L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : jambes (32)(...) Sous leur forme la plus classique, les Horreurs comme des créatures avec des bras extrêmement longs et de courtesjambessortant d'une grosse tête à la gueule béante. Comme elles sont faites de Chaos brut, les Horreurs roses peuvent lancer des sorts. (...)
Le tronc du cadavre est ouvert de bout en bout, ses poumons et intestins sortis. La tête a été scalpée et de longues entailles sont visibles sur les bras et lesjambes. Le corps n'a pas de vêtements sur lui. Ce meurtre semble le fait d'un individu complètement fou, ou bien d'un rituel sauvage. (...)
Eva dit alors à l'Empereur qu'il doit se restaurer avec ce qu'elle lui a apporté avant de prendre sesjambesà son cou. « Cela ne vous fera aucun bien de vous glisser dehors sans avoir mangé auparavant, Votre Majesté Impériale », lui reproche Eva avec un ton joueur. (...)
Dotations : épée, hallebarde ( CC -10, D+2, I+10 [le premier round et à chaque passe gagnante]), casque, cotte de mailles à manches et plastron de cuirasse (2PA Tronc, 1PA Bras etJambes) sous un tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 CO, 2D6 pa. SOLDAT DE LA GARNISON D 'ALTDORF : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret - jargon des batailles. (...)
CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. Mutation : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). (...)
Compétences : Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coup puissant, Langue étrangère (kislévite), Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), gilet de cuir (0/1 PA Tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, bourse (12 CO, 10pa). GABRIEL HALDER , KURT HALDER et REINER BAUM , Marins Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie, Manoeuvres nautiques (Reiner seulement) Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée, arc (P24/48/250, FE3) et flèches, 6 CO 20 pa. (...)
CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. Mutation : Résistance à la magie (FM +20 pour les tests de résistance magique). (...)
Dotations : Eisnir, main-gauche, robe en peau de loup (1 PA Tête/Tronc), chemise de mailles (1PA Tronc), jambières de mailles (1PAJambes), anneau sigillaire à la main droite, maquillage, 18 CO, 12 pa, 6s. Eisnir : c'est une épée de grande valeur qui, de mémoire d'homme, a toujours appartenu à la dynastie Todbringer. (...)
Dotations : Amulette de Cuivre Trois Fois Béni, brise-lame, Dague des Duellistes, fiole de venin de scorpion vert. Armure : Maille du Patrouilleur (5 corps / bras /jambes). LA DAGUE DES DUELLISTES ! (Connaissances académiques : magie) Inflige BF -1 dommages. Possède l'attribut Magique. (...)
Dotations : arbalète de poing, 20 carreaux, 4 couteaux de lancer, dague de qualité exceptionnelle, épée de qualité exceptionnelle, médaillon en argent représentant un loup debout tenant une épée, 7 co, 8 pa, 6 s. Armure : armure de plates complète (5 corps / bras /jambes). ~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. (...)
Dotations : marteau de guerre, petit coffre en bois pendu par une chaîne autour du cou, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps/bras/jambes). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Camouflage rural, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois, Menaçant. Dotations : arme à une main. Armure : aucune Mutations : Aspect bestial, Cornes,Jambesd'animal Homme-bête 1 : Tête pointue ( Int 16). Homme-bête 2 : Bras multiples ( A 2, E 51), OEil supplémentaire (+5% aux tests de Perception basés sur la vue). (...)
Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Elu du Chaos, Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Sens de l'orientation. Dotations : épée. Armure : chemise de mailles (3 corps/bras). Mutations : Aspect bestial,Jambesd'animal, Mauvais oeil (7 mètres, test de FM ou malus permanent de -10% à tous les tests jusqu'à la mort du lanceur). (...)
Talents : Camouflage rural, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois, Menaçant. Dotations : arme à une main. Armure : aucune. Mutations : Aspect bestial, Cornes,Jambesd'animal. Homme-bête 1 : peau couverte de plumes, soif de sang (Frénésie, -10% aux tests de FM pour reprendre ses esprits). (...)
Dotations : bouclier, marteau du Loup Blanc, marteau, symbole sacré d'Ulric. Armure : armure de plates (5 corps/bras/jambes), peau de loup (1 tête). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Dotations : bouclier, marteau de qualité exceptionnelle, symbole sacré de Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps / bras /jambes). ~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric. Armure : chemise d'écailles et jambières (3 corps / bras /jambes), peau de loup (1 tête). Quand ça fait « boum ! » : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps / bras, 1jambes). Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras /jambes, 3 tête). ~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps / bras, 1jambes). Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : épée, surcot aux armes du bureau du Chancelier, bourse (1D6 co, 2D6 pa et 3D6 s). Armure : gilet de mailles, veste et jambières de cuir (3 corps / bras, 1jambes). Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras /jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Dotations : pioche de guerre naine d'excellente qualité. Armure : aucune. Mutations : Aspect bestial, Cornes (BF),Jambesanimales, Guerrier frénétique (Test Force mentale ou Frénésie), Maître d'armes, Peau métallique (2 PA partout). (...)
Dotations : arme simple. Armure : chemise de mailles prélevée sur les templiers (2 corps / bras). Mutations :Jambesanimales, Aspect bestial, Cornes. #1: Bec (BF-1). #2: Souffle de feu (portée 4 mètres, Test de CT pour toucher, valeur de dommage de 2, ignore l'armure). (...)
Talents : Camouflage rural, Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : arme simple. Armure : aucune. Mutations :Jambesanimales, Aspect bestial, Cornes. L'escorte : ~ CHEVALIERS PANTHERE (chevalier Panthère, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10% ), Connaissances générales (Empire, Tilée), Dressage, Equitation, Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille ), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, Perception +10%, Soins, Soins des animaux. (...)
Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras /jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : épée, hallebarde, bBouclier. Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps / bras, 1jambes). ~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Dotations : épée, épée à deux mains, brise-lame, bouclier. Armure : armure de mailles complète, plastron, casque (5 tête/corps, 3 bras/jambes). Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. (...)
Dotations : bouclier, épée de qualité exceptionnelle. Armure : armure de mailles complète, plastron (5 corps, 3 tête / bras /jambes). ~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Dotations : épée, main gauche, 2 pistolets de qualité exceptionnelle, 10 munitions. Armure : veste et jambières de cuir clouté (2 corps / bras /jambes). ~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture. (...)
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. Mutations :Jambesanimales, Pinces (BF, précise), Haine irrationnelle - Elfes (Frénésie en présence des elfes, jusqu'à ce qu'ils disparaissent ou soient tués). (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...