Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : couteaux (22)(...) Pour les héros et les personnages-non-joueurs de premier plan, ce test de perception est tout simplement une épreuve d'Instinct. Pour les SecondsCouteaux(voir chapitre III), ce test sera tout simplement basé sur leur Valeur. Si, comme Solomon Kane dans l'extrait cité cidessus, le personnage qui tente de passer inaperçu possède la fortune Coureur des Bois, ce test devra être résolu comme une prouesse, avec une pénalité de -2. (...)
Exempli Gratia : Supposons, par exemple, qu'un héros tente de tromper la vigilance d'un groupe de pirates réunis au bord d'une crique. A l'exception de leur chef (Instinct 9), tous les pirates sont des SecondsCouteaux, avec une valeur de perception de 6. La scène se passe de nuit (-2) et certains des pirates sont, en outre, passablement ivres (1). (...)
Certaines épées d'une facture exceptionnelle (lames de maîtres de Tolède etc) bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 en Attaque. Dagues : Cette catégorie englobe également lescouteaux, poignards et autres coutelas. Leur maniement permet les Feintes, mais pas les Bottes Secrètes. (...)
Un tireur armé d'un pistolet dans chaque main peut faire feu avec ses deux armes au cours du même assaut : dans ce cas, le premier tir sera résolu comme une épreuve d'Adresse et le second tir comme une prouesse (-2). Secondscouteaux: Les règles qui précèdent s'appliquent aux héros ainsi qu'à leurs adversaires les plus importants. (...)
Conformément à l'esprit des récits d'aventure, les simples gardes, hommes de main, guerriers indigènes et autres soldats anonymes obéissent à des règles beaucoup plus simples (et plus expéditives), qui reflètent en termes de jeu leur moindre importance sur le plan dramatique. Ces SecondsCouteauxne possèdent ni Fortunes ni Traits, mais une Valeur globale, qui varie généralement entre 5 et 8, en fonction de leur trempe et leur combativité. (...)
Un Second Couteau ne peut utiliser aucune tactique spéciale (feintes, bottes secrètes etc) et ne peut jamais réussir de coup de maître. En outre, contrairement aux héros et aux autres protagonistes de premier plan, les SecondsCouteauxn'ont pas de score de Défense et ne peuvent donc ni esquiver ni parer de manière efficace. Ceci signifie également qu'il est inutile pour un héros d'utiliser une Feinte ou une Botte Secrète contre un Second Couteau, de telles manoeuvres n'ayant véritablement d'intérêt que contre un adversaire avec un score de Défense. (...)
Ce test pourra être résolu de façon globale pour tout un groupe, avec un bonus de +2 si les SecondsCouteauxsont commandés par un Meneur d'Hommes (voir p 36). Ce test pourra être ignoré pour les combattants considérés comme fanatisés. (...)
Cette option est destinée à être utilisée contre les ennemis les plus importants, les simples SecondsCouteauxétant de toute façon mis hors de combat dès la première blessure. Elle peut, en outre, être contrée par une dépense similaire de la part de l'adversaire, dépense qui représente la propension des ennemis les plus redoutables à échapper in extremis aux attaques mortelles... Le coup de maître n'aura donc de véritable effet que si la réserve de Destin de l'adversaire est épuisée, ce que le héros n'a aucun moyen de savoir avec précision. (...)
Coup de maître = blessure mortelle Le blessé est tué, sauf s'il est sauvé par un point de Destin (seulement blessé). secondscouteauxValeur unique (Attaque et Rapidité) Pas de test de Défense ou d'Endurance Hors de combat à la première blessure. (...)
Adversaires humains : Les adversaires humains des héros peuvent être rangés en deux grandes catégories, selon leur importance sur le plan dramatique : les Ennemis Majeurs, d'une « étoffe » comparable à celle des héros, et les SecondsCouteaux, qui sont souvent au service des premiers en tant qu'hommes de main, serviteurs ou sbires... Le cas des SecondsCouteauxest traité en détail chapitre III (p 17). Le meneur de jeu devra accorder une attention particulière à la création des Ennemis Majeurs, un « bon méchant » étant un des ingrédients de base de tout récit d'aventure. (...)
Un Ennemi non-combattant devra toujours compenser ce manque par d'autres « armes », comme un autre Ennemi Majeur à sa solde (son Ame Damnée), une horde de SecondsCouteauxou les pouvoirs de la Sorcellerie. Un bon exemple de ce type d'Ennemi est la cruelle reine-vampire Nakari (voir p 46), dotée d'un diabolique pouvoir de séduction et entourée de guerriers prêts à mourir pour elle. (...)
Rapière : Rapidité 12, Attaque 11, Défense 10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9, Défense 8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 Points de Destin : 3 En termes de jeu, les principaux lieutenants du Loup sont des SecondsCouteauxavec une Valeur de 7. Le reste de sa bande d'écorcheurs est composé d'hommes avec une Valeur de 6. (...)
Points de Destin : 3 La Fortune Aigle des Mers reflète la prodigieuse renommée de Drake, dont le seul nom suffit à faire trembler les capitaines espagnols les plus aguerris. En termes de jeu, Drake a le pouvoir d'inspirer la terreur chez les SecondsCouteauxennemis qui ratent leur test de Valeur. Ces caractéristiques représentent Drake vers 1590, après son anoblissement et la défaite de l'Armada espagnole. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes de jeu, les trois principaux lieutenants de l'Epervier (Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir) peuvent être traités comme des SecondsCouteauxavec une Valeur de 7. Quant au reste de son équipage de pirates, il est composé d'hommes avec une Valeur de 6. (...)
Lorsqu'il est en expédition, Hassim commande une impressionnante compagnie comptant une quinzaine d'hommes de main arabes et environ cinq fois plus de guerriers noirs issus de tribus indigènes converties à l'Islam. En termes de jeu, ces hommes peuvent être traités comme des SecondsCouteauxavec une Valeur de 6 ou de 7 pour les principaux lieutenants du cheikh. Force 7 Rapidité 8 Adresse 8 Endurance 8 Instinct 8 Attaque 8 Volonté 9 Défense 6 Fortunes : Meneur d'Hommes. (...)
Colosse Primitif : Cette Fortune permet à Gulka d'atteindre le score aberrant de 12 en Force et de provoquer la terreur des SecondsCouteauxqui manquent un test de Valeur. Guerrier Infatigable : Cette Fortune a les mêmes effets que Vétéran Aguerri , dont elle est en quelque sorte la version « sauvage ». (...)
Meneuse d'Hommes : Cette fortune reflète à la fois le statut de reine de Nakari et le pouvoir de domination absolue qu'elle exerce sur ses sujets. Ses nombreux et féroces guerriers devront être traités comme des SecondsCouteauxfanatisés avec une Valeur de 7, armés de lances. Reine Vampire : Cette fortune unique reflète la réputation de Nakari en tant qu'être surnaturel. (...)
Les règles sur la perception et la discrétion ont été légèrement remaniées pour être en conformité avec les changements apportés aux SecondsCouteaux(voir chapitre suivant). Chapitre III : Rapières et Pistolets. Dans les versions antérieures du jeu, chaque type d'armes blanches recevait des ajustements d'Attaque et de Parade, qui pouvaient encore être modifiés en cas de différence d' allonge entre les adversaires. (...)
Les règles sur le combat à cheval ont été rajoutées et les règles sur le combat à mains nues ont été à la fois remaniées et développées. Les « adversaires mineurs » sont désormais appelés SecondsCouteaux- et les règles qui régissent leurs actions ont été simplifiées, afin de réduire au strict minimum les jets de dés les impliquant. Privés de tests de Défense, les SecondsCouteauxne peuvent réussir de coup de maître et sont automatiquement hors de combat dès la première blessure. (...)
Ce chapitre contient également des précisions supplémentaires sur les points de Destin ainsi que la description de quelques nouvelles Fortunes et des règles optionnelles entièrement inédites sur les Faiblesses Héroïques. Chapitre VI : Ennemis et Compagnie. Voir ci-dessus concernant les SecondsCouteaux. Les points de Destin des Ennemis Majeurs et autres personnages-non-joueurs de premier plan sont désormais soumis à des restrictions qui reflètent plus nettement la différence de statut narratif entre ces personnages et les héros incarnés par les joueurs (voir p 38-40). (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...