Solomon Kane : les règles
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Contient : chapitre (38)(...) Cette pénalité reflète le fait qu'esquiver ou parer une attaque constitue, en termes de jeu, une prouesse (voirchapitreII). Si le héros possède la Fortune Bretteur Accompli, ses valeurs d'Attaque, de Défense et de Rapidité reçoivent un bonus de +2 lorsqu'il manie l'épée. (...)
Les Fortunes d'un héros pourront être choisies parmi les Fortunes classiques décrites ci-dessous ou inventées par les joueurs avec l'accord du meneur de jeu. Plusieurs autres exemples sont décrits dans lechapitreV. Aristocrate : Le personnage est issu de la noblesse de son pays natal, ce qui lui confère divers privilèges, un prestige social indéniable et, vraisemblablement, une certaine éducation. (...)
Pour plus de détails sur leur utilisation en cours de jeu, voir les règles sur les blessures et les périls auchapitreII ainsi que les règles sur les coups de maîtres auchapitreIII. Et voilà ! Il ne vous reste plus qu'à tracer les grandes lignes de son passé et votre héros sera prêt à répondre à l'Appel de l'Aventure... Et les Femmes ? Jusqu'ici, nous avons supposé que tous les personnages seraient de sexe masculin, mais les héroïnes ont également leur place dans le monde de Solomon Kane. (...)
Pour les héros et les personnages-non-joueurs de premier plan, ce test de perception est tout simplement une épreuve d'Instinct. Pour les Seconds Couteaux (voirchapitreIII), ce test sera tout simplement basé sur leur Valeur. Si, comme Solomon Kane dans l'extrait cité cidessus, le personnage qui tente de passer inaperçu possède la fortune Coureur des Bois, ce test devra être résolu comme une prouesse, avec une pénalité de -2. (...)
S'il est obligé de se battre, il ne pourra attaquer et subira un malus de -2 sur ses tests de Défense (voirchapitreIII). Cet état de choc se prolongera jusqu'à ce que le personnage ait quelque raison de se sentir à nouveau en sécurité, même de façon temporaire ou précaire. (...)
La confrontation avec une menace surnaturelle peut également plonger un héros dans un état de Fureur Guerrière (voirchapitresuivant). iii : rapières et pistolets. « Les rapières se heurtèrent violemment comme les deux hommes s'affrontaient, tel le feu à la glace. (...)
En termes de jeu, ces divers facteurs peuvent être reflétés par la règle des avantages et des pénalités (voirchapitreII) : selon la situation, de tels ajustements pourront s'appliquer à la valeur d'Attaque, de Défense ou aux deux. (...)
Coups de maître : Un test d'Attaque réussi dont les dés indiquent un double est un coup de maître : comme toutes les autres attaques, un tel coup peut être évité grâce à un test de Défense, mais si l'adversaire est touché, il sera mortellement blessé. Un double 1 est donc à la fois une réussite fortuite (voirchapitreII) et un coup de maître, ou un coup extrêmement chanceux, ce qui, en termes de jeu, revient au même. (...)
et font donc également partie intégrante des règles et de l'esprit de ce jeu. Les Héros et le Destin Avant de refermer cechapitreet de partir à la découverte du monde de Solomon Kane, il est important de rappeler que les règles détaillées sur cette page ne s'appliquent qu'aux héros incarnés par les joueurs (et à d'éventuels alliés ayant, eux aussi, « l'étoffe des héros »). (...)
Cette acquisition devra prendre en compte l'histoire du héros et les événements survenus lors de l'époque achevée. La liste des Fortunes donnée auchapitreI n'est ni exhaustive ni limitative et le meneur de jeu ne devra pas hésiter à imaginer de nouvelles Fortunes reflétant l'évolution particulière d'un héros : à cet égard, l'amitié de Solomon Kane avec N'longa et l'acquisition du bâton-vaudou constituent un parfait exemple de Fortune ne pouvant être acquise qu'en cours de jeu. (...)
Duos de Héros : Au début de la nouvelle intitulée Le Château du Diable, Kane chemine à travers la Forêt Noire lorsqu'il croise la route d'un autre voyageur anglais nommé John Silent. Ce dernier (dont on peut trouver la description et les caractéristiques auchapitresuivant) est, comme Solomon lui-même, un parfait modèle de personnage-joueur : un pur aventurier dans la grande tradition howardienne. (...)
En termes dramatiques, le fait que les points de Destin aillent en diminuant au fil de l'aventure contribue également à créer un effet de tension croissante en cours de jeu et à faire « monter les enchères » lors des scènes finales. Comme nous le verrons auchapitresuivant, les PNJ de premier plan peuvent eux aussi disposer d'une réserve de Destin mais les héros incarnés par les joueurs sont les seuls pour lesquels ce capital se régénère à chaque aventure. (...)
Notons que cette possibilité devra également être accordée aux Ennemis Majeurs, qui n'ont pas dit leur dernier mot tant qu'il leur reste au moins 1 point de Destin. Autres fortunes : Les Fortunes décrites auchapitreI permettent de créer des aventuriers élisabéthains classiques et des héros typiquement howardiens. (...)
Chez Kane (qui constitue, nous le verrons, un cas extrême), la haine du Mal est une véritable forme d'obsession, capable d'aveugler sa raison et de lui faire abandonner toute prudence. Dans une section précédente de cechapitre, nous avons identifié quatre grandes motivations typiques des aventuriers du monde de Solomon Kane : l'Appât du Gain, l'Appel de l'Aventure, le Désir de Gloire et la Soif de Vengeance. (...)
Adversaires humains : Les adversaires humains des héros peuvent être rangés en deux grandes catégories, selon leur importance sur le plan dramatique : les Ennemis Majeurs, d'une « étoffe » comparable à celle des héros, et les Seconds Couteaux, qui sont souvent au service des premiers en tant qu'hommes de main, serviteurs ou sbires... Le cas des Seconds Couteaux est traité en détailchapitreIII (p 17). Le meneur de jeu devra accorder une attention particulière à la création des Ennemis Majeurs, un « bon méchant » étant un des ingrédients de base de tout récit d'aventure. (...)
Initié : Cette Fortune fait de son possesseur un adepte des arts ténébreux - en d'autres termes, un sorcier. Ses effets sont détaillés auchapitreVII. Le Choix des Armes : Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans un jeu comme Solomon Kane, doit constituer l'exception plutôt que la règle. (...)
Dans ses aventures, Kane croise parfois de tels personnages (comme par exemple John Silent, Jack Hollinster ou Jeremy Hawk, détaillés dans la suite de cechapitre)... mais leurs routes se séparent toujours avant la fin de l'aventure. La seule exception à cette règle est le sorcier africain N'longa, qui occupe une place unique dans l'existence du Puritain vengeur. (...)
galerie de portraits Cette section présente une brève description des principaux alliés et ennemis rencontrés par Solomon Kane au cours de ses pérégrinations en Europe, en Afrique ou sur mer. Le seul absent notable est le sorcier N'longa, lequel est traité en détail auchapitreVII. John Silent, Soldat de Fortune « C'était un homme grand et fort, aux larges épaules et à la poitrine puissante. (...)
Dans cette nouvelle, due à un certain John Pocsik, le sinistre Banway est non seulement l'allié de sanguinaires pirates mais se révèle également être un redoutable sorcier doté de pouvoirs surnaturels. Cette version alternative du personnage de Banway est présentée en détail dans lechapitreVII de ces règles, consacré aux arts ténébreux et à leurs adeptes. Jonas Hardraker, l'Epervier des Mers : « Il était grand et fort ; ses épaules étaient carrées. (...)
En termes de jeu, elle renforce les deux précédentes et permet à Nakari de susciter la terreur (voirchapitreII) chez n'importe quel Second Couteau indigène s'il manque un test de Valeur. Le Pouvoir de Nakari : Le fascinant pouvoir de séduction de Nakari, mélange de sensualité, de magnétisme animal et de majesté, peut être reflété en termes de jeu de la façon suivante : tout homme que Nakari tente de séduire devra mettre sa Volonté à l'épreuve. (...)
Alors même que cette pensée effleurait son esprit, une ombre noire et terrifiante recouvrit l'homme-fétiche accroupi. » Les Collines de la Mort. Magie noire : Comme son titre l'indique, ce septième et dernierchapitrese propose d'étudier d'un peu plus près les sorciers, nécromants et autres détenteurs du Savoir Interdit. (...)
Croyances : Avant d'explorer les ténébreux sentiers du Savoir Interdit, il n'est probablement pas inutile d'examiner brièvement ce que nous pourrions appeler la fausse magie - par opposition à la véritable sorcellerie évoquée dans cechapitre. Pour la majorité des Européens du XVIème siècle, la réalité de la magie est une certitude. (...)
Il s'agit en fait d'une version alternative d'une nouvelle d'Howard, Les Epées de la Fraternité, dans laquelle Solomon Kane sauve le jeune Jack Hollinster et sa fiancée des griffes de l'aristocrate débauché George Banway, allié secret d'une bande de pirates sanguinaires (voirchapitreVI). La nouvelle de Pocsik reprend les protagonistes principaux et même des passages entiers du récit d'Howard, en y intégrant toutefois des éléments surnaturels totalement absents du texte original. (...)
En outre, un cadavre animé est pratiquement insensible aux dégâts physiques et n'aura jamais besoin de tester son Endurance (mais pourra être détruit par une blessure mortelle), comme les Goules décrites auchapitreprécédent. Les Voleurs de Corps : Il existe une dernière utilisation possible du transfert d'esprit, la seule qui peut outrepasser les limites de temps données ci-dessus. (...)
Armes : Rapière, dague. Points de Destin : 2 Cette version de Sir George diffère évidemment de celle donnée auchapitreVI, basée sur la nouvelle originale Les Epées de la Fraternité. Roger Simeon, Nécromant Anglais Force 6 Rapidité 7 Adresse 6 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 6 Volonté 9 Défense Fortune : Initié. (...)
Buts & faiblesses : Les règles optionnelles sur les Buts et les Faiblesses Héroïques peuvent également s'appliquer aux Ennemis Majeurs - et les sorciers ne font pas exception à la règle... mais les adeptes des arts ténébreux ne sauraient évidemment se satisfaire de motivations aussi terrestres que le Désir de Gloire, l'Appât du Gain ou l'Appel de l'Aventure. La Soif de Vengeance constitue sans nul doute la seule motivation décrite auchapitreV pouvant aisément être appliquée à un sorcier... Voici trois autres motivations possibles, avec leurs points faibles. (...)
Si le personnage est blessé, il devra mettre son Endurance à l'épreuve, là encore selon les règles habituelles (voirchapitreIII). A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. (...)
Il détaille les différentes additions et modifications apportées aux règles dans cette troisième et ultime mouture.ChapitreI : De Chair et de Sang. La Fortune de Maître d'Armes a été rebaptisée Bretteur Accompli. Ses effets ont été légèrement redéfinis et ne concernent désormais que les épées, armes de prédilection des héros. (...)
Sauf dans quelques rares cas (armes à deux mains etc), les scores d'Attaque et de Défense ne sont plus modifiés par les armes utilisées : voir les notes sur lechapitreIII pour plus de détails.ChapitreII : Exploits et Périls. Les notions de prouesse et d'exploit, déjà inscrites en filigrane dans les précédentes versions du jeu, sont désormais définies de façon plus explicite, tout comme le bonus de +2 pouvant être conféré par une Fortune. La règle sur les réussites et les échecs automatiques a été rajoutée. (...)
Les règles sur la perception et la discrétion ont été légèrement remaniées pour être en conformité avec les changements apportés aux Seconds Couteaux (voirchapitresuivant).ChapitreIII : Rapières et Pistolets. Dans les versions antérieures du jeu, chaque type d'armes blanches recevait des ajustements d'Attaque et de Parade, qui pouvaient encore être modifiés en cas de différence d' allonge entre les adversaires. Ces divers ajustements alourdissaient quelque peu le déroulement des combats, sans finalement apporter grand-chose de plus au jeu. (...)
Privés de tests de Défense, les Seconds Couteaux ne peuvent réussir de coup de maître et sont automatiquement hors de combat dès la première blessure. Enfin, les règles sur la Fureur Guerrière ont été refondues et clarifiées.ChapitreV : Héros et Périples. Les règles sur la réputation et les Fortunes, peu utiles, ont été supprimées et remplacées par une approche plus narrative de ce sujet. (...)
Les caractéristiques des différentes incarnations de Solomon Kane ont été légèrement remaniées pour les rendre conformes aux changements apportés aux règles (armes etc). Cechapitrecontient également des précisions supplémentaires sur les points de Destin ainsi que la description de quelques nouvelles Fortunes et des règles optionnelles entièrement inédites sur les Faiblesses Héroïques.ChapitreVI : Ennemis et Compagnie. Voir ci-dessus concernant les Seconds Couteaux. Les points de Destin des Ennemis Majeurs et autres personnages-non-joueurs de premier plan sont désormais soumis à des restrictions qui reflètent plus nettement la différence de statut narratif entre ces personnages et les héros incarnés par les joueurs (voir p 38-40). (...)
La section sur les Créatures Monstrueuses a, elle aussi, été remaniée et développée ; elle contient notamment une description détaillées des Akaanas, les terribles harpies affrontées par Solomon Kane dans Des Ailes dans la Nuit .ChapitreVII : Sorciers et Nécromants Le contenu de ce dernierchapitrereprend celui du mini-supplément intitulé Magie Noire, sous une forme très légèrement modifiée. Olivier Legrand, Août 2007. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...