L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : chair (15)(...) Etendre le donjon : Il est facile d'étendre le donjon en ajoutant quelques pièces peuplées d'orques ou d'autres serviteurs du Tisseur dechair, voire de ses créations, entre le poste de garde des orques et le laboratoire de l'apprenti du Tisseur. (...)
Veillez toutefois à respecter la gradation de découverte des expériences sur les humanimaux pour garder l'apothéose finale. Le mieux étant d'imaginer que le Tisseur dechaira pactisé également avec des gobelins, des gnolls ou a pu prendre le contrôle de golems créés par Serliostre l'arpenteur du chaos. (...)
Il est même possible d'imaginer le sanctuaire rempli de gardes avec un défi de compétences pour se faufiler inaperçus jusqu'au laboratoire de l'apprenti. Enfin, le Tisseur dechairne s'est installé que dans une petite partie du sanctuaire et il y a fort à parier que ce sanctuaire possède d'autres niveaux où est dissimulé le savoir de Serliostre l'arpenteur du chaos. (...)
La maternité des mutants : Les personnages gagnent un escalier qui mène aux niveaux inférieurs du donjon. Ils doivent passer par un laboratoire d'expérimentations où Gorut, l'apprenti du Tisseur dechair, fait des expériences sur des humanimaux pour créer des esclaves plus combatifs. Vous arrivez dans une grande salle circulaire d'où émane une odeur de décomposition insoutenable. (...)
Si plus de la moitié des humanimaux est tombée et que lui-même est en péril, il tente de fuir pour rejoindre le repaire du tisseur dechairet d'esprit. Dans ce cas, ajoutezle à la rencontre suivante, en ajoutant un quart de ses points de vie maximum à ses points de vie actuels. (...)
A la place de cette réalisation, trône au centre de la pièce une statue d'un singe bicéphale ayant des tentacules à la place des bras. Une sorte de lumière rougeâtre entoure la statue. Près d'elle, une énorme créature faite d'amas dechair, dotée de griffes extrêmement longues au bout des doigts et d'une paire de cornes imposantes, fait face à un humanoïde armé d'une épée et dont la queue toujours en mouvement semble prête à darder son adversaire. (...)
Derrière eux, un homme au crâne rasé d'où ressortent quelques veines et habillé d'une armure de cuir, apparemment faite de peau écorchée, vous regarde avec une lueur de démence dans les yeux. Rencontre de niveau 10 (2450 px). - 1 x Tisseur dechairet de l'esprit (niveau 10 Artilleur Elite). - 1 x Hummanimal abominable (niveau 8 Brute Elite). (...)
Par la suite, il effectue des Bourrades et Eventrement mineur aussi souvent que possible. Le tisseur de lachairet de l'esprit connait relativement bien ses humanimaux et les contrôle par des ordres brefs. Il est assez expérimenté pour reconnaître les personnages pour ce qu'ils sont : des aventuriers aguerris. (...)
Les prisons : La salle adjacente à celle de la rencontre comprend un laboratoire de travail et des prisons ou cinq prisonniers viennent d'être transformés en humanimaux. Récompenses : Le tisseur dechairet d'esprit porte un objet magique de niveau 8, son laboratoire comprend également quelques rituels et des potions ainsi que 200 po. Les raisons de la folie : L'histoire de cet homme est trouble. Le Tisseur dechairest d'esprit peut, selon votre besoin, être un mage ayant trop pactisé avec les démons jusqu'à tomber sous la coupe de ses derniers, être un invocateur ayant perdu sa foi et accepté de vénérer le prince démon ou un druide qu'un démon a trompé en se faisant passer pour un esprit. (...)
Conclusion : Les personnages ont réussi à mettre fin aux kidnappings, mais cela ne résout pas le problème des humanimaux. Il est peu probable que le tisseur dechairet d'esprit ait prévu un moyen de rémission de cet état, mais ses notes expliquent comment il procède pour la transformation (il s'agit en fait d'un rituel qui associé à la statue de Démogorgon amplifie ses pouvoirs, mais le rituel demande du temps). (...)
Informations : Competences : Athlétisme +12, Exploration +10, Perception +10 For : 19 (+7); Dex : 16 (+6); Sag : 14 (+5) Con : 15 (+5); Int : 8 (+2); Cha : 8 (+2) Equipement Lance, bouclier léger, armure de peau, 2 javelines. Alignement Mauvais. Langues Commun, Géant. Tisseur dechairet de l'esprit : Contrôleur EliteNiveau 10 PX 1000. Humanoïde de taille M. PV : 212 ; Péril : 106 ; Initiative : +6 Jds : +2 ; Points d'action : 1 CA 24, Vigueur 21, Réflexes 23, Volonté 21 Perception : +5 Vitesse : 6 Trait : Dualité Démongorgon - A volonté. Effet : Vise le tisseur dechairlui même. Le tisseur dechairet d'esprit perd ses attaques et passe dans l'état : aspect inférieur de Démongorgon. Gloire à Démongorgon (Métamorphose) Effet : Une seconde tête identique à la première apparait derrière son crâne et un tentacule remplace sa main gauche. Le tisseur dechairet d'esprit lance l'initiative une seconde fois et dispose d'une action simple à cette initiative. (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...