Solomon Kane : les règles
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Contient : solomon (149)SolomonKane : les règles Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures deSolomonKane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures deSolomonKane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde tel un chevalier errant, croisant sur sa route de nombreux adversaires, qu'il affronte avec pour seules armes sa volonté implacable et sa rapière, qu'il manie avec une habileté mortelle. (...)
En dehors du fait qu'elles se déroulent à une époque historique donnée et non dans un monde imaginaire ou en des temps oubliés, les aventures deSolomonKane appartiennent bel et bien au genre sword and sorcery, au même titre que celles de Conan, du Roi Kull ou d'autres héros imaginés par Robert E. (...)
Au cours de sa longue errance, Kane affronte non seulement des hommes habités par le Mal, mais aussi des spectres, des sorciers, des harpies, des goules nécrophages et même la reinevampire d'une cité perdue... Ce jeu de rôle vous propose d'explorer le monde deSolomonKane, un univers à l'atmosphère unique, mêlant grande aventure, noirceur gothique et horreur surnaturelle.SolomonKane dans le Texte Les aventures deSolomonKane furent publiées dans les années 80 par les défuntes (et regrettées) éditions Néo, dans deux recueils intitulésSolomonKane et Le Retour de Kane, qui furent réédités dans les années 90 chez Fleuve Noir mais qui semblent aujourd'hui assez difficiles à trouver. Si vous n'avez pas la chance de les posséder, il ne vous reste plus qu'à écumer les bouquinistes, à attendre une hypothétique réédition ou à vous procurer l'intégrale des aventures de Kane en version originale, disponibles en un seul volume chez différents éditeurs américains - notamment dans une version superbement illustrée par le talentueux Gary Gianni, sous le titre The Savage Tales ofSolomonKane, éditée par Del Rey / Ballantine. Rappelons toutefois qu'il n'est pas nécessaire d'avoir lu une seule de ces nouvelles pour jouer à ce jeu, que ce soit comme joueur ou comme meneur de jeu... Leur lecture constitue néanmoins une formidable source d'inspiration et, tout simplement, un pur plaisir pour les amateurs de grande aventure et de fantastique. Toutes les citations contenues dans ce manuscrit sont extraites des aventures deSolomonKane écrites par Robert E. Howard, telles qu'elles furent traduites par François Truchaud pour les éditions Néo. i : de chair et de sang. «SolomonKane était un homme grand et maigre ; son visage pâle et ténébreux, ses yeux profonds et rêveurs étaient rendus encore plus sombres par le costume foncé et austère de Puritain qu'il aimait porter. » Des Crânes dans les Etoiles. Le héros howardien :SolomonKane et les autres personnages créés par Robert E. Howard appartiennent clairement à la catégorie des héros, au sens le plus fort du terme : tous sont des êtres d'exception, qui se distinguent du commun des mortels par leurs capacités, leur caractère et leur destinée. (...)
Notons que ces valeurs peuvent être modifiées par certaines Fortunes (voir ci-après). Maîtrise des armes : Les combats jouent un rôle de première importance dans les aventures deSolomonKane, et tout particulièrement les combats à l'épée, arme héroïque par excellence. Les règles deSolomonKane partent du principe que tout héros possède une certaine habileté dans le maniement de l'épée et des autres armes blanches, comme tout aventurier élisabéthain digne de ce nom. Les personnages incarnés par les joueurs seront donc obligatoirement des combattants entraînés ou naturellement doués - et même des Bretteurs Accomplis pour les meilleurs d'entre eux. (...)
Quant à la fortune financière, elle devra passer au second, voire au troisième plan : le nombre exact de doublons ou de ducats possédés par un personnage n'a, en fin de compte, aucune espèce d'importance - dans le monde deSolomonKane, la valeur d'un homme ne dépend pas de sa naissance ou de sa fortune, mais de son courage et de son habileté à l'épée ! (...)
Jusqu'ici, nous avons supposé que tous les personnages seraient de sexe masculin, mais les héroïnes ont également leur place dans le monde deSolomonKane. Historiquement, la position sociale de la femme au XVIème siècle la reléguait le plus souvent à un rôle matrimonial et domestique, mais les héros sont des individus d'exception - et cela vaut aussi pour les héroïnes. Dans un univers violent et tumultueux comme celui deSolomonKane, l'archétype héroïque féminin est l'Amazone : une aventurière au caractère farouche, jurant et maniant l'épée aussi bien qu'un homme - et même mieux que la plupart d'entre eux ! (...)
Howard nous a donné un excellent modèle d'héroïne de ce style avec Agnès de Chastillon, alias Agnès la Noire, dont les aventures sont situées près d'un siècle avant celles deSolomonKane, son homologue masculin, mais qui aurait tout à fait trouvé sa place dans les aventures du Puritain Fanatique. (...)
Gageons que leur rencontre aurait donné lieu à quelques belles passes d'armes... Le cas des héroïnes dans le monde deSolomonKane a été traité en détail dans l'Appendice n°1 (p 60). Pas de Compétences ? Contrairement à de nombreux jeux de rôle, le système de jeu deSolomonKane n'utilise pas de compétences détaillées pour quantifier les aptitudes des héros. Ainsi, tout aventurier est censé savoir manier l'épée, nager ou monter à cheval, sans avoir besoin de scores spécifiques en escrime, natation ou équitation : si, en revanche, il doit utiliser une de ces aptitudes de façon décisive, ses chances de réussite seront directement basées sur ses Traits. (...)
Blessures : « Blessé à la tête - un grand morceau de cuir chevelu avait été arraché et pendait lamentablement - sa poitrine et ses épaules lacérées et mises en lambeau, pour Kane, le monde s'était transformé en une chose aveugle et rouge : il n'était plus guidé que par une seule sensation... Le besoin animal de tuer son adversaire. » Des Ailes dans la Nuit. Les règles deSolomonKane ne prennent en compte que les blessures suffisamment graves pour affaiblir un personnage de façon notable. (...)
les périls qui peuvent mener un héros à sa mort sont légion. Plutôt que de traiter ces différentes circonstances cas par cas, le système deSolomonKane utilise quelques grands principes de base que le meneur de jeu pourra facilement adapter à toutes sortes de situations. (...)
Un échec sur le test d'Endurance signifie que la victime craque et révèle alors à ses tortionnaires certaines informations contre son gré ou avoue ce qu'on lui ordonne d'avouer... En revanche, si le test est réussi, la victime tient bon ; si, en outre, le lancer de dés est un double, la victime parvient même à perdre connaissance pour au moins quelques heures. Fatigue et Privations : Dans un jeu commeSolomonKane, on peut considérer que les héros sont immunisés aux effets de la fatigue ordinaire. Seule une situation exceptionnelle (comme plusieurs heures de marche forcée, de combat acharné, de nage ou d'escalade) pourront mettre à l'épreuve leur Endurance. (...)
En général, les effets d'un empoisonnement non mortel pourront être traités comme ceux d'une ou plusieurs blessures nécessitant un type particulier de soins, sous la forme, le plus souvent, d'un antidote approprié; selon la nature du poison, ces dommages peuvent être immédiats ou progressifs. Pour les maladies, on pourra utiliser la même approche, en gardant à l'esprit queSolomonKane est un jeu de grande aventure et non une simulation réaliste des conditions sanitaires du XVIème siècle. (...)
Ceux qui montaient la garde au dehors ne m'ont pas vu tandis que je me glissais à travers l'épais brouillard... »SolomonKane, dans Les Epées de la Fraternité Lorsqu'un personnage tente de tromper la vigilance d'un autre en se dissimulant ou en se faufilant derrière lui, la situation est toujours résolue du point de vue de la « victime », sous la forme d'un test de perception effectué en secret par le meneur de jeu. (...)
Pour les Seconds Couteaux (voir chapitre III), ce test sera tout simplement basé sur leur Valeur. Si, commeSolomonKane dans l'extrait cité cidessus, le personnage qui tente de passer inaperçu possède la fortune Coureur des Bois, ce test devra être résolu comme une prouesse, avec une pénalité de -2. (...)
A l'inverse, la limite de trois assaillants pourra être revue à la baisse si le combat a lieu dans un endroit confiné (couloir étroit etc). Le Feu de l'Action : Les règles de combat deSolomonKane n'ont pas pour but d'offrir une simulation tactique réaliste des duels d'escrime ou des autres formes de combat à l'arme blanche en vigueur au XVIème siècle mais avec pour objectif de permettre jouer des combats dynamiques et spectaculaires, pleins de « bruit et de fureur », comme dans les récits de Robert E. (...)
La nature des armes empêche un affrontement prolongé et savant où les adversaires font montre de leur adresse et de leur virtuosité, comme dans un duel à l'épée. » Les Epées de la Fraternité DansSolomonKane, une dague bien maniée peut être aussi meurtrière qu'une hache ou une lance. Chaque type d'arme possède toutefois ses caractéristiques propres, décrites ci-dessous. (...)
Cela dit, rien n'empêche un héros de dépenser délibérément 1 point de Destin dans le seul but de forcer son adversaire à faire de même, le privant du même coup d'une future opportunité de sauver sa vie : l'affrontement entre le héros et son adversaire prend alors la dimension d' un véritable duel de destinées, un « face à face fatal » dans la plus pure tradition des récits d'aventure à laSolomonKane. 3. Réchapper à une Mort Certaine : Lorsqu'un héros est mis hors de combat par une blessure, il perd connaissance et perd du même coup toute possibilité de se défendre ... Il se trouve alors à la merci de ses ennemis, qui ont donc la possibilité de l'achever d'un simple coup de grâce. (...)
Howard) pour soustraire leur héros à une mort apparemment certaine : de tels miracles, si improbables soientils, font partie de la « réalité » du monde deSolomonKane... et font donc également partie intégrante des règles et de l'esprit de ce jeu. Les Héros et le Destin Avant de refermer ce chapitre et de partir à la découverte du monde deSolomonKane, il est important de rappeler que les règles détaillées sur cette page ne s'appliquent qu'aux héros incarnés par les joueurs (et à d'éventuels alliés ayant, eux aussi, « l'étoffe des héros »). Leurs ennemis les plus importants disposent eux aussi d'une réserve de Destin, mais celle-ci fonctionne d'une façon légèrement différente, qui reflète leur rôle d'ennemi : comme dans les récits d'aventure, héros et méchants ne sont pas logés à la même enseigne, y compris (et surtout) en ce qui concerne la chance et la destinée... Pour plus de détails à ce sujet, voir page 38. (...)
« Pour le moment, j'ai renoncé au commandement d'une troupe de soldats et je vais à Gênes pour m'embarquer sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs. Viens avec moi, ami, et apprends à sillonner les océans... » John Silent àSolomonKane, Le Château du Diable un âge tumultueux La période de référence de ce jeu est l'époque communément appelée ère élisabéthaine, en référence à la Reine Elisabeth Ière d'Angleterre, qui régna de 1558 à 1603. Les aventures deSolomonKane ne sont jamais datées avec précision mais divers détails sur le passé du Puritain vengeur permettent de les situer entre les années 1580 et 1600. (...)
Ainsi, alors que les aventures de Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'une d'entre elles met en scène des boucaniers plus proches des pirates de L'Ile au Trésor que des contemporains de Sir Francis Drake : pour l'historien, l'anachronisme est flagrant ; dans le cadre d'un récit d'aventure, cet anachronisme permet surtout à l'auteur de jouer sur la grande tradition héroïque des histoires de pirates et de flibustiers, pour le plus grand plaisir du lecteur. Cet exemple illustre parfaitement la place que doit tenir l'Histoire dans un jeu de rôle commeSolomonKane : elle doit être un décor, une source d'inspiration, et non un carcan rigide. Ce contexte historique (ou pseudo-historique) permet en outre au meneur de jeu d'utiliser la force d'évocation de certains noms illustres ou événements célèbres (Sir Francis Drake, la reine Elisabeth, la défaite de l'Invincible Armada etc), comme le faisait Robert E. Howard lorsqu'il écrivait les aventures deSolomonKane. Un Peu d'Histoire... L'ère élisabéthaine fut une ère de contrastes, partagée entre progrès et obscurantisme, renaissance culturelle et chaos politique. (...)
En France, l'édit de Nantes garantit la liberté de culte aux huguenots. Une Europe Gothique Parmi les aventures vécues parSolomonKane en Europe, Le Château du Diable est sans doute la plus emblématique de l'atmosphère apocalyptique évoquée ci-contre. (...)
Au terme d'une tentative d'évasion désespérée, Kane et Silent parviendront à s'échapper de la forteresse maudite, après avoir découvert le terrible secret du baron. Cette nouvelle constitue une excellente source d'inspiration pour les meneurs de jeu deSolomonKane, pour sa trame, qui peut être récupérée telle quelle ou facilement étoffée, mais aussi pour son ambiance typique, mêlant action pure et noirceur gothique. (...)
L'univers des corsaires, flibustiers et autres boucaniers joue un rôle primordial dans les aventures deSolomonKane, lui-même vétéran des expéditions anglaises contre l'Invincible Armada. Dans Les Epées de la Fraternité, le Puritain vengeur sauve deux jeunes amoureux des griffes d'une bande de pirates sans foi ni loi menée par le redoutable Epervier des Mers. (...)
Dans le poème Le Retour de Sir Richard Grenville, Howard nous raconte comment le fantôme de Grenville revient combattre une dernière fois aux côtés de son vieux frère d'armes,SolomonKane. Dans un autre récit en vers, La Tâche Sombre, on voit Kane tenir tête à son compatriote Francis Drake, présenté comme un capitaine cruel et despotique. (...)
C'est également sous son règne que l'empire tenta d'accroître sa puissance maritime en Méditerranée - puissance qui fut sérieusement atteinte en 1571 par les flottes espagnoles et vénitiennes, lors de la bataille de Lépante. A l'époque deSolomonKane, l'Empire Ottoman vient d'entrer dans une lente mais inéluctable période de décadence. La cour des Califes se transforme en théâtre d'intrigues et de jeux de pouvoir, sous l'influence des Janissaires qui deviendront peu à peu les maîtres de l'empire. (...)
Au-delà de ses régions côtières, l'Afrique reste aux yeux des Européens une immense terra incognita, peuplée de tribus cannibales, de bêtes féroces et de créatures monstrueuses. L'Afrique occupe une place de premier plan dans les aventures deSolomonKane : elle sert de décor à une demi-douzaine de récits, où elle est présentée comme une terre d'anciens mystères, de sombres sortilèges et de cités perdues, abritant les vestiges d'âges oubliés. (...)
Au-delà des réalités historiques, la façon la plus satisfaisante d'utiliser de telles contrées dans un jeu commeSolomonKane est probablement de s'inspirer de leur représentation dans les pulps et les romans d'aventure de l'époque d'Howard, en jouant résolument la carte de l'exotisme, du mystère et du danger omniprésent : assassins masqués, sociétés secrètes, mandarins cruels et tortures raffinées sont autant de clichés pouvant trouver leur place dans un univers comme celui deSolomonKane - un univers dans lequel les « mystères de l'Orient » peuvent également se charger d'un fort parfum de sorcellerie... Quant à la Mer de Chine, elle possède elle aussi ses pirates, qui n'ont rien à envier à leurs homologues occidentaux en termes de cruauté. Enfin, des îles comme Sumatra (conquise par les Portugais vers 1510) ou Java (conquise par les Hollandais vers 1610) font également partie de la « géographie aventurière » de l'époque. Mondes perdus : En dépit de sa toile de fond historique, le monde deSolomonKane reste, comme celui de Conan ou de Kull, un monde d'aventures fantastiques, avec ses terra incognita et ses cités oubliées. (...)
Ces dernières constituent d'ailleurs une composante emblématique de l'univers du Puritain. Lors de ses pérégrinations en Afrique,SolomonKane découvre ainsi deux cités perdues : Negari, antique colonie atlante rongée par la décadence et la sauvagerie (La Lune des Crânes) et la cité de Ninn, encore peuplée d'Assyriens tout droit sortis de l'Antiquité (Les Enfants d'Assur). (...)
Dans un autre ordre d'idée, une île ou une vallée perdue peuplée de dinosaures (comme le Monde Perdu d'Arthur Conan Doyle) pourrait également trouver sa place dans la géographie fantastique du monde deSolomonKane. Terminons notre tour d'horizon par une petite curiosité littéraire. Il existe quelques nouvelles apocryphes mettant en scène le personnage deSolomonKane. L'une d'elles, due à un certain Gianluigi Zudas et intitulée « The Crown of Asa » imagine que l'ultime aventure de notre héros le mène... au Groenland. (...)
Howard ou s'il constitue, à l'instar de nombreux Conan apocryphes, un pastiche insipide et sans âme... mais son sujet prouve, si besoin est, que le monde deSolomonKane est assez vaste pour accueillir toutes sortes de terra incognita et de rêves oubliés... L'aventure selon howard : Cette section a pour objectif d'aider le meneur de jeu à intégrer dans ses scénarios divers éléments caractéristiques des aventures deSolomonKane, telles qu'elles furent écrites par Robert E. Howard. La plupart des récits mettant en scène le Puritain Vengeur respectent en effet une recette bien définie, utilisant certains ingrédients essentiels, que cette section se propose d'étudier en détail. L'Action Avant Tout : Les aventures deSolomonKane sont presque toujours menées tambour battant. N'oublions pas que ces nouvelles paraissaient dans des pulps comme Weird Tales et que les lecteurs de ces publications réclamaient avant tout de l'action et du suspense. (...)
Afin de restituer cet aspect caractéristique du récit d'aventure howardien, le meneur de jeu pourra réduire au maximum les temps morts, en évitant par exemple de donner à ses joueurs de trop longues périodes pour planifier les actions de leurs personnages, discuter de la stratégie à adopter ou dresser des listes minutieuses d'équipement. Il est important de garder à l'esprit que les histoires mettant en scèneSolomonKane ne sont pas des romans mais de courtes nouvelles, dont certaines ne dépassent pas la vingtaine de pages. (...)
Plus leur motivation sera forte (et simple), plus le scénario gagnera en dynamisme et en efficacité. Deux forces semblent guiderSolomonKane dans ses perpétuelles errances : la « flamme de la vengeance », qui le pousse à pourchasser sans répit les êtres habités par le Mal et l'appel de l'aventure, qui l'incitera notamment à explorer les jungles sauvages du Continent Noir, en quête de quelque énigmatique révélation. (...)
Ce souci de simplicité et d'efficacité pourra également s'appliquer aux objectifs spécifiques de chaque scénario : dans ses aventures, Kane a souvent comme but de venger ou de secourir quelque innocente victime, objectifs qui correspondent très exactement à ses motivations profondes et à son profil de justicier solitaire. Mais le sombre chevalier errant qu'estSolomonKane croise également la route d'aventuriers guidés par des motivations bien différentes mais tout aussi puissantes, comme l'Anglais John Silent, éternel mercenaire en quête d'aventure et de danger, ou son compatriote Jeremy Hawk, « l'épervier de Basti », dont l'avidité et la soif de pouvoir l'amenèrent à monter sur le trône d'un royaume oublié, à l'instar de L'Homme qui voulut être Roi de Rudyard Kipling. (...)
Les motivations d'autres héros howardiens, comme Agnès de Chastillon, Vulméa le Pirate Noir ou Sonya la Rouge, peuvent également servir de modèles ou d'inspirations aux joueurs. Du Sang et des Ombres : L'univers deSolomonKane est un monde violent : la plupart des aventures du Puritain comportent au moins une scène de combat, règle qui peut être facilement appliquée à un scénario de jeu de rôle. (...)
Mais la violence de cet univers ne se limite pas aux seules scènes de combat : elle est également présente de façon plus diffuse, à travers l'utilisation d'une imagerie résolument sinistre, dont on peut citer quelques motifs récurrents : le noir et le rouge, la lune et les ombres, les crânes et les ossements... Au cours de ses pérégrinations,SolomonKane est souvent confronté à de macabres spectacles, comme le montrent les deux passages suivants, tirés de deux nouvelles différentes : « Près de la piste, parmi les sapins, un cheval attendait silencieusement. (...)
On peut citer comme exemples La Main Droite du Destin, où la main coupée d'un nécromant étrangle l'homme qui a causé sa perte, ou la toute première nouvelle mettantSolomonKane en scène, Ombres Rouges, dans laquelle on voit le sorcier N'longa prendre possession par l'esprit du corps d'un homme mort et l'animer à la façon d'un marionnettiste. A bien des égards, les aventures deSolomonKane ressemblent souvent à un crossover entre un film de pirate et un récit d'épouvante gothique, mélange unique que certains exégètes d'Howard ont baptisé swashbuckling horror. D'autres voient enSolomonKane un avatar élisabéthain d'autres personnages de justiciers ténébreux, comme le célèbre Shadow, autre figure emblématique des pulps des années 30. (...)
Pour que le cocktail soit complet, il faudrait probablement ajouter une touche de Tarzan, pour les aventures africaines deSolomonKane, qui récupèrent divers éléments caractéristiques des jungle stories, autre genre très populaire à l'époque des pulps : féroces tribus cannibales, cités perdues, mystérieux sorciers - en ajoutant à cet exotisme de roman d'aventure une touche typiquement howardienne. (...)
En accord avec ce « mélange des genres » typiquement howardien, le meneur de jeu pourra facilement adapter àSolomonKane des scénarios conçus, à l'origine, pour d'autres jeux. A priori, la plupart des scénarios d'heroic fantasy classiques sont à proscrire : la magie et les monstres y sont généralement trop présents et pas assez « ténébreux » pour l'univers deSolomonKane. En revanche, les scénarios pour les rares jeux de rôle historiques sur les pirates constituent d'excellents points de départ. (...)
Certains scénarios conçus pour des jeux de type pulp concernant l'exploration de contrées inconnues ou de cités oubliées peuvent assez facilement être transposés à l'époque de Kane, tout comme certains scénarios de jeux de rôle d'épouvante : bien souvent, le fait de transposer l'action à la fin du XVIème siècle, avec tous les changements que cela implique, permet même de créer de nouvelles directions pour l'histoire ou de nouvelles difficultés pour les héros... Robert E. Howard n'a malheureusement pas eu le temps d'offrir àSolomonKane toutes les aventures que cet extraordinaire héros aurait dû vivre ; il restait encore à Kane beaucoup de contrées à explorer et beaucoup d'ennemis à affronter. A vous, maintenant, de les imaginer et de leur donner vie... Les Aventures deSolomonKane : Voici la liste complète des récits deSolomonKane écrits par Robert E. Howard. L'ordre de leur présentation est celui de leur édition française dans les deux volumes jadis parus chez Néo. Les mentions (v) et (a) indiquent respectivement les textes en vers et les textes inachevés ayant été complétés par l'écrivain Ramsey Campbell (dans un style et un esprit tout à fait « howardiens »).SolomonKane Le Retour de Kane. Des Crânes dans les Etoiles Les Collines de la Mort. La Main Droite du Destin. (...)
Le Château du Diable (a). Des Bruits de Pas à l'Intérieur. La Lune des Crânes. Les Enfants d'Assur (a). La Tache Sombre (v).SolomonKane : la Fin du Voyage ? (v). Les Epées de la Fraternité. A noter qu'un troisième volume paru chez Néo, La Flamme de la Vengeance, comprend parmi divers textes deux récits mettant en scène Kane : un très court texte intitulé Les Cavaliers Noirs de la Mort, achevé sans grande conviction par un autre auteur et La Flamme de la Vengeance, une « réécriture » des Epées de la Fraternité En version originale, ces différents textes sont généralement regroupés en un seul volume (comme leSolomonKane de Baen Books) . Signalons enfin The Savage Tales ofSolomonKane (paru chez Del Rey / Ballantine), édition définitive pour « connaisseurs », superbement illustrée et présentant les textes d'Howard dans leur version originelle, sans les corrections ultérieures (ni, pour les récits inachevés, les fins apocryphes dues à d'autres auteurs). v : héros et périples. « Allons,Solomon, mon austère coupeur de gorge, cela fait bien des années que je n'ai contemplé ce sombre visage qui est le tien, mais je le reconnaîtrais en enfer ! (...)
Howard, les règles de ce jeu reflètent cette approche du héros : les personnages créés par les joueurs sont notablement plus aguerris que dans beaucoup d'autres jeux mais ne sont pas destinés à progresser de façon spectaculaire au cours de leur existence ludique. DansSolomonKane, l'évolution des capacités du héros ne constitue pas une priorité et ne doit pas détourner le joueur de l'essentiel : l'aventure, l'action et, par dessus tout, le jeu de rôle. Même si leur chronologie reste assez floue, on peut séparer les histoires ayantSolomonKane pour héros en deux grandes époques : une première période durant laquelle ses aventures se situent principalement en Europe (avec une brève mais décisive incursion en Afrique dans Ombres Rouges) et une seconde période entièrement africaine, durant laquelle Kane est en possession du bâton-vaudou que lui offre N'longa dans Les Collines de la Mort. (...)
En outre, grâce à plusieurs allusions faites par Kane lui-même ou par d'autres personnages, nous pouvons scinder le passé deSolomonen deux autres grandes périodes : une première époque où il servit aux côtés de Drake et de Sir Richard Grenville, avant d'être emprisonné et torturé par les Espagnols, puis une seconde époque passée à voyager et à courir l'aventure à travers le vaste monde. (...)
De même, sa rencontre avec N'longa et le don du bâton-vaudou marquent une étape décisive dans son parcours, transformant l'aventurier aguerri en une sorte de chasseur de démons, prêt à recourir aux pouvoirs d'une sorcellerie oubliée dans sa lutte contre les forces du mal. A l'instar du parcours suivi par le personnage deSolomonKane, la progression d'un héros devra être pensée en termes d'époques. Chaque époque correspond à une série d'aventures reliées par une certaine continuité. (...)
La liste des Fortunes donnée au chapitre I n'est ni exhaustive ni limitative et le meneur de jeu ne devra pas hésiter à imaginer de nouvelles Fortunes reflétant l'évolution particulière d'un héros : à cet égard, l'amitié deSolomonKane avec N'longa et l'acquisition du bâton-vaudou constituent un parfait exemple de Fortune ne pouvant être acquise qu'en cours de jeu. (...)
Dans cet autre extrait des Epées de la Fraternité, on voit clairement que son expérience de Coureur des Bois fait partie intégrante de la réputation deSolomonKane : « Kane ! Je le savais ! La mort est dans l'air lorsqu'il approche ! Je t'avais prévenu, il y a deux ans, lorsqu'il t'a envoyé ce message, Jonas, et tu as ri ! (...)
le salut de mon âme, peut-être. Je suis venu, suivant la piste de la vengeance. A présent, je dois vous quitter. »SolomonKane dans Les Epées de la Fraternité Cette section s'adresse en priorité aux meneurs de jeu souhaitant mettre en scène le personnage deSolomonKane dans leurs scénarios. Vous y trouverez un résumé de sa carrière d'aventurier ainsi ses caractéristiques complètes, à différentes époques de son existence. (...)
Divisée en quatre grandes époques, elle comporte de nombreuses zones d'ombre dans lesquelles les pas de Kane peuvent facilement croiser ceux d'autres héros... Chronologie deSolomonKane 1549 : Naissance deSolomonKane dans une famille prospère de Puritains du Devonshire. 1572 : Nanti de lettres de marque, Kane devient corsaire au service de Sa Majesté et participe à plusieurs expéditions contre les navires et les ports espagnols des Caraïbes, notamment à Hispanola (actuelle île de Saint-Domingue). 1573 : Kane rentre en Europe. (...)
Il séjourne en France, où il combat aux côtés des Huguenots, après le massacre de la Saint-Barthélemy. 1574 : Aux Pays-Bas, Kane se bat aux côtés des insurgés contre la domination espagnole. 1575 :SolomonKane quitte les Pays-Bas pour l'Allemagne (alors connue sous le nom de Saint Empire Germanique). (...)
1576 : Kane sillonne la Méditerranée, en tant que corsaire au service des Génois, aux côtés de l'aventurier anglais John Silent (déjà rencontré dans Le Château du Diable). Il est finalement capturé par les Turcs et vendu comme galérien.SolomonKane le Soldat : Force 7 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 10 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri. (...)
1579-1580 : Kane traque le sanguinaire brigand français Le Loup et ses hommes à travers l'Europe, puis jusque dans les jungles d'Afrique, où il rencontrera son futur mentor, le sorcier N'longa (voir Ombres Rouges).SolomonKane l'Aventurier : Force 8 Rapidité 9 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grd Voyageur. (...)
Epée : Rapidité 11, Attaque 12*, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 9, Tir 10 Points de Destin : 3 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane.SolomonKane le Vengeur : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 9 Défense 8 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grand Voyageur, Coureur des Bois. (...)
Capturé, Kane est ramené en Espagne où il est emprisonné et torturé dans les geôles de l'Inquisition. Il parvient néanmoins à s'évader... 1592-1605 :SolomonKane revient en Afrique et passe plusieurs années à explorer les mystères du Continent Noir. (...)
1606 : Vieillissant, Kane revient enfin en Angleterre et retrouve son village natal... avant d'embarquer de nouveau vers une destination connue de lui seul. (voir La Fin du Voyage ).SolomonKane l'Errant : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Endurance 11 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 10 Défense 8 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grand Voyageur, Coureur des Bois, Porteur du bâton-vaudou. (...)
Points de Destin : 4 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane.SolomonKane en Jeu : Si vous décidez d'utiliserSolomonKane en tant que personnage-non-joueur, il devra constituer la fameuse exception à la règle et bénéficier des mêmes avantages et privilèges (en termes de Destin) que les héros incarnés par les joueurs. Il est toutefois préférable, dans l'intérêt du jeu, de limiter les interventions du Puritain Vengeur et, surtout, d'éviter que ses apparitions en cours de jeu ne viennent « voler la vedette » aux héros incarnés par les joueurs. (...)
Certes, il est parfaitement possible de mener des scénarios avec deux joueurs, ou même avec un seul, mais cette option constitue davantage l'exception que la règle. DansSolomonKane, en revanche, cette possibilité est encouragée et constitue même une des raisons d'être du jeu. (...)
Il pourra même, dans certains cas, jouer un véritable dialogue intérieur avec le meneur de jeu - une option particulièrement intéressante si l'on interprète un personnage aussi tourmenté queSolomonKane lui-même... Dans une chronique en solitaire, la motivation du héros devient d'une importance primordiale. (...)
En se basant sur les buts que prête Howard à ses héros, on peut définir quatre grandes motivations susceptibles de guider un aventurier deSolomonKane. : l'Appât du Gain, l'Appel de l'Aventure, le Désir de Gloire et la Soif de Vengeance. Dans tous les cas, il s'agit de buts profondément individualistes, conformes à la vision howardienne du héros. (...)
En soi, ceci ne constitue pas un problème : après tout, le risque et le danger font partie intégrante d'un jeu commeSolomonKane et contribuent à son atmosphère à la fois sombre et héroïque. En outre, le fait que les points de Destin soient renouvelés au début de chaque aventure garantit au héros des chances de survie raisonnables. (...)
Ce dernier (dont on peut trouver la description et les caractéristiques au chapitre suivant) est, commeSolomonlui-même, un parfait modèle de personnage-joueur : un pur aventurier dans la grande tradition howardienne. (...)
Plusieurs exégètes d'Howard ont d'ailleurs imaginé que Kane et Silent se sont effectivement retrouvés, quelques années après leur première rencontre, pour écumer quelque temps la Méditerranée... Le secret d'un duo de personnages est leur complémentarité : commeSolomonKane et John Silent, les deux personnages doivent posséder suffisamment de points communs pour pouvoir fonctionner ensemble, mais aussi assez de différences pour que leur association soit mutuellement profitable et intéressante sur le plan dramatique. (...)
Au moment où son chemin croise celui de Kane, Hawk fuit pour sauver sa vie, poursuivi par une horde de guerriers ivres de sang et de vengeance... Si Hawk était un personnage-joueur dans un jeu de rôle, tous les événements qu'il relate àSolomonKane représenteraient en fait des scénarios précédemment joués et la rencontre des deux héros constituerait un véritable crossover entre deux campagnes menées en solos, voire la jonction de deux campagnes en une seule, basée sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieurs aventures de son côté. (...)
Dans le cadre d'un jeu de rôle, le groupe d'aventuriers reste sans nul doute la configuration la plus courante. Dans le cas d'un jeu commeSolomonKane, cette configuration n'a de sens que si elle concerne une poignée de héros - pas plus de trois ou quatre personnages. (...)
Au-delà de cette limite, le meneur de jeu aura sans doute beaucoup de mal à maintenir l'unité et la cohésion du groupe à l'échelle de toute une chronique, voire même à l'intérieur d'une grande aventure. Unité est ici le maître mot : pour que trois ou quatre individus de la trempe d'unSolomonKane ou d'un John Silent acceptent de braver ensemble périls et revers de fortune, ils doivent nécessairement être soudés par des liens extrêmement forts, le sort de chacun devenant en quelque sorte le sort de tous. (...)
La formule la plus simple et la plus proche de l'esprit des récits d'Howard est celle du groupe d'aventuriers anglais ayant participé à la défaite de l'Invincible Armada (1588), sous les ordres de Francis Drake, de Richard Grenville ou (pourquoi pas ?) de ce fou deSolomonKane ! En plus d'être ancrée dans l'Histoire (et plus spécialement dans l'Histoire anglaise, c'est-àdire au centre de l'univers élisabéthain), cette option permet également de rassembler des personnages issus de milieux et d'horizons divers - avec, en plus, un ennemi juré tout désigné, en la personne des Espagnols. (...)
La chance et la destinée doivent donc largement pencher en leur faveur, exactement comme elles penchent en faveur de Kane dans ses aventures Aucun personnage-non-joueur, quel que soit son degré de puissance, ne peut disposer d'une telle faveur - à l'exception deSolomonKane luimême, au cas où vous décideriez de lui faire croiser la route de vos héros plus d'une fois... Le capital de Destin d'un héros reste de 3 points tout au long de sa carrière, sauf si son destin se trouve soumis à des forces surnaturelles. (...)
Cette perte définitive de Destin pourra également s'appliquer aux personnages maudits par des forces infernales. A l'inverse, un héros qui, commeSolomonKane lorsqu'il devient le porteur du bâton-vaudou, devient l'agent ou l'allié d'une force surnaturelle pourra se voir octroyer 1 point de Destin de plus à chaque aventure (soit 4 points au total). (...)
Cette règle suppose que tout héros possède un « point faible » susceptible de le faire agir de manière irréfléchie et impulsive. Dans le cas deSolomonKane, ce point faible n'est autre que ce que Kane lui-même nomme « la flamme bleue de la vengeance » : la rage qui s'empare de lui lorsqu'il se trouve confronté à l'injustice et à la souffrance humaine. (...)
Dans une section précédente de ce chapitre, nous avons identifié quatre grandes motivations typiques des aventuriers du monde deSolomonKane : l'Appât du Gain, l'Appel de l'Aventure, le Désir de Gloire et la Soif de Vengeance. Le point faible du héros dépend tout simplement de cette motivation principale : elle en est, en quelque sorte, le côté passionnel et irrationnel. (...)
Enfin, le point faible d'un personnage peut aussi être une façon de faire apparaître en jeu sa « part d'ombre », ce côté obscur caractéristique de héros tourmentés commeSolomonKane. Selon son parcours et les vicissitudes qu'il a traversées, le point faible d'un aventurier peut ainsi se muer en véritable folie, comme dans le cas deSolomonKane lui-même - ainsi qu'en témoigne l'extrait suivant de Des Bruits de Pas à l'Intérieur, dans lequel Kane observe en cachette le passage d'une troupe de négriers et de leurs captifs : « La fureur éprouvée par Kane aurait suffi pour faire sortir un homme de lui-même, à tout moment et à n'importe quel endroit. A présent, elle prenait des proportions monstrueuses, à tel point que Kane grelottait comme de froid ; des griffes d'acier fouaillaient son cerveau ; il voyait les esclaves et les négriers à travers une brume écarlate. (...)Solomon, mordant son bras jusqu'à ce que ses dents s'enfoncent profondément dans sa chair (...) luttait pour se contrôler... » Finalement, Kane va se ruer seul à l'attaque de la troupe de négriers - forte de plus de quatre-vingt hommes armés... Cet exemple montre bien à quel point l'Obsession de Kane s'est peu à peu muée en une véritable folie furieuse : si l'extrait ci-dessus était traduit en termes de jeu, la perte de contrôle de Kane (échec du test de Volonté) le ferait non seulement agir impulsivement, mais le plongerait aussi dans un état de Fureur Guerrière - un « avantage » reflétant la folie du Puritain Vengeur. (...)
Le Choix des Armes : Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans un jeu commeSolomonKane, doit constituer l'exception plutôt que la règle. De tels Ennemis ont rarement des scores élevés en Force et en Adresse et n'ont pas de Défense, n'ayant pas été entraînés à esquiver ou à parer. (...)
Ennemis & destin : Comme les héros interprétés par les joueurs, les Ennemis Majeurs disposent eux aussi de points de Destin, mais ceux-ci n'obéissent pas tout à fait aux mêmes règles. Dans un monde comme celui deSolomonKane, les différences entre les héros et leurs ennemis ne s'expriment pas seulement en termes moraux mais aussi (voire surtout) en termes de destinée et de fatalité... et donc en termes de jeu. (...)
galerie de portraits Cette section présente une brève description des principaux alliés et ennemis rencontrés parSolomonKane au cours de ses pérégrinations en Europe, en Afrique ou sur mer. Le seul absent notable est le sorcier N'longa, lequel est traité en détail au chapitre VII. (...)
Ensemble, les deux hommes frôleront la mort dans le « Château du Diable » puis chacun poursuivra son chemin. Plus tard,SolomonKane rejoindra l'équipage de Silent et combattra les Turcs à ses côtés, pour le compte des Génois. (...)
Bretteur redoutable, d'une rapidité stupéfiante, il adore jeter railleries et sarcasmes à la face de son adversaire. Il fait partie des hommes les plus dangereux jamais affrontés parSolomonKane. Pour venger le viol et le meurtre d'une jeune fille morte dans ses bras, Kane traquera sans relâche Le Loup et ses lieutenants, qu'il tuera l'un après l'autre. (...)
Sir Richard Grenville, Héros Anglais : Cet autre personnage historique est mentionné plusieurs fois dans les aventures deSolomonKane, qui combattit à ses côtés. On le voit même revenir sous la forme d'un fantôme dans le récit en vers Le Retour de Sir Richard Grenville pour aider Kane contre une horde d'ennemis. (...)
Gentilhomme, combattant et navigateur au service de l'Angleterre, Grenville connut une fin tragique en 1591, évoquée par Howard dans le poèmeSolomonKane's Homecoming : « Sir Richard Grenville était assis là-bas ; dans la fumée et les flammes il quitta ce monde, Nous étions à un contre cinquante-trois, pourtant nous leurs rendions coup pour coup. (...)
Quant au reste de son équipage de pirates, il est composé d'hommes avec une Valeur de 6. Jeremy Hawk, Boucanier et Aventurier « Jeremy Hawk était aussi grand queSolomonKane ; comme lui, il était mince et robuste - des muscles d'acier aussi durs qu'un fanon de baleine. Mais, alors queSolomonétait brun, Jeremy Hawk était blond. A présent, il était brûlé par le soleil ; ses mèches blondes emmêlées tombaient sur son front haut et étroit. (...)
Notons que cet état de fascination ne change rien à ce que le personnage pense ou éprouve envers Nakari - il s'agit d'une distraction instinctive, affectant la part animale de la victime et n'empêchant ni la prise de décision, ni le passage à l'action. Bêtes féroces : CaractéristiqueCaractéristiques Dans le monde deSolomonKane, les animaux sauvages sont souvent des adversaires beaucoup plus dangereux que les humains. (...)
Là encore, les aventures de Kane constituent une précieuse référence pour le meneur de jeu. Au cours de ses pérégrinations (qui s'étalent sur plusieurs années),SolomonKane ne rencontre que très exceptionnellement de telles créatures et, lorsque cela se produit, la rencontre est aussi dangereuse que terrifiante. (...)
» Des Crânes dans les Etoiles : Certaines entités surnaturelles, comme les fantômes ou certains êtres démoniaques, sont invulnérables à tout dommage physique, ne possédant pas de véritable enveloppe matérielle, mais sont en revanche parfaitement capables de blesser ou de tuer un être humain, comme le montre l'extrait ci-dessus, dans lequelSolomonKane est aux prises avec le spectre d'un dément. En termes de jeu, de tels êtres possèdent une seule valeur chiffrée : la Malignité, laquelle est mesurée sur la même échelle que les Traits. (...)
Magie noire : Comme son titre l'indique, ce septième et dernier chapitre se propose d'étudier d'un peu plus près les sorciers, nécromants et autres détenteurs du Savoir Interdit. Dans le monde deSolomonKane, toute magie est, par essence, une magie noire. Il n'existe pas de magie « blanche » ou « grise » : pour acquérir ses pouvoirs, un sorcier est obligé de pactiser avec les Puissances des Ténèbres. (...)
Entre ces deux extrêmes existe une myriade de croyances et de pratiques liées, de près ou de loin, à la magie. Dans le monde deSolomonKane, ces diverses formes de magie n'ont, dans leur immense majorité, absolument aucun pouvoir : hors des antiques secrets du Savoir Interdit, tout ce qui est nommé magie ou sorcellerie n'est en réalité que superstition, science ou supercherie. (...)
Et pendant que les foudres des inquisiteurs se déchaînent contre de malheureuses guérisseuses de village, les véritables initiés du Savoir Interdit continuent à pratiquer leurs arts indicibles, se protégeant de la justice humaine par des moyens comme le chantage, la corruption, l'assassinat ou, au besoin, quelque intervention directe des forces ténébreuses...Solomon& les sorciers : Dans les aventures de Kane, la sorcellerie est souvent mentionnée, mais n'est presque jamais montrée. (...)
On est donc bien loin du sorcier à la D & D, avec à sa disposition des listes de sortilèges spectaculaires et tout un arsenal d'effets pyrotechniques. Le Sorcier et le Sage : N'longa, le vieux sorcier africain appelé à devenir le mentor deSolomonKane, occupe une place à part dans les aventures de notre héros et mérite d'être examiné ici avec attention, en tant que sorcier mais aussi en tant que personnage. (...)
Sur ce point, le vieux sorcier africain représente la fameuse exception qui confirme la règle. L'Autre George Banway : Arrêtons-nous enfin sur une des rares aventures apocryphes deSolomonKane : La Flamme de la Vengeance, de John Pocsik. Il s'agit en fait d'une version alternative d'une nouvelle d'Howard, Les Epées de la Fraternité, dans laquelleSolomonKane sauve le jeune Jack Hollinster et sa fiancée des griffes de l'aristocrate débauché George Banway, allié secret d'une bande de pirates sanguinaires (voir chapitre VI). La nouvelle de Pocsik reprend les protagonistes principaux et même des passages entiers du récit d'Howard, en y intégrant toutefois des éléments surnaturels totalement absents du texte original. (...)
» Cette bague en forme de serpent n'évoque-t-elle pas de façon troublante le dieu égyptien Set, présenté dans les aventures de Conan le Barbare comme la divinité de l'antique empire de Stygie et du Mal primordial ? Nous touchons là aux racines mêmes du Savoir Interdit. CommeSolomonKane aura l'occasion de le découvrir lors de ses pérégrinations dans les terra incognita du continent africain, ce Savoir est l'héritage d'anciennes civilisations oubliées, comme celles d'Atlantis, d'Acheron ou de Stygie, elles-mêmes dépositaires des secrets de peuples pré-humains, comme ces Hommes-Serpents qui régnèrent jadis sur la Terre. (...)
Dans Les Collines de la Mort, N'longa utilise ce pouvoir pour prendre possession du corps d'un jeune homme endormi, auprès duquel se trouveSolomonKane. Le pouvoir de N'longa opère de très loin car le bâton-vaudou qu'il a confié à Kane lui permet de communiquer avec l'esprit de ce dernier, quelle que soit la distance qui les sépare : en plaçant le bâton sur le corps du jeune homme, suivant les instructions de N'longa, Kane permet au sortilège d'opérer aussi sûrement que si le sorcier était penché au chevet du dormeur. (...)
Le point faible de ces sorciers est leur Dévotion, susceptible de les faire agir de manière irréfléchie lorsque les « lieux sacrés » de leur culte sont profanés, que leurs rituels infernaux sont troublés ou, bien sûr, que leur « dieu » se trouve menacé par quelque intrusion extérieure. Appendice n°1 : amazones et femmes d'épée. Aventurières et Héroïnes dans le Monde deSolomonKane « Ses soeurs sont penchées sur leurs métiers à tisser Et rongent leurs miettes de pain rassis Mais elle lance son cheval au galop, revêtue de soie et d'acier, Pour suivre les tambours de ses rêves. (...)
Howard, La Ballade d'Agnès la Noire Cet article (initialement paru dans le webzine Jeux d'Ombres sous une forme légèrement différente) s'intéresse aux rôles que peuvent occuper des personnages-joueurs féminins dans le monde brutal et ténébreux deSolomonKane - un monde où, si l'on écoute la voix de l'Histoire, les femmes n'avaient que rarement leur mot à dire. MaisSolomonKane n'est pas un jeu pour historiens et l'inclusion d'héroïnes capables de manier l'épée fait partie de ces libertés qu'un meneur de jeu doit savoir s'autoriser, conformément à l'esprit des récits des récits d'aventure en général - et des nouvelles de Robert E. (...)
Du reste, ceux qui sont si prompts à condamner Howard au nom du « politiquement correct » ignorent généralement que le créateur de Conan et deSolomonKane a également donné vie à une extraordinaire héroïne, dont la fougue et la bravoure dépassent souvent celles des hommes qu'elle rencontre au cours de ses aventures : l'impétueuse Agnès de Chastillon, plus connue des lecteurs américains d'Howard sous le nom de « Dark Agnes ». (...)
Elles se déroulent en France et, bien que l'auteur ne donne jamais de dates ni d'autres indices historiques précis, se situent manifestement pendant la Renaissance, sans doute au début du XVIème siècle, sous le règne de François Ier... soit quelques générations avant l'époque deSolomonKane, donc. Du reste, tout comme les aventures de Kane, ces récits ne sont pas exempts d'anachronismes romanesques ; comme toujours chez Howard, l'Histoire doit s'effacer devant l'Aventure. (...)
Mais la véritable Sonya la Rouge (avec un y), celle qui fut créée par Howard lui-même, n'a absolument rien à voir avec Conan, puisque l'unique nouvelle qui la met en scène (The Shadow of the Vulture, traduit en vf sous le titre Sonya la Rouge) se déroule au XVIème siècle, lors du siège de Vienne par les armées turques - ce qui fait presque d'elle une contemporaine deSolomonKane... « C'était une jeune femme, habillée d'une incroyable façon (...) grande, magnifiquement faite et puissamment bâtie, bien qu'élancée. (...)
L'Héroïne selon Howard : Cette idée de rupture devra se retrouver dans le background de toute héroïne créée pour le jeuSolomonKane. S'il existe une multitude de bonnes raisons susceptibles de diriger un homme du XVIème siècle vers une vie d'aventure et de danger, de telles opportunités sont, pour les femmes de cet temps, aussi exceptionnelles qu'anormales. En d'autres termes, une héroïne, dansSolomonKane doit obligatoirement avoir suivi un parcours atypique, marqué par un événement fondateur suffisamment extraordinaire pour expliquer qu'elle ait pu s'affranchir du carcan des traditions et devenir une amazone comme Agnès la Noire ou Sonya la Rouge, capable de se défendre sans l'aide d'un homme et, par-dessus tout, seule maîtresse de sa destinée. (...)
La Force risque donc, chez une héroïne, d'être moins élevée que les trois autres traits, tout en restant supérieure à la moyenne. La quasi-totalité des Fortunes décrites dansSolomonKane correspondent à des attributions ou à des occupations masculines. Dans le cas des aventurières, il est déconseillé de féminiser les appellations de la plupart de ces Fortunes, cette féminisation pouvant parfois produire un résultat peu heureux voire équivoque (« tireuse d'élite », « coureuse des bois » etc). (...)
sur l'Ile de la Tortue, puis au large du cap Horn... » Les Epées de la Fraternité Pirates et boucaniers font partie intégrante de l'univers deSolomonKane. Ils sont au centre des Epées de la Fraternité, une des plus célèbres nouvelles mettant en scène le Puritain vengeur, et sont également évoqués dans d'autres nouvelles. (...)
Sur ce sujet comme sur beaucoup d'autres, Howard préféra la licence dramatique à l'exactitude historique, quitte à commettre au passage quelques anachronismes... Qu'importe ! Dans le monde deSolomonKane, l'Histoire n'est qu'une toile de fond, et c'est l'Aventure qui occupe le devant de la scène. (...)
L'image traditionnelle du pirate, popularisée par les films de cape et d'épée ou par des romans comme L'Ile au Trésor, doit beaucoup aux flibustiers des Antilles, les fameux Frères de la Côte, lesquels ne commencent véritablement à faire parler d'eux que dans les années 16301640, soit un bon demi-siècle après la période durant laquelle les aventures deSolomonKane sont censées se dérouler. A l'époque de Kane (les années 1570 à 1600), pirates et corsaires sévissent déjà depuis longtemps dans l'Atlantique, que ce soit aux abords des côtes européennes ou en haute mer. (...)
Dans La Tache Sombre, Howard dépeint un Drake despotique et cruel, qui se retranche derrière « sa parole de loi » pour assouvir ses rancunes personnelles : c'est ce queSolomonKane, qui sert alors sous ses ordres, lui fait remarquer, n'hésitant pas à défier son autorité devant ses hommes. (...)
Mortellement blessé, Grenville tentera de faire exploser son navire plutôt que de subir le déshonneur de se rendre aux Espagnols ; il en sera empêché par ses officiers et mourra à bord d'un navire ennemi... Cette bataille épique est évoquée par Robert E. Howard dans le superbe poèmeSolomonKane's Homecoming : « Sir Richard Grenville était assis là-bas ; dans la fumée et les flammes il quitta ce monde, Nous étions à un contre cinquante-trois, pourtant nous leurs rendions coup pour coup. (...)
ma foi, je l'ai fait pendre à la grande vergue ; ensuite nous avons filé vers le sud... » L'Epervier de Basti : DansSolomonKane, tout aventurier anglais possédant la Fortune Navigateur Chevronné peut faire partie (ou avoir fait partie) des chiens de mer de Sa Majesté la reine Elisabeth. (...)
Il existe, déjà à cette époque, de nombreux types de navires, possédant chacun ses particularités, ses avantages et ses points faibles. Dans le cadre d'un jeu de rôle commeSolomonKane, on peut ranger les vaisseaux capables d'affronter les rigueurs de l'océan atlantique en deux grandes catégories : les navires marchands et les navires de guerre. (...)
Les corps à corps qui surviennent en cas d'abordage sont de sanglantes et chaotiques mêlées, qui n'ont pas grand chose à voir avec les combats singuliers traités dans les règles deSolomonKane. Pour ce type d'affrontement, on estimera qu'un assaut ne représente pas quelques secondes, mais plusieurs minutes d'action frénétique et meurtrière. (...)
Il n'y a donc pas ici de véritable anachronisme. L'allusion au Cap Horn est, en revanche, un indiscutable anachronisme : même siSolomonKane pouvait connaître l'existence de ce cap, ayant accompagné Francis Drake lors de sa circumnavigation, le nom « Horn » ne lui fut donné qu'en 1616, date à laquelle le cap fut officiellement découvert et franchi par des marins néerlandais partis du port de Hoorn. (...)
Les règles sur la réputation et les Fortunes, peu utiles, ont été supprimées et remplacées par une approche plus narrative de ce sujet. Les caractéristiques des différentes incarnations deSolomonKane ont été légèrement remaniées pour les rendre conformes aux changements apportés aux règles (armes etc). (...)
A cela s'ajoutent Francis Drake et Sir Richard Grenville, deux grands personnages historiques évoqués dans les aventures deSolomonKane. Les règles sur les Bêtes Féroces ont été largement remaniées et étoffées, afin de mieux restituer le danger, la sauvagerie et le côté spectaculaire des combats contre les animaux dans les nouvelles de Robert E. (...)
La section sur les Créatures Monstrueuses a, elle aussi, été remaniée et développée ; elle contient notamment une description détaillées des Akaanas, les terribles harpies affrontées parSolomonKane dans Des Ailes dans la Nuit . Chapitre VII : Sorciers et Nécromants Le contenu de ce dernier chapitre reprend celui du mini-supplément intitulé Magie Noire, sous une forme très légèrement modifiée. (...)
Seules trois pages ont été modifiées : 8, 15 et 17. La Fin du Voyage ? Courant dans le vent comme une meute furieuse, aboyaient les chiens de l'océan.SolomonKane se leva à nouveau et attacha sa lame espagnole. Dans ses yeux étranges et froids une lueur vagabonde brillait, entêtée et aveugle. EtSolomonprit congé des gens pour s'en aller dans la nuit. Une lune sauvage chevauchait les nuages blancs et fougueux, les vagues aux crêtes blanches battaient avec fureur, LorsqueSolomonKane repartit à nouveau et personne ne connaissait sa route. Ils l'aperçurent se découpant sur la lune, où des nuages se dissipaient sur le faîte de la colline. (...)
Et ils entendirent un appel étrange dont les échos sifflaient et se mêlaient au vent. R. E. Howard,SolomonKane's HomecomingComme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...