L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : gilet (34)(...) CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaire) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations : arc (portée 24/48/250, FE 3), épée,giletde cuir (0/1 PA - tronc) sous des fourrures de loup, outre, bourse (2D6 pistoles et 3D6 sous). (...)
6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaires) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations : épée,giletde cuir (0/1 PA - tronc) sous une fourrure de loup, arc, outre, bourse (2D6 pistoles, 3D6 sous). (...)
CULTISTE DE LA MAIN POURPRE STANDARD : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (urbain), Déguisement, Déplacements silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin),giletde cuir (0/1 PA - tronc), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 CO, 10 / 22). (...)
CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ou gourdin),giletde cuir (0/1PA Tronc), bombe incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
Compétences : Arme de spécialisation - Bombes incendiaires, Camouflage urbain, Coups assommants, Course à pied, Déplacement silencieux urbain Dotations : épée,giletde Cuir (0/1PA Tronc), 3 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs au feu), boîte d'allumettes. (...)
Cultiste de la Main Pourpre standard : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ou gourdin),giletde cuir (0/1PA Tronc), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Si les PJ sont restés dans leurs appartements, Amschel frappe à la porte la plus proche des escaliers. (...)
Si besoin est, Simon rappelle aussi que s'ils choisissent de fuir la ville et que l'Empereur est tué par ses ennemis, il n'y a nul endroit dans l'Empire où ils pourront se cacher des Graukappen ou du Schwarzmantel. La tenue d'égoutier inclut ungiletde cuir (0/1PA Tronc [WJRF2 : 1 PA Corps]), un brassard bleu et rouge avec le symbole du guet des égouts d'Altdorf, et une lanterne. (...)
EGOUTIER : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Orientation (sous terre uniquement) Dotations : gourdin, épée,giletde cuir (0/1PA Tronc), brassard bleu et rouge avec l'insigne du guet des égouts, lanterne, 1D6 CO, 2D6 pa, 3D6s. (...)
CULTISTES DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin),giletde cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). CONTACT STANDARD DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin),giletde cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes),giletde cuir (0/1 PA Tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, bourse (12 CO, 10pa). GABRIEL HALDER , KURT HALDER et REINER BAUM , Marins Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie, Manoeuvres nautiques (Reiner seulement) Dotations :giletde cuir (0/1PA Tronc), épée, arc (P24/48/250, FE3) et flèches, 6 CO 20 pa. Les conséquences de la guerre : Le tableau suivant reprend les évènements ayant lieu dans l'Empire pendant que les PJ s'acquittent de leur dernière tâche au service de l'Empereur et du pays tout entier. (...)
Compétences : Acuité visuelle, Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Langue étrangère - kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie, Résistance à l'alcool, Vision nocturne. Dotations :giletde cuir (0/1PA au tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, 12 CO 10/- OTTO FURTWANGLER , compagnon pirate : L'adjoint sadique de Manfred le Noir, sa tête est également mise à prix pour 25 co. (...)
Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Esquive, Langue étrangère kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Potamologie, Résistance à l'alcool. Dotations :giletde cuir (0/1PA Tronc), épée, 12 CO 10/- 12 Pirates : Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie. Dotations :giletde cuir (0/1PA Tronc), épée, arc (P24/48/250, FE 3) et flèches, 3 CO 10/-. En fuite : Après avoir été vu par les PJ au rassemblement de la Main Pourpre, le capitaine Erwin von Mülherberg savait qu'il ne pouvait rester plus longtemps dans les murs de la capitale impériale. (...)
8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin),giletde cuir (0/1PA Tronc), arc (P24/48/250 FE3), vêtements dont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. (...)
BRUTE TYPE : Compétences : Arme de spécialisation - arme de poing, Bagarre, Coups puissants, Lutte. Dotations : gourdin,gileten cuir (0/1PA Tronc), coup-depoing (CC-10, D-1), 2/8. UNITE DE RECONNAISSANCE (8 soldats montés) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - jargon des batailles, Pistage. (...)
Dotations : arbalète et munitions, bouclier, épée, 2D10 pa, 2D10 s, 1D100 copeck, 1D100 grivna. Armure : casque et calotte de cuir (2 tête),giletde cuir (1 corps). Caractéristiques des embarcations : LE FROID DE L 'HIVER . CHAIKA. BATEAUX DE PECHE. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure :giletde cuir (1 corps / bras), peau de loup (1 tête). ~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, 12 pa. Armure :giletde cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant une tête de loup, bouclier, cire de scellage, épée de qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (tête de loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s. Armure : Veste de cuir,giletde maille (3 corps, 1 bras). ~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. (...)
Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Dur en affaire, Force accrue, Intelligent. Dotations : dague, gourdin, 15 pa. Armure :giletde cuir (1 corps). ~ ARTUR MAHLER (espion, ex-mercanti) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage +10%, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Soins des animaux. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure :giletde cuir (1 corps). Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DE TZEENTCH ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception. (...)
Dotations : épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s). Armure :giletde mailles, veste et jambières de cuir (3 corps / bras, 1 jambes). Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), engin incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure :giletde cuir (1 corps). ~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Equipement : épée, 3 engins incendiaires (Arsenal du Vieux Monde p°46), boite d'allumette. Armure :giletde cuir (1 corps). ~ ANIKA HEISENBERG , TUEUSE A GAGES (assassin, ex-franc archer, ex-chasseur de primes) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement, Escalade, Escamotage, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de poisons, Survie. (...)
Equipement : épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tunique noire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif). Armure :giletde mailles (2 corps). ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. (...)
Talents : Chance, Coups assommants, Désarmement, Eloquence, Intelligent, Fuite, Réflexes éclairs. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure :giletde cuir (1 corps). Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure :giletde cuir (1 corps). ~ CONTACT DE LA MAIN POURPRE (charlatan, ex-escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Evaluation +10%, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langage secret (Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure :giletde cuir (1 corps). Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (Armes d'escrime), Resistance Aux maladies, Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. Armure : cotte de mailles,giletde cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Talents : Grand voyageur, Sens de l'Orientation. Dotations : épée courte, Arc, 20 flèches, 6 CO, 20 pa. Armure :giletde cuir (1 corps). Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups puissants, Coups Précis, Coups assommants, Désarmement. Dotations : épée, dague, pièce de vêtement pourpre, 5 CO, 12 pa, 10 s. Armure :giletde mailles, veste de cuir (3 corps, 1 bras). Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, coup de poing, 2 pa, 8 s. Armure :giletde cuir (1 corps) ~ FEODOR SACHS (voleur) ~ Compétences : Alphabet secret (Voleur), Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...