Personnages mutants : La voie des joueurs
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : propagation (57)(...) Cependant, quand un pouvoir ou un effet permet à un personnage d'effectuer un jet de sauvegarde, celui-ci ne peut pas être utilisé pour effectuer une sauvegarde de mutation. Aggravation etpropagation: Chaque mutation présente un certain risque de se propager à d'autres parties du corps au lieu de s'aggraver. Ce phénomène est représenté par le seuil depropagationde la mutation, qui est un nombre compris entre 1 et 8. C'est au Maître du Jeu de choisir le seuil depropagationde la mutation. Un seuil depropagationde 1 signifie très peu de chances depropagation, alors qu'un seuil depropagationde 8 représente de grandes chance depropagation. Un seuil depropagationde 4 ou 5 représente des chances à peu près égales depropagationet d'aggravation. Quand le personnage rate trois sauvegardes de mutation de suite, il convient de comparer le résultat du dernier jet de sauvegarde de mutation raté au seuil depropagation. Aggravation : Si le résultat du dernier jet de sauvegarde de mutation est strictement supérieur au seuil depropagation, alors une des mutations du personnage s'aggrave. Si l'état des mutations du personnage ne peut plus s'aggraver, il ne se passe rien.Propagation: Si le résultat du dernier jet de sauvegarde de mutation est inférieur ou égal au seuil depropagation, alors le personnage acquiert une nouvelle mutation à l'état initial, et de niveau égal au niveau du personnage. Le Maître du Jeu décide de la mutation en question, ainsi que de l'emplacement de la mutation. Il convient généralement de placer la nouvelle mutation à une localisation voisine d'une autre mutation du personnage. Sauvegardes de mutation : Le principe des sauvegardes de mutation a été pensé pour simuler simplement certains traits communs aux mutations : - Les mutations évoluent lentement. Des griffes ne poussent pas en deux heures. - Les mutations sont par nature chaotiques, et par conséquent, leur évolution elle-même est imprévisible. (...)
- Les mutations sont persistentes. Il n'est pas facile, sans magie, de guérir d'une mutation. Nouvelle maladie:Propagationsubite Lapropagationsubite est une maladie qui survient lorsque le personnage rate une quatrième sauvegarde de mutation d'affilée. Les mutations deviennent instables, se propagent et s'aggravent à un rythme effrené. Ces mutations engendrées par lapropagationsubite sont toutes délétères, et risquent même de provoquer la mort du personnage si celui-ci ne tente rien pour la freiner. Le danger de lapropagationsubite s'accroit avec le nombre de mutations qui affectent un personnage : plus un personnage aura muté (certains diront 'évoluer'), plus il sera difficile de résister à lapropagationsubite. - Le niveau de lapropagationsubite est égal au plus haut niveau d'une mutation du personnage. - Attaque : Niveau de lapropagationsubite + 3 contre Vigueur - DD amélioration : Niveau de lapropagationsubite + 14 + nombre de mutation du personnage - DD stabilisation : Niveau de lapropagationsubite + 7 + nombre de mutation du personnage - Effet initial : Le personnage perd une récupération à chacun de ses repos prolongés. - Effet secondaire : Le personnage perd 2 récupérations à chacun de ses repos prolongés, et est en permanence affaibli ou ralenti (au choix du Maître du Jeu). - Effet tertiaire : Le personnage perd 3 récupérations à chacun de ses repos prolongés, et est en permanence affaibli et ralenti. - Effet final : Le personnage meurt. (...)
Pour chaque catégorie, plusieurs exemples de variations de la mutation sont proposés. avec des valeurs typiques de seuil depropagation, ainsi que des changements mineurs de l'effet en question. Le Maître du Jeu est libre de concevoir de nouvelles mutations, en s'appuyant sur les exemples proposés, ou de modifier légèrement un exemple pour s'adapter au mieux à sa campagne. (...)
Chacun de ces exemples utilise les effets technique de l'objet magique, avec quelques différences pour rendre compte de leurs spécificités. - Pour chaque exemple, un seuil depropagationde référence est donné. N'hésitez pas à l'ajuster selon vos besoins. - Quand une mutation propose un choix de compétence (ou d'énergie, ou autre), chaque exemple est accompagné d'un choix typique de compétence, en rapport avec l'exemple donné. (...)
En cas de réussite, la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Couleur inhabituelle : Seuil depropagation: 4. Compétences suggérées : Bonus en Connaissance de la rue, malus en Diplomatie. Un élément particuilèrement visible de votre corps (habituellement la peau, les cheveux ou les yeux) est d'une couleur inhabituelle pour votre race. (...)
Ceci habituellement se maquiller, sauf pour l'effet final, qui ne peut être masqué que par magie. Difformité : Seuil depropagation: 4. Compétences suggérées : Bonus en Intimidation, malus en Diplomatie. Une partie de votre corps s'est transformé de manière affreuse. (...)
Peut-être êtes-vous bossu, ou alors une de vos articulations est dans le sens inverse, ou encore la partie gauche de votre visage a enflé et rougi. Quand vous arrivez à l'effet final, votre VD diminue de 1. Masque de vertu : Seuil depropagation: 7. Compétences suggérées : Bonus en Bluff ou Diplomatie, malus en Intimidation. Une colonie de parasites psioniques se sont logés sous la peau de votre visage. (...)
- Propriété finale Chaque fois que vous réussissez un coup critique avec votre arme naturelle, la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Boulet de chair : Seuil depropagation: 5. Votre corps développe plus rapidement que la normal. Vous pouvez rassembler l'excès de matière organique dans une cavité dorsale et lancer de véritable boulets de chairs sur vos ennemis. (...)
Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : - Propriété finale : Votre arme naturelle gagne la propriété arme de jet lourde avec une portée de 5/10. Massue caudale : Seuil depropagation: 1. Un long apendice s'est formé le long de votre dos. Vous possédez à présent une lourde queue déformée vous permettant d'assommer vos adversaires ou de les renverser. (...)
- Propriété finale Votre arme naturelle gagne la propriété allonge. Chevelure métallique : Seuil depropagation: 5. Vos cheveux ont poussé se sont transformés en une sorte d'alliage métallique particulièrement solide et magnétisé, que vous pouvez utiliser pour attaquer vos adversaires. (...)
Quand vous réussissez un coup critique avec votre arme naturelle, vous pouvez faire glisser la cible de 1 case. Corne frontale : Seuil depropagation: 1. Une grande corne à l'allure menaçante a poussé sur votre front. Vous pouvez charger vos adversaires avec, semant la panique dans leurs rangs. (...)
Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : - Propriété finale : Quand vous chargez avec votre corne frontale, celle-ci gagne la propriété critique améliorée. Dard caudal : Seuil depropagation: 2. Un long apendice s'est formé le long de votre colonne vertébrale, hérissé d'un dard de scorpion qui s'agitte dangeureusement dans votre dos. Ongles jaillissants : Seuil depropagation: 2. Vos ongles sont devenus de véritables pointes qui cherchent à s'extraire de vos doigts, et avec lesquels vous pouvez perforer vos ennemis. (...)
Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : l Propriété finale : Votre arme naturelle gagne la propriété arme de jet légère avec une portée de 5/10. Veines tentaculaires : Seuil depropagation: 4. Des sortes de longs et étroits vers ou serpents se sont logés dans vos avant-bras. En situation de stress, ils peuvent se solidifier et sortir de votre bras sous la forme de longues aiguilles. (...)
- Propriété finale Votre arme naturelle devient une lame lourde au lieu d'une lame légère. Elle gagne la propriété critique améliorée. Crocs : Seuil depropagation: 1. Votre mâchoire s'est déformée et présente une dentition clairement monstrueuse. Ces crocs vous permettent de dévorer la chair de vos adversaires. (...)
Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : - Propriété finale : Quand vous réussissez un coup critique avec votre arme naturelle, vous gagnez des points de vie temporaires égaux au niveau de la mutation. Lames d'air : Seuil depropagation: 6. Vos poumons possède de puissants muscles permettant d'expulser par une ouverture ventrale des lames d'air à hautes pression coupant n'importe quoi. (...)
Votre arme naturelle est une arme à distance avec une portée de 10/20 au lieu d'une arme de corps à corps. Ossature acérée : Seuil depropagation: 5. Les os de vos articulations sont transformés en lames aiguisées. Quand vous parvenez à l'effet final, vous ne pouvez pas porter d'armure lourde, à l'exception des armures magiques ou des armures spécifiquement conçues pour votre corps. Patte griffue : Seuil depropagation: 3. L'une de vos mains s'est affreusement déformée et présente désormais de gigantesque serres. (...)
- Propriété finale Votre arme naturelle se comporte comme une armure de plaques. Chair élastique : Seuil depropagation: 7. Votre chaire est incroyablement maléable, élastique, et absorbe plus facilement les coups. (...)
Quand vous atteignez l'effet final, vous êtes poussé de 1 case chaque fois que vous subissez un coup critique. Cocon d'ambre : Seuil depropagation: 5. Vous sécrètez par les pores de votre peau une substance gélatineuse rosâtre se solidifiant sur votre corps pour vous protéger des attaques. (...)
Quand vous atteignez l'effet final, et que vous êtes en péril, votre VD diminue de 1. Peau de pierre : Seuil depropagation: 1. Votre corps se transforme petit à petit en pierre, vous protégeant des coups, mais vous ralentissant également. (...)
Par ailleurs, ce mode de communication traverse désormais n'importe quelle paroi. Cristal télépathique : Seuil depropagation: 1. Un cristal sentient s'est logé dans votre cerveau, vous conférant des aptitudes psioniques limitées. Phéromones : Seuil depropagation: 5. Votre corps secrète des phéromones qui peuvent transmettre des émotions chez ceux qui les respirent. (...)
- Propriété finale Une fois par rencontre, quand vous réussissez un jet d'attaque, vous pouvez infliger des dégâts de l'énergie choisie au lieu du type de dégâts normal de l'attaque. Colonie d'insectes : Energie conseillée : Acide ou poison. Seuil depropagation: 5. De minuscules insectes vivent en symbiose dans votre corps. Lorsque vous êtes blessés, certains s'échappent de vos blessures et attaquent instinctivement vos adversaires avant de mourrir. Nerfs électriques : Seuil depropagation: 3. Energie conseillée : Electricité. Vos connections nerveuses sont chargées en électricité. (...)
Alors que la mutation progresse, vous apprenez à maîtriser et même provoquer ces stimuli. Régénération incontrôlée : Seuil depropagation: 8. Energie conseillée : Nécrotique. Votre corps est instable. Lorsqu'il est blessé, il se régénère à une vitesse supéfiante, plus qu'il n'en faudrait. (...)
- Propriété finale La première fois de la journée que vous tombez en-dessous de votre valeur de péril, vous gagnez la régénération 3 jusqu'à ce que vous passiez au-dessus de votre valeur de péril. Chitine réparatrice : Seuil depropagation: 5. Des colonies d'insecte sous votre peau sont capables de créer des plaques de chitine qui referment vos blessures. (...)
Quand vous atteignez l'effet final, et que vous êtes en péril, votre VD diminue de 1. Tissage : Seuil depropagation: 5. Votre peau peut se réparer d'elle-même, en créant une multitude de filaments qui agissent comme des points de suture. (...)
- Propriété finale Une fois par jour, vous pouvez effectuer une réaction immédiate en une interruption immédiate. Accélération cérébrale : Seuil depropagation: 1. Votre cerveau est anormalement constitué, ayant développé un bulbe à l'avant de votre crâne amplifiant vos instincts en cas de danger. (...)
Quand vous arrivez à l'effet final et que vous subissez un coup critique d'une attaque psychique, vous êtes également hébété jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Adrénaline : Seuil depropagation: 3. Vous avez développé des glandes anormales sécrétant un puissant stimulant en période de danger, amplifiant grandement votre capacité de réaction. Coeur électrique : Seuil depropagation: 4. Votre corps génére une grande quantité d'électricité, accélérant sa vitesse. Quand vous arrivez à l'effet final et que vous subissez un coup critique d'une attaque d'électricité, vous êtes également hébété jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. (...)
- Propriété finale Vous gagnez la vision aveugle 10. Vous ne subissez aucun camouflage à cause de la distance. Moustaches de chat : Seuil depropagation: 2. Vous disposez de moustaches similaires à celles d'un chat qui permettent de percevoir les mouvements de l'air. Odorat surdéveloppé : Seuil depropagation: 1. Votre odorat est particulièrement sensible, permettant de repérer vos ennemis à l'odeur qu'ils dégagent. Perception des vibrations : Seuil depropagation: 2. Votre corps entre en résonnance avec les vibrations du sol, vous permettant de détecter les ennemis qui arrivent. (...)
Vous ne bénéficiez de la vision aveugle que lorsque vous êtes en contact avec le sol, et vous ne pouvez détecter que les créatures en contact avec le sol. Sonar : Seuil depropagation: 4. Vous générez des ondes ultrasoniques à la manière d'une chauve-souris. Vous perdez la vision aveugle chaque fois que vous êtes assourdi. (...)
Si vous n'êtes pas en contact avec le sol à la fin de votre déplacement, vous tombez aussitôt. l Propriété finale Vous ne subissez plus de dégâts des chutes. Ailes : Seuil depropagation: 4. Une paire d'ailes a poussé dans votre dos. Ces ailes peuvent être des ailes de chauve-souris, de plume, ou encore d'insectes. (...)
Vous ne pouvez pas porter d'armure lourde, à l'exception des armures magiques ou des armures spécifiquement conçues pour votre nouvelle morphologie. Poches de gaz : Seuil depropagation: 7. Vous disposez de deux spores de gaz dorsales. Ces spores peuvent s'enfler d'un gaz léger, pas suffisant pour vous permettre de voler, mais amplifiant vos sauts et vous permettant de planer. (...)Alors comme ca vous voulez que votre guerrier sorte ses griffes pour aller combattre dans les arènes ? Ou peut-être préferez-vous rester discret avec vos moustaches de chat ? Des griffes, des crocs, des ailes, et bien d'autre merveilles vous permettront de construire de toutes pièces votre mutant favori. Mutations - la voie des joueurs : - Aakhor, touche pas le marteau ! cria Sverendel. Trop tard. Le demi-orque s'était déjà emparé du Marteau du Changement, et le brandissait dans les ...