou 15 mn. * * * * : 10 rounds ou 30 mn. * * * * * : jusqu'à la fin du combat ou 60 mn. 3 -SOLEILNOIR : Par l'imposition des mains sur vos yeux ou ceux de l'un de vos alliés, vous pouvez voir dans le noir. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...