Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : caractéristique (48)(...) - Attaquer - Le personnage peut effectuer une attaque en mêlée ou à distance. On ne peut pas mener un nombre d'attaques supérieur à lacaractéristiqued'attaque d'un personnage dans le même tour de combat. - Changer d'adversaire - Un personnage peut changer son orientation et faire face à un autre adversaire. Ceci peut aussi inclure un mouvement équivalent à la moitié de lacaractéristiquede mouvement du personnage en mètres. - Esquiver - Le personnage peut essayer d'esquiver une attaque d'un adversaire (attaque dont il a conscience). (...)
Un test d'esquive doit être accompli, un succès signifie que l'attaque a été esquivée. Il n'est pas possible de tenter un nombre d'esquives plus grand que lacaractéristiqued'attaques du personnage dans le même tour, ceci prend en compte l'esquive gratuite que la compétence donne automatiquement. (...)
On ne peut pas tenter de parer et d'esquiver la même attaque. On ne peut pas tenter un nombre de parades plus grand que lacaractéristiqued'attaque du personnage dans le même tour. La parade peut être effectuée de manière réactive. (...)
Ceci représente l'approche de l'adversaire et les petits mouvements qui sont effectués lors de l'échange de coups. L'idée générale est qu'un personnage ne peut bouger de plus de la moitié de sacaractéristiquede mouvement en mètres. Ceci ne prend pas en compte tout mouvement pouvant être effectué lors d'un changement d'adversaire. (...)
Le MJ décide en fin de compte au cas par cas si la tentative d'esquive peut réussir. Un personnage ne peut esquiver dans le même tour un nombre de fois supérieur à sacaractéristiqued'attaques, quand bien même il utilise la compétence Esquive. Malheureusement Clem ne perdra pas seulement son bras mais aussi une de ses attaques pour ce tour. (...)
La description du sort indique un Temps d'Incantation, qui correspond au nombre de demi actions nécessaires à l'incantation du sortilège avant que celui-ci ne prenne effet. A la fin de ce laps de temps, le joueur lance un nombre de dés égal au maximum à sacaractéristiqueMagie, ajoute les résultats et compare la somme à la Difficulté du sort. Si elle est égale ou supérieure à la Difficulté, le sort est lancé avec succès. (...)
Brouillard mystique 12 4 Durée : 1D10 rounds de combat Magie Mineure. Démolition 10 1 Magie Mineure. Zone de sanctuaire 15 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie. Domaine de la Vie : Zone de fermeté 15 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie. Triples le nombre d'attaques. Magie Mineure. Royaumes de la Sorcellerie Pages 188-190. (...)
Force Magique 13 2 Augmente la Force de 40% pour la prochaine attaque. Magie Mineure : Duel Psychique 15 2 Lancer 1D5 et ajouter lacaractéristiqueMagie. Le gagnant réduit temporairement sacaractéristiqueMagie de 1. Le premier des opposants à atteindre le score de 0 en Magie perd le duel. Sur un échec à un test de FM, le perdant perd 1 dans sacaractéristiqueMagie de manière permanente, en plus des autres effets secondaires. Magie Mineure : Ressaisissement 14 2 Magie Mineure. (...)
Débandade 13 2. Domaine de la bête : Vol de pouvoir magique 14 4. Vole temporairement 1 point dans lacaractéristiqueMagie à la cible, et l'ajoute à celle du lanceur. Dure 1D10 heures. Si lacaractéristiqueMagie de la cible atteint 0, elle tombe dans l'inconscience pendant 2D10 heures et gagne un point de folie . Magie Mineure : Sceau d'interdiction 15 / 20 4 La plus grande difficulté représente l'attachement d'un sort au sceau (comme dans la description), simplement lacaractéristiquede magie doit être de 3 pour la première liste des sorts possibles et de 4 pour la seconde. Le sort attaché est lancé en plus du sceau. (...)
Affaiblissement 17 2 Perte temporaire de 10% en F et E Domaine de la Mort Puits du désespoir 18 1 Magie Mineure. Sens du Vert 17 4 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine de la Vie. Arme Affûtée 17 4 L'arme affectée cause deux points de dégâts supplémentaires Domaine du Métal. (...)
Provoque 4D10 points de dégâts supplémentaires sur les cibles inflammables Domaine du Feu. Changement d'allégeance 24 3 Magie Mineure. Guérison de blessures graves 26 2 Guérit (caractéristiquede Magie x D10) Blessures sur un unique personnage Domaine de la Vie. Arme enchantée 25 1 h Domaine du Métal. Immobilisation 23 2 Durée : 1D10 rounds de combat Magie Mineure . Force spirituelle 24 4Caractéristiqueaccrue de 2D10 Magie Mineure. Royaumes de la Sorcellerie Pages 194-195. Accélération du Temps 26 4 Agilité doublée Magie Mineure. Absorption de la Magie 27 2 Réduit temporairement lacaractéristiqueMagie à 0. Le lanceur gagne ces points drainés. Durée : 1D10 heures Magie Mineure. Enchevêtrement 25 2 Durée : 1D10 rounds de combat Domaine de la Vie. (...)
Zone d'immunité magique 24 2 Magie Mineure. Zone de protection contre les projectiles 23 2 Durée : un nombre d'heures égale à lacaractéristiqueMagie Magie Mineure. Démonologie Niveau 1 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 162 : Immobilisation des démons 8 4 Domaine du Chaos. (...)
Evocation d'un gardien 12 4 Equivalent à Invocation de démon mineur dans WJRF2 (Domaine du Chaos). Evocation d'une monture 9 4 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie x 2 Domaine du Chaos. Zone de protection démoniaque 7 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine du Chaos. Royaumes de la Sorcellerie Page 243. Evocation d'une créature démoniaque 10 4 Dure un nombre d'heures égal au niveau de lacaractéristiqueMagie x 2 Domaine du Chaos. Démonologie Niveau 2 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : WJRF1 Pages 162-164 : Arrêt de l'instabilité démoniaque 11 2 Domaine du Chaos. (...)
Evocation de démons mineurs 25 4 Equivalent à Invocation de démons dans WJRF2 (Domaine du Chaos). Evocation d'une aide magique 13 4 Augmente temporairement lacaractéristiqueMagie de 1. Dure un nombre d'heures égal au niveau de lacaractéristiqueMagie Domaine du Chaos. Zone d'annihilation démonique 15 2 Dure un nombre d'heures égal au niveau de lacaractéristiqueMagie Domaine du Chaos. Démonologie Niveau 3 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 165 : Conjuration d'une horde de démons 22 2 Domaine du Chaos. (...)
majeur Evocation d'un démon 40 1 h Domaine du Chaos. majeur Invocation du pouvoir Accroît aussi temporairement la 45 1 h Domaine du Chaos. totalcaractéristiqueMagie de 2 Royaumes de la Sorcellerie Page 244 Amulette Démoniaque D10 35 Domaine du Chaos. (...)
Nuage de fumée 7 2 Dure 1D10 rounds de combat Magie Mineure. Main de feu 7 1 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine du Feu. Lumière magique 5 1 Domaine de la Lumière. Marche sur l'eau 10 2 Magie Mineure. Zone de dissimulation 8 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine des Ombres. Royaumes de la Sorcellerie Pages 211-212 Création d'une source 8 4 Durée : 1D10 heures Domaine de la Vie. Découverte de Minéraux 9 4 Portée de 50 mètres xcaractéristiqueMagie Domaine du Métal. Pare-Flèches 7 2 Magie Mineure. Végétation Flétrie 7 2 Contrôle la végétation pendant 1D10 minutes Magie Mineure. (...)
Déplacement d'objet 4 1 Equivalent de Manipulation Distante dans WJRF2 (Magie Mineure). Séparation des eaux 14 2 Magie Mineure. Résistance au feu 12 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine du Feu. Dessèchement des plantes 13 1 Magie Mineure. Royaumes de la Sorcellerie Page 212-214 Contrôle d'un Eclair 13 2 Test d'Ag réduit de moitié les dégâts Domaine des Cieux. (...)
Souffle de feu 25 2 Existe dans WJRF2 (Domaine du Feu). Création de sables mouvants 18 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Magie Mineure. Effondrement 18 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Magie Mineure. Tempête de poussière 15 1 Cause 1D10 Blessures de Dommage 2 Magie Mineure Souffle de feu 18 2 Dure 1D10 rounds. (...)
Royaumes de la Sorcellerie Pages 214-215 Asservir un élémentaire 22 3 jrs Utiliser la FM pour les tests de Cl Magie Mineure. Appel d'un éclair 24 1 mn Double temporairement la valeur de lacaractéristiqueMagie. Un test de FM doit être réussit pour que le sort réussisse. Le bonus perdure jusqu'à la fin du jour. (...)
Désorientation de l'ennemi 8 1 Equivalent à Désorientation dans WJRF2 (Domaine des Ombres). Décalage illusoire 7 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine des Ombres. Action secrète 12 1 Existe dans WJRF2 (Domaine des Ombres). Répliques 9 2 Nombre maximum d'images égal à lacaractéristiqueMagie. Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine des Ombres. Royaumes de la Sorcellerie Pages 210-211 Aire de Camouflage 8 2 Domaine des Ombres. Prestige 6 2 Dure 1D10 x 10 minutes Domaine des Ombres. (...)
Illusionisme Niveau 2 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 172-173 : Dissipation d'illusion 10 1 LacaractéristiqueMagie du créateur de l'illusion détermine la difficulté Domaine des Ombres. Palimpseste 14 1 Domaine des Ombres. (...)
Apparence fantomatique 12 2 Dure 3D10 minutes Domaine des Ombres. Hallucination 15 4 Domaine des Ombres. Constructions illusoires 18 4 (8 x 8 mètres) xcaractéristiqueMagie Domaine des Ombres. Forêts illusoires 18 4 (12 x 12 mètres) xcaractéristiqueMagie Domaine des Ombres. Royaumes de la Sorcellerie Page 211 Fantasmagorie Mineure 15 4 Domaine des Ombres. (...)
Illusionisme Niveau 3 : Nom du Sort WJRF1 Pages 173-174 Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : Ennemi illusoire 22 4 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine des Ombres. Puissance illusoire 20 1 Dure 3D10 minutes Domaine des Ombres. (...)
Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 176-177 : Contrôle des mort-vivants 12 2 Domaine de Nécromancie. Extension du contrôle 11 2 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine de Nécromancie. Main de poussière 13 1 Existe déjà dans WJRF2 (Domaine de Nécromancie). (...)
Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 177-178 : Annihilation de mort-vivants 21 2 Affecte 1D10 cibles dans un groupe Domaine de Nécromancie Vie dans la mort 18 3 Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie Domaine de Nécromancie. Animation des morts 26 1 mn Evoque 3D10 Squelettes ou Zombies, ou 2D10 Goules ou 1D10 Momies Domaine de Nécromancie. (...)
Evocation d'un esprit gardien 28 2 mn Rayon de 3 mètres x Magie Domaine de Nécromancie. Ombre Loyale 26 2 Peut affecter un fantôme par point de lacaractéristiqueMagie Domaine de Nécromancie. Nécromancie Niveau 4 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 178 : Malédiction de la non-vie 26 4 Domaine de Nécromancie. (...)
Métamorphose 14 2 Dure 1D10 minutes Domaine de Taal et Rhya. Agressivité végétale 16 2 Couvre une surface jusqu'à 4 fois lacaractéristiqueMagie en mètres carrés. Cause 1D10 Blessures de Dommage 0 à chaque round. Dure 1D10 minutes Domaine de Taal et Rhya. (...)
Décomposition 16 1 Domaine de Taal et Rhya. Drain de puissance tellurique 18 1 mn Augmente temporairement votrecaractéristiqueMagie de 2 tant que vous restez à l'intérieur du cercle de pierres Domaine de Taal et Rhya. (...)
Test d'Ag pour réduire les dégâts de moitié Domaine du Chaos. Pouvoir du Chaos 13 2 Augmente temporairement votrecaractéristiqueMagie de 1. Dure un nombre d'heures égal à lacaractéristiqueMagie originale Domaine du Chaos. Magie Noire Niveau 3 (RdS page 233) Nom du Sort Dif. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...