Donjons de la Folie
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Contient : folie (132)Donjons de laFolieLe droit d'être fou fut jusqu'à maintenant le privilège des joueurs de jeux tels que L'Appel de Cthulhu, de Warhammer JDR et de quelques autres encore (comme le français Patient 13), mais pas des personnages de D&D4. (...)
Le scénario, un défi de compétences, la rencontre avec un monstre, les effets d'une attaque sont autant de choses qui peuvent vous amener petit à petit vers lafolie. Le scénario : Déclencheur : Le joueur découvre, vit, ressent quelque chose de particulièrement horrible. (...)
On peut aussi imaginer qu'un désaccord profond avec des croyances peut amener un personnage vers lafolie. Ainsi, un prêtre qui découvre que l'ensemble de son culte est corrompu peut avoir de bonne raison d'avoir son psychisme mis à rude épreuve. (...)
Le bonus d'attaque dépend du niveau du joueur +3 +1 par retour à la vie similaire durant l'échelon actuel. En cas de réussite, le personnage devient fou temporairement (voir la partie concernée).Folietemporaire : Avant de devenir fou pour une longue période ou aggraver safolie, on passe toujours par une étape defolietemporaire. Lafolietemporaire sera tirée au hasard ou déterminée par le MD en fonction des circonstances de jeu. Lafolietemporaire se caractérise par un malus à une compétence et un pouvoir quotidien négatif que le MD peut utiliser à sa guise. Malus et pouvoir seront calqués sur la version grave de lafolie. Unefolietemporaire dure jusqu'au prochain repos long. A la fin de celui-ci, un nouveau jet d'attaque contre la Volonté avec le même bonus d'attaque cible le personnage. Si l'attaque réussit, le personnage devient fou. (...)
Devenir fou : Votre personnage a été fou temporairement et à son réveil, le choc psychologique de la veille l'a bel et bien marqué. Le personnage est alors soumit aux règles suivantes : - Un personnage sansfolieen obtient une nouvelle. - Un personnage qui a déjà unefolielance alors 1d20. De 1 à 10, il acquiert une nouvellefolie. De 11 à 20 le personnage progresse dans l'une de ses folies. Lors de l'acquisition d'une nouvellefolie, celleci sera tirée au hasard ou déterminé par le MD en fonction des circonstances de jeu. Il n'est pas obligatoire que cette nouvellefoliesoit la même que lafolietemporaire. Fonctionnement des folies : Toutes les folies ont pour chaque stade, un malus à une compétence, un pouvoir négatif et une indication au niveau de l'interprétation. Toutes les folies sont étalonnées sur 5 stades : légère, modérée, sérieuse, grave, critique. Pouvoirs négatifs : Ceux-ci sont là pour ancrer lafoliedans la mécanique même du jeu comme peuvent l'être les malus aux compétences. Au début de son tour de jeu, le personnage fou peut être interrompu par le MD qui souhaite utiliser le pouvoir négatif. (...)
En cas d'échec, on considère que le personnage a fait un effort sur lui-même et qu'il a résisté à safolie. Il perd alors une action de mouvement. En cas de réussite, on applique normalement l'effet du pouvoir négatif. (...)
J'encourage vivement le MD à décrire tout de même la scène de temps à autre et de faire comme si l'action avait réussie. Quand les joueurs seront au plus mal moralement à cause de lafoliede leur camarade, annoncer avec un petit sourire narquois que ce qui vient de se passer n'est que le combat mental du camarade fou. Mot clé :Folie. Le mot cléFoliecaractérise les pouvoirs négatifs conférés par les folies. Les pouvoirs quotidien ou de rencontre avec ce mot-clé doivent être jouer quand le MD le demande. Les pouvoirs à volonté doivent se jouer dès que la condition du déclencheur est remplie. Rémission et guérison : Guérir d'unefolien'est pas une chose simple. Néanmoins, si lafolie, dans sa manifestation n'a que peu d'effet sur le personnage, alors il a une chance d'aller mieux. Guérir d'unefolie, c'est ne plus avoir unefoliequi affecte le personnage. Seul unefolielégère peut être guérie. La phase de guérison intervient à chaque changement de niveau. Si unefolieest seulement légère et qu'elle n'a pas été contracté à ce niveau, elle est guérie. La phase de rémission, c'est quand unefolievoit son état s'améliorer. Seules les folies modérées et plus graves sont concernées. Cela peut intervenir quand un pouvoir négatif échoue, le personnage doit réaliser un test de rémission à l'aide d'un d20 à son prochain repos long. On peut être amené à réaliser plusieurs test de rémission. En cas de réussite, lafolierégresse d'un rang en passant par exemple de grave à sérieuse. -Foliemodérée : 15+ -Foliesérieuse : 16+ -Foliegrave : 17+ -Folieterrible : 18+. Les folies : Syndrome du Gnome des Profondeurs : La nature des gnomes est suspicieuse par essence même, mais les gnomes de l'Outreterre deviennent véritablement paranoïaques, ce qui peut devenir dangereux dans les profondeurs de la terre... Le syndrome du gnome des profondeurs illustre cet état d'esprit. Cette paranoïa se manifeste ainsi : l'individu se sent persécuté, comme si toutes les forces du monde s'acharnaient contre lui. (...)
Il manifeste donc une animosité envers tout son entourage et les inconnus, n'hésitant pas parfois à prendre les armes s'il s'estime en danger.Folielégère : Vous avez de sérieux doute sur ce que l'on pense de vous. Il y a surement quelqu'un qui vous veut de mal dans votre entourage. (...)
Malus de compétence : Intuition -2. Syndrome du Gnome, le pouvoir est quotidien et l'attaque se fait à niveau contre Volonté.Foliemodérée : Vous commencez à vous renfermer. Vous pensez que tout ce que vous dites est toujours mal compris et ne fait que renforcer les sentiments malsains à votre égard. Malus competence : Intuition -4. Syndrome du Gnome, l'attaque se fait à niveau contre Volonté.Foliesérieuse : Vous avez trouvé parmi ceux qui prétendent être votre ami ceux qui vous en veulent. Malus competence : Intuition -6. Syndrome du Gnome, l'attaque se fait à niveau +2. contre VolontéFoliegrave : Votre enfermement n'a que trop duré, vous vous défendez activement contre ces langues de vipère et votre verbe est sanglant. Malus competence : Intuition -8. Syndrome du Gnome, l'attaque se fait à niveau +4. contre Volonté.Foliecritique : Il ne sert plus à rien de parler, vous êtes la cible de tous et tous seront votre cible. (...)
Pouvoir négatif : Syndrome du Gnome : La tension nerveuse qui vous habite se lâche et vous vous défoulez sur votre vrai ennemi, ce pseudo ami. Rencontre -Folie. Action libre Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous devez entreprendre toutes vos prochaines actions pour effectuer une attaque de base contre un allié (sauvegarde annule). Si aucun allié n'est actuellement à portée, vous devez vous entreprendre toutes vos prochaines actions pour vous déplacer jusqu'à ce que vous soyez en position d'effectuer une attaque de base contre un allié. (...)
En conséquence de quoi, les pyromanes tentent d'enflammer tout ce qui leur tombe sous la main, prétextant ainsi sauver l'humanité de son triste sort.Folielégère : Vous avez une certaine fascination pour le feu. Vous vous brûlez légèrement et régulièrement pour le plaisir. (...)
Malus de compétence : Endurance -1. Incinération fantasmée, l'attaque se fait à niveau contre Volonté.Foliemodérée : Votre apparence se détériore à force de vous brûler, de votre point de vue c'est très flamboyant. (...)
Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -1. Incinération fantasmée, l'attaque se fait à niveau +2 contre Volonté.Foliesérieuse : Vous pensez qu'alimenter un feu est une chose essentielle. Toutes vos interventions orales finissent par parler de feu. (...)
Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -2. Incinération fantasmée, l'attaque se fait à niveau +4 contre Volonté.Foliegrave : Le feu commence à dicter vos actes, il est pour vous une entité intelligente qui vous parle Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -3, Intuition -1. (...)
Incinération fantasmée, l'attaque se fait à niveau +6 contre Volonté. La force du feu, l'attaque se fait à niveau +3 contre Volonté.Foliecritique : Vous êtes l'avatar du feu, pour vous la vie est maintenant tout feu, tout flamme. Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -3, Intuition -2. (...)
Pouvoir négatif : Incinération infernale : Votre désir d'immolation prend le dessus sur votre envie de vivre. A volonté -Folie. Action libre Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous subissez un malus de -5 sur votre prochain jet de sauvegarde pour annuler des dégâts de feu continus. La force du feu : Un combat sans feu est impossible. Rencontre -Folie. Action libre Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous devez entreprendre toutes vos prochaines actions pour effectuer une attaque dotée du mot-clef feu (sauvegarde annule). Si vous n'avez aucun moyen d'effectuer une telle attaque, vous devez entreprendre toutes vos prochaines actions pour concevoir un moyen d'effectuer une attaque dotée du mot-clef Feu (en allumant une torche, par exemple). (...)
Ce double est une personne qui peut exprimer les plus mauvais penchants de son hôte, ou bien être une personne normale mais totalement différente.Folielégère : On vous reproche des propos ou des actes que vous ne pensez pas être les votres Malus de compétence : -2 à une compétence entrainée au hasard, +2 à une compétence non entrainée au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait à niveau +1 contre Volonté.Foliemodérée : Vous avez clairement un problème de mémoire. Malus competence : -2 à deux compétences entrainées au hasard, +2 à deux compétences non entrainées au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait à niveau +2 contre Volonté.Foliesérieuse : Vous prenez conscience que votre personnalité s'efface au profit de quelqu'un d'autre. (...)
Malus competence : -2 à trois compétences entrainées au hasard, +2 à trois compétences non entrainées au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait à niveau +3 contre Volonté.Foliegrave : Votre esprit s'efface progressivement de votre corps Malus competence : -4 à trois compétences entrainées au hasard, +4 à trois compétences non entrainées au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait à niveau +4 contre Volonté.Foliecritique : Maintenant c'est vous l'invité, il est l'hôte Malus competence : -6 à trois compétences entrainées au hasard, +6 à trois compétences non entrainées au hasard. (...)
C'est moi, pas lui, l'attaque se fait à niveau +5 contre Volonté Pouvoir négatif : C'est moi, pas lui : L'autre agit à votre place. A volonté -Folie. Action libre Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous perdez l'usage de vos pouvoirs d'attaque à volonté de niveau 1, et pouvez utiliser les pouvoirs d'attaque à volonté de niveau 1 de votre double et ce, jusqu'au prochain repos court. Dès qu'un pouvoir ou qu'une compétence de l'autre personnalité est utilisé, le joueur doit comprendre que c'est l'autre personnalité qui agit. (...)
Un personnage qui arriverait au stade critique, devrait pouvoir supprimer totalement son ancienne personnalité et par conséquent ne plus être atteint par cettefolie. Frisson d'Agrared : Agrared fut un sorcier très puissant, dont les expériences secrètes et redoutées contribuèrent à renforcer l'image de mystère qui entoure cet homme. (...)
Ce sujet est nécessairement lié à l'origine de la phobie, quel qu'il soit. En présence de ce sujet, le personnage perd ses moyens et tombe dans un état catatonique.Folielégère : C'est au-delà d'une simple répulsion. Malus de compétence : -1 à une compétence en rapport avec la phobie. Aahhhh, l'attaque se fait à niveau +1 contre Volonté.Foliemodérée : On peut commencer à parler de peur Malus competence : -2 à une compétence en rapport avec la phobie. Aahhhh, l'attaque se fait à niveau +2 contre Volonté.Foliesérieuse : La peur ne vous quitte plus, vous craignez en permanence la confrontation avec votre phobie Malus competence : -3 à une compétence en rapport avec la phobie. Aahhhh, l'attaque se fait à niveau +3 contre Volonté.Foliegrave : Il ne s'agit plus de peur mais de terreur Malus competence : -4 à une compétence en rapport avec la phobie. Aahhhh, l'attaque se fait à niveau +4 contre Volonté.Foliecritique : Toujours faire le pire des choix face à vos démons est devenu courant. Malus competence : -5 à une compétence en rapport avec la phobie. (...)
Aahhhh, l'attaque se fait à niveau +5 contre Volonté. Pouvoir négatif : Aahhh : L'autre agit à votre place. A volonté -Folie, Terreur. Action libre Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous êtes étourdi jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. (...)
La compétence liée à la phobie peut être déterminée ainsi : - Phobie d'un monstre ou groupe de monstre : Se référer à la compétence qui gère la connaissance au sujet de ces monstres. - D'une chose : Alterner entre perception et intuition. Si l'élément déclencheur de lafolieest très fréquent, il ne faut pas hésiter à baisser le score d'attaque de lafolie. Dans le cas contraire, on peut l'augmenter. L'élément de la phobie devrait toujours être choisi en fonction du vécu du personnage. (...)
Pour certains mutants, cette situation les fragilise. Ils refusent alors leur corps. Ils le briment, l'ignorent.Folielégère : Votre nouvelle apparence vous met mal à l'aise. Malus de compétence : Diplomatie -1. Ce n'est pas moi, l'attaque se fait à niveau +1 contre Volonté.Foliemodérée : Vous n'envisagez la vie que caché sous d'épais vêtements, vous fuyez les situations embarrassantes. Malus competence : Diplomatie -2. Ce n'est pas moi, l'attaque se fait à niveau +2. contre Volonté.Foliesérieuse : Votre corps doit être dompté, c'est vous le maître. Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -1. Ce n'est pas moi, l'attaque se fait à niveau +3. contre Volonté.Foliegrave : Votre corps est un objet de dégoût pour vous. Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -2. Ce n'est pas moi, l'attaque se fait à niveau +4. contre Volonté.Foliecritique : Si ça continue, il faudra mettre un terme à cela. Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -3. (...)
Ce n'est pas moi, l'attaque se fait à niveau +5. contre Volonté. Pouvoir négatif : Ce n'est pas moi : L'autre agit à votre place. A volonté -Folie. Action libre Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous êtes affaibli jusqu'à la fin de votre prochain tour. Folies et joueurs : La cohabitation. (...)
Il est évident que les folier vont compliquer la donne pour le joueur et le groupe. Il faut d'abord évaluer l'impact de lafoliesur les évènements. Partir du principe qu'une mutation a autant d'effet néfaste qu'un sbire de même niveau est à mon avis une bonne base pour les folies graves. Le système defolieest fait pour que vous ayez un contrôle total sur les folies. Par conséquent, il faut s'en servir à bon escient. (...)
Les folies sontelles là pour décimer un groupe au fur et à mesure ? Ou bien sont-elles là pour du fun et de l'ambiance. Dans cette situation, le dé d'attaque de lafoliedevrait toujours être secrètement jeter. Il est bon de récompenser les joueurs qui interprètent bien leurfolie. Je préconise d'utiliser des jetons de chance en cas de bonne interprétation. Vous en donnez aux joueurs méritants. (...)
Quand cela arrive, le psychique est perturbé au point de générer des peurs incontrôlables dès que la pression est trop forteFolielégère : On vous sent particulièrement tendu dès que la tension monte. Malus de compétence : Intimidation -1. (...)
Au secours, l'attaque se fait à niveau +1 contre Volonté. Le déclencheur est : à chaque fois que vous êtes victime d'un coup critique.Foliemodérée : Vous poussez souvent de petits cris incontrôlés en combat. Malus competence : Intimidation -2. (...)
Au secours, l'attaque se fait à niveau +2 contre Volonté. Le déclencheur est : à chaque fois que vous êtes victime d'un coup critique.Foliesérieuse : Pour vous, le meilleur plan c'est la fuite. Malus competence : Intimidation -3, Au secours, l'attaque se fait à niveau +3 contre Volonté. (...)
Le déclencheur est : tant que votre total de point de vie est inférieur à votre valeur de récupération.Foliegrave : Toutes les situations violentes sont au-delà du supportable. Malus competence : Intimidation -4. (...)
Au secour, l'attaque se fait à niveau +4 contre Volonté. Le déclencheur est : tant que vous êtes en péril.Foliecritique : Seul le besoin de survivre vous évite de perdre connaissance à la première incartade. (...)
Le déclencheur est : à chaque fois que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 3 fois votre valeur de récupération. Pouvoir négatif : Au secours : La douleur vous fait perdre vos moyens. A volonté -Folie. Mouvement Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous devez commencer votre prochain tour de jeu par dépenser une action de mouvement pour vous éloigner le plus loin possible de vos ennemis ou des terrains dangeureux. Si aucun mouvement n'est possible, vous êtes alors immobilisé jusqu'à la fin de ce tour de jeu-là. (...)
Pour des personnes lucides, vous êtes sur le point de vous faire sauter les artères. Tout le monde n'est pas un halfelin... Cettefoliene peut affecter les halfelins.Folielégère : Vous avez toujours quelques choses à manger avec vous. Malus de compétence : Endurance -1, Athlétisme -1. Faut que je mange, l'attaque se fait à niveau +1 contre Volonté.Foliemodérée : Vous mangez tout le temps Malus competence : Endurance -2, Athlétisme -2. Faut que je mange, l'attaque se fait à niveau +2 contre Volonté.Foliesérieuse : Des rituels d'alimentation très précis fixent le tempo de votre vie. Malus competence : Endurance -3, Athlétisme -3. Faut que je mange, l'attaque se fait à niveau +3 contre Volonté.Foliegrave : Ne pas manger c'est mourir. Malus competence : Endurance -4, Athlétisme -4. Faut que je mange, l'attaque se fait à niveau +4 contre Volonté.Foliecritique : Votre corps n'en peut plus et pourtant sans relâche vous ingurgitez Malus competence : Endurance -5, Athlétisme -5. (...)
Faut que je mange, l'attaque se fait à niveau +5 contre Volonté. Pouvoir négatif : Faut que je mange : Votre estomac crie famine. Rencontre -Folie. Mouvement Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous devez entreprendre toutes vos prochaines actions pour vous diriger vers la source de nourriture la plus proche (sauvegarde annule). Une fois atteinte, vous dépensez une action simple pour manger le plus possible. (...)
Il s'agit d'individus tombés sous la coupe d'une entité du Royaume Lointain, et dont le nom provient du fait qu'ils entendent dans leur crâne des voix douces et envoûtantes qui les poussent à commettre des atrocités. Lafoliesuivante reflète la lente soumission de ces individus au Royaume Lointain.Folielégère : Il vous arrive d'entre la Voix. Elle a de mauvaises pensées. Malus de compétence : Intuition -2. La Voix commande, l'attaque se fait à niveau contre Volonté.Foliemodérée : La Voix est devenue très bavarde, il vous arrive de converser à voix haute avec elle. Malus competence : Intuition -4. La Voix commande, l'attaque se fait à niveau +1 contre Volonté.Foliesérieuse : La Voix donne des ordres, c'est difficile de résister. Malus competence : Intuition -6. La Voix commande, l'attaque se fait à niveau +2 contre Volonté.Foliegrave : La Voix... vous aimeriez être sourd. Malus competence : Intuition -8. La Voix commande, l'attaque se fait à niveau +3 contre Volonté.Foliecritique : Ne seriez-vous pas l'esclave de la Voix ? Malus competence : Intuition -10. La Voix commande, l'attaque se fait à niveau +4 contre Volonté. Pouvoir négatif : La Voix commande : Vous obéissez à la Voix. Quotidien -Folie. Libre Personnelle. Effet : Votrefolie, selon son état, attaque votre Volonté. Réussite : Vous êtes dominé (sauvegarde annule). Partie des joueurs Je viens de donner à votre MD beaucoup d'éléments pour vous faire souffrir et hurler. Mais j'ai quand même pensez à vous. Objets magiques : Les objets magiques en rapport avec lafolieapportent généralement un bonus quand lafoliese déclenche ou préviennent une partie des effets de lafolie. Je vous encourage vivement à les placer dans vos scénarios. Diadème de sérénité Niveau 5 : Ce diadème est en argent prévient son porteur des ravages de ses folies. (...)
Utilisez ce pouvoir quand vous subissez le pouvoir négatif d'une de vos folies. Le pouvoir prend effet au début de votre prochain tour de jeu. Anneau de redirection defolieNiveau 15 Cette anneau est composé de dizaine de filaments d'or qui s'entremêlent. Niv. 15 25 000 po _. Emplacement d'objet : Anneau, objet d'aliéné Pouvoir (Quotidien) Redirection defolie: Action libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez le pouvoir négatif d'une de vos folies. Le pouvoir attaque également l'ennemi le plus proche que vous voyez. Cape de lafolieNiveau 8 : Cette cape rougeoie et brûle vos adversaires quand vous êtes fou. Niv. 8 3 400 po _ Niv. (...)
18 85 000 po _. Emplacement d'objet : Anneau, objet d'aliéné. Pouvoir (Quotidien l Psychique) Flammes de lafolie: Action libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez le pouvoir négatif d'une de vos folies. Jusqu'à la fin de la rencontre, tous les ennemis qui vous touchent avec une attaque de corps à corps subissent 4 dégâts psychiques. (...)
Objet d'aliéné : Ce terme permet de souligner que ce type d'objet n'a de sens quand dans une campagne où les règles sur lafoliesont introduites. Le rituel désenchantement d'objets magiques aliénés y fait référence. Potion de calme Niveau 3 : Cette potion bleu turquoise permet d'éloigner lafolietemporairement. Niv. 4 40 po _ Niv. 19 4 200 po. Niv. 9 160 po _ Niv. 24 21 000 po. Niv. 14 800 po _ Niv. (...)
Utilisez ce pouvoir quand vous avez amené au moins 3 ennemis à 0 points de vie ou moins depuis le début de la rencontre. Vous ne pouvez pas acquérir defolietemporaire jusqu'à la fin de la rencontre. Ceinture defolierégénératrice Niveau 3 : Sur la cape est dessiné une spirale qui semble tourner Niv. 5 680 po _ Niv. (...)
Emplacement d'objet : Taille, objet d'aliéné. Propriété A chaque fois que vous êtes la cible d'un pouvoir ayant pour mot cleFolie, vous bénéficiez de 4 points de vie temporaires. Niveau 10 : 6 points de vie temporaires. Niveau 15 : 8 points de vie temporaires. (...)
Niveau 20 : 10 points de vie temporaires. Niveau 25 : 12 points de vie temporaires. Niveau 30 : 14 points de vie temporaires.Foliedestructrice Niveau 3: L'arme ainsi enchantée dégage une aura répugnante. Niv. 3 680 po _ Niv. (...)
Armes Toutes : Critique +1d8 dégâts par point de bonus d'altération Emplacement d'objet : Arme, objet d'aliéné Propriété Chaque fois que vous êtes la cible d'un pouvoir defolie, vous gagnez un avantage de combat contre un ennemi que vous voyez situé à 3 cases ou moins. Par ailleurs, les dégâts supplémentaires de l'arme sur un coup critique passent à +1d12 par point de bonus d'altération au lieu de +1d8. Ces effets durent jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pouvoir (Rencontre) Fou defolie: Libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez un pouvoir defolie. Vous pouvez relancer le prochain jet d'attaque que vous effectuez avec cette arme, avant la fin de votre tour de jeu suivant. Rituels : Les rituels ci-après facilitent la guérison ou ont des interactions avec les objets magiques. (...)
Temps d'incantation 30 mn. Compétence clé Soins. Durée Instantanée. Choisissez une créature atteinte d'unefolie, consentante, et qui a assisté à l'intégralité de l'incantation du rituel. La cible gagne un bonus de rituel sur son prochain jet de rémission. (...)
Ce rituel sert à inclure les objets magiques d'aliéné sans scrupules. Lorsque vos joueurs n'auront plus defolie, ils pourront retrouver une quantité de résidium très avantageuse. Anéantissement de lafolie: Après avoir préparer votre patient, vous le frappez de toutes vos forces pour évacuer lafolie. Niveau 14 Coût 500. Catégorie Restauration Prix 2 600. Temps d'incantation 1 heure. Compétence clé Soins. Durée Instantanée. Choisissez une créature atteinte d'unefolie, consentante, et qui a assisté à l'intégralité de l'incantation du rituel. La cible gagne une phase de guérison gratuite pour unefoliede son choix qui n'a pas été acquise à ce niveau. Cercle de sérénité : Vous tracez un cercle à l'aide d'une poudre blanche, nul ne peut céder à lafolieà l'intérieur. La guérison passe par la confrontation à ses démons. Niveau 8 Coût 135. Catégorie Restauration Prix 635. (...)
Le périmètre est une explosion de 1 case par point du résultat de votre test de Soins. Tous les pouvoirs defoliedans ce périmètre sont des échecs. Thérapie de choc : Vous agitez le ça de votre patient pour le forcer à avoir une réaction. (...)
Temps d'incantation 2 heure. Compétence clé Soins. Durée Instantanée. Le patient est la cible d'attaques ayant pour mot cléFolieà niveau +2 contre sa Volonté. Chaque attaque réussie fait perdre 1 récupération immédiatement et 1 récupération au début du prochain repos long. (...)
Utilité : Grace à ce rituel, le fou peut espérer obtenir un jet de rémission. Attention : Ces rituels permettent à un groupe fortuné de supprimer ou contenir unefolieassez facilement. Vous pouvez par exemple forcer les joueurs à utiliser du résidium en forte proportion pour payer les composants. (...)
Fiole de sommat : Cette fiole est réalisée à partir de sueur froide, de sucre et d'un peu d'alcool. Elle protège légèrement celui qui l'a boit des attaques defolie. Fiole de sommat Niveau 3. Cette fiole contient un liquide sucré. Catégorie Objet Alchimique. Pouvoir (Consommable) Fiole de sommat: Action mineur.Jusqu'au prochain repos long, les attaques defoliesubissent un malus de -1 et le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets d'initiative. Fiole de delta bloquant : Cette fiole contient le souffle d'une personne endormie. (...)
Pouvoir (Consommable) Fiole de delta bloquant: Action mineur.La prochaine fois que vous êtes la cible d'un pouvoir ayant pour mot cleFolie, votre défense est augmentée de 2. Vous ne pouvez pas dépenser de point d'action tant que vous n'avez pas été la cible d'un pouvoir ayant pour mot cléFolie. Cardio stimulant mental : Ce remède, fait de sang de courageux, met votre coeur à rude épreuve pour aider votre esprit. (...)
Jusqu'a la fin de la rencontre, à chaque fois que vous êtes la cible d'un pouvoir ayant pour mot cleFoliece dernier cible votre Vigueur au lieu de vos Réflexes et vous subissez 1d8 dégâts. Jdriele et Sbrire servile. Lafolies'installe à la table. Par Jdriele. Co-auteur : Sbrire servile. Illustrateur : Psychomaster.Le droit d'être fou fut jusqu'à maintenant le privilège des joueurs de jeux tels que L'Appel de Cthulhu, de Warhammer JDR et de quelques autres encore (comme le français Patient 13), mais pas des personnages de D&D4. Cette aide de jeu va tenter de rectifier l'équilibre, ainsi vous ne serez plus obligé de vous aventurer dans le Vieux Continent ou de rencontrer un Grand Ancien. Tout le monde a le droit d'être fou, qu'on soit paladin, prêtre ou rôliste ! Fou, mais pourquoi ? Le scénario ...