Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
sur Vox Ludi au format (1.7 Mo)
Contient : toit (8)(...) Le voleur qui a dérobé sa bourse a sauté sur une autre toiture et Clem décide de le suivre. Dans ce tour de jeu, Clem entend parcourir en courant letoitglissant sur lequel il se situe, et bondir sur le bâtiment suivant. Cette action peut être divisée en deux étapes. D'abord courir sur letoitglissant puis effectuer le bond. En conséquence, le MJ décide que deux tests sont nécessaires. Le premier est un test d'agilité pour savoir si Clem peut courir sur letoitsans glisser et tomber. Comme letoitest justement glissant et que Clem court à toute vitesse, le MJ impose une pénalité de -10. Les dés sont lancés et Clem réussit. (...)
Clem a l'intention de courir jusqu'à la corde tout en dégainant sa dague et en la lançant sur le fuyard. Cette action peut être décomposée en trois parties. La première, courir sur letoitglissant, dure tout le tour de jeu. Les deux autres, dégainer puis lancer la dague, sont des agissements séquentiels. (...)
Comme auparavant, le MJ décide qu'un test d'agilité est nécessaire pour déterminer si Clem a pu courir sur letoitsans soucis. Néanmoins, un échec à ce test va avoir des conséquences pour la suite du tour, surtout parce qu'il ne pourra pas lancer la dague car il sera trop occupé à essayer d'éviter de chuter dutoit! Or, les jets de dés indiquent que Clem a réussi. Clem dégaine sa dague (lui imposant une pénalité de -10 à son initiative) et la lance sur le voleur. Comme Clem est en même temps concentré sur sa course sur letoit, le MJ décide de donner une pénalité de -10 à Clem. Encore une fois les dés sont lancés. La dague rebondit avec un bruit métallique sur le mur de la tour, juste à la gauche du voleur qui passe par la fenêtre et disparaît hors de vue... Combiner certaines actions peut avoir un effet sur ce qui peut être accompli grâce à ces dernières. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...