Le secret du Domaine des trois sources
sur Blog à part: troisième époque au format (1.3 Mo)
Le secret du Domaine des trois sources est une campagne Tigres Volants pour 3-6 personnages. Elle est plus connue dans certains cercles sous le nom de « campagne lupanar », d'abord parce que c'est une campagne et ensuite parce qu'elle tourne autour d'un lupanar. L'amorce est classique : des personnages d'origines disparates héritent d'une propriété lointaine et mystérieuse, léguée par une connaissance ou un parent éloigné, et qui recèle un lord secret. Comme il s'agit d'une campagne ...Contient : autochtones (12)(...) En cas d'échec, c'est 15 points de dommages (non létals) cash ! Les sbires tabasseurs : Ce sont des petits voyous lambdas, pour la plupartautochtoneset junkies. Ils ont été payés pour tabasser et pas pour tuer - et surtout pas pour se faire tuer. (...)
L'entrepôt : Wenchan retient Oliandil dans un entrepôt en bord de mer, non loin du starport marchand de Tara Fantirea ; l'endroit est connu desautochtonespour être mal famé et sous la coupe de bandes organisées qui y mènent divers trafics. L'entrepôt est situé sur une jetée, un peu à l'écart ; c'est un gros parallélépipède d'une cinquantaine de mètres de côté et d'une dizaine de mètres de haut. (...)
Les enquiquineurs vont donc plutôt mettre en place des stratégies subtiles pour retenir les personnages. Il y a d'une part lesautochtones, qui sont en général des gens taquins ; bon, c'est surtout qu'eux aussi s'emmerdent ferme. (...)
Dagaband : Dagaband, malgré sa mauvaise réputation, devrait être un peu plus sûre : certes, les risques de taquineriesautochtonessont à peu près les mêmes et les prix sont assez méchants, mais c'est un endroit où la Nueva Tortuga a du mal à infiltrer des troupes. (...)
Equipement : tenues civiles, combinaison blindées Duelling, pistolet et fusil neutralisateur, communicateurs militaires, grenades à gaz soporifique, menottes. L'équipe des chasseurs de prime : Le duo a engagé une demi-douzaine de gros brasautochtones, principalement des mercenaires désargentés, qui sont prêts à marcher dans toutes les combines tant que c'est payé (si c'est légal, c'est un bonus). (...)
Révolution de palais : Beaucoup de clans et de guildes ont des contacts très proches avec la Fédération des Etats de la Frontière et un certain nombre de gens pensent qu'au vu de la position de Terpendrë, enclavée assez loin dans l'espace de la FEF, une telle décision serait stratégiquement catastrophique et servirait surtout à offrir à la FEF la possibilité d'une reconquête à peu de frais - sauf pour lesautochtones, qui risquent de se prendre les baffes. De plus, il y a un noyau mou d'acteurs qui n'ont pas réellement d'opinions bien arrêtées, mais qui sont prêts à pencher là où vont les sous ou, plus prosaïquement, à être du côté de la crosse du fusil. (...)
Ils se font passer pour un couple de touristes, au grand dam de Krajjka, qui déteste cordialement l'avocat et qui doit en plus se déguiser en quelque chose d'inoffensif (ce qui en fait lui va plutôt bien et lui vaut des tentatives de dragues d'autochtones, qui déchantent très vite), et sont dans le même hôtel que les personnages. Ils sont eux aussi occupés à recruter des mercenaires nettement moins recommandables grâce à leurs contacts auprès de « clans de l'ombre » locaux (le clan Ethen) et vont finir par dégotter une dizaine de gros bras pas particulièrement futés (mais bien armés, critère majeur aux yeux de Krajjka) et un turboptère caractériel. (...)
Un bon tiers sont des mercenaires qui ont fait de vraiment très grosses conneries et qui terrorisent les autres, un autre des pillards qui pensaient pouvoir récupérer tranquillement quelque trésor plus ou moins radioactif et un derniers tiers est composé de journalistes, d'équipage en perdition et de ce qui semble être desautochtones. S'évader du lieu n'est pas immensément difficile ; y parvenir sans se frotter aux mercenaires qui font la loi dans la geôle va être plus compliqué : Orcus et sa troupe aime bien jouer avec les petits nouveaux... S'ils y pensent, les personnages ont beaucoup à gagner à discuter avec lesautochtones: tous sont membres du clan Prasidiani (voir plus loin), même s'ils n'en parleront pas avec des étrangers - à moins que ceux-ci ne leur parlent de Leyran. Dans tous les cas, ils connaissent des passages souterrains non loin de la prison qui faciliteraient leur fuite. (...)
) - pas beaucoup plus vêtus qu'eux. Les pensionnaires qui les accompagnent sont probablement déjà entrain de lutiner lesautochtones, voire plus si affinités. Tout le monde à l'air beau, tout le monde à l'air gentil ; ça cache quelque chose ! (...)
Ajoutons à l'ambiance de débauche un esprit quelque peu cotonneux, pour cause d'hypnotique artisanal à base de champignons qui font rêver, pour comprendre que la scène a un but principal : contenir les personnages le temps que leurs hôtes s'assurent de qui ils sont et, surtout, de qui ils ne sont pas. Au reste, les GA (gentilsautochtones) n'ont pas été choisis par hasard : un sur trois est Arcaniste et tous ont de solides connaissances de corps à corps, que ce soit la variante jambes en l'air ou celle plus prosaïque de la main dans la gueule. (...)
Il y a également des gardes armés à l'extérieur de la grande caverne qui abrite leurs ébats, mais le but est que les personnages ne s'en aperçoivent pas avant un bon moment. Les gentilsautochtones: VM : 12 ; spécialisation : combat rapproché ou détection des mensonges (pour les Arcanistes). (...)