Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : compte (8)(...) Il s'agit d'une valeur qui s'ajoute au Cosmos d'un Chevalier lorsqu'il la porte. Attention toutefois, ce bonus ne rentre pas encomptepour le calcul du coût des techniques spéciales (voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales), il s'agit d'une réserve dans laquelle peut puiser le personnage. Cependant, ce bonus rentre encomptepour le calcul des Caractéristiques dérivées. Un Chevalier portant son armure peut ainsi voir son Cosmos passer dans la classe au-dessus à certaines exceptions près : il est impossible de passer au Rang 7 sans maîtriser le Septième Sens, et de passer au Rang 9 sans maîtriser l'Arayashiki et avoir atteint la Volonté divine. (...)
Le coût des techniques spéciales, lui, est calculé à partir du Cosmos maximum du personnage et ne prend pas encomptele bonus au Cosmos de l'Armure. (voir exemple 4). Exemple 4 :Lorsqu'il porte son Armure,Aethys voit certaines de ses caractéristiques évoluer ainsi :Agilité 6 ; Psychisme 8 ; Perception 5 ;Cosmos 253 / 3. (...)
Le coût déterminé en pourcentage pour le lancement d'une technique s'applique toujours au total du Cosmos du Chevalier, sans prendre encomptel'éventuel bonus au Cosmos de son Armure s'il la porte. Exemple : un Chevalier ayant 457 en Cosmos désire lancer une technique dont le coût est de 35% de ses points. (...)
Le coût de chaque utilisation sera alors 10% des points de Cosmos du personnage, et utiliser la télépathiecomptecomme une action en combat. • Lire les pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. (...)
Le coût de chaque utilisation sera alors 20% des points de Cosmos du personnage, et utiliser la télékinésiecomptecomme une action en combat. • Déplacer un objet : Pour déplacer un objet par la pensée, le personnage effectue un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur de Dégâts psychiques, dont la difficulté est fonction de la taille et du poids de l'objet à déplacer (5 : une pierre, 15 : un objet de taille comparable à celle du personnage, 30 : un gros rocher, etc. (...)
Il appliquera alors des dommage égaux à ses Dégâts psychiques mais la victime y résistera avec sa Résistance physique. Capturer un individucomptecomme une utilisation de la télékinésie, chaque action durant laquelle le personnage maintient son emprise ou inflige des dommages à sa victime également. (...)
Ce type de technique se traite ainsi : Il s'agit d'une technique d'attaque physique ou psychique visant à imposer un malus à l'adversaire, et dont le coût est de 70% des points de Cosmos pour une technique physique et de 80% des points de Cosmos pour une technique psychique. L'ablation de chaque senscomptecomme une utilisation de la technique. Le sixième sens ne peut être retiré que par une technique psychique. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...