Couteau et Fourchette
sur Vox Ludi au format (2 Mo)
Contient : répurgateurs (37)(...) Les clients vont devoir se remémorer les événements de la veille pour la retrouver. Brûlez tout ! Desrépurgateursà la recherche d'un mutant mènent une enquête radicale et brûle beaucoup d'innocents. Il va falloir calmer lesrépurgateursà tout prix avant que l'auberge ne soit rasée. Slaanesh s'emmêle Beth Schaffer, la fille de joie, est en réalité une cultiste de Slaanesh. (...)
Alors qu'il pensait voir un spectacle intéressant, il vit qu'elle avait une étrange marque comme en ont les gens poursuivit par lesrépurgateurs. Pour le moment, le jeune palefrenier ne sait pas s'il doit avertir les autorités et priver l'auberge d'une cliente habituelle ou prévenir tout simplement Dirk. (...)
Plus question de rire dans cette histoire qui prend le contre-pied de l'univers glauque de Warhammer. Jusqu'à présent les mutants étaient les méchants et lesrépurgateursdes protecteurs de l'humanité face à l'avancée des forces du mal... Et bien la vision des PJ va changer avec ce scénario où les mutants sont des victimes inoffensives de la société et lesrépurgateursdes meurtriers sans scrupule. Dans cette histoire les PJ sembleront avoir une marge de manoeuvre réduite au début. Il n'en est rien. Ils devront jouer de diplomatie et prendre des décisions cruciales. Lesrépurgateursaidés de quelques suivants recrutés dans la milice locale apportent du bois et commencent à établir un bûcher en plein milieu de la rue devant l'auberge. (...)
» A partir de maintenant, Dirk et son personnel, Kreiger, Beth, Sagris, Hyeronimus et les PJ sont prisonniers dans l'auberge. Alors que les hurlements de la femme entrain de brûler résonnent dans le quartier, lesrépurgateurs, le prêtre et leurs deux chiens établissent leur quartier général dans le bâtiment. Pendant la durée de leur travail à Kemperbad, les autorités municipales leurs ont alloués une dizaine de miliciens armés de hallebardes qui font des rondes autour de l'établissement. (...)
Si à ce stade de la campagne le magicien Hyeronimus est toujours dans les pattes de vos PJ, il est temps de lui trouver une fin dramatique. Lesrépurgateursvérifient les identités et activités de chacun. Si vos PJ sont plutôt louches et ont des choses à se reprocher, ils ont intérêt à jouer subtilement. (...)
» C'est pas moi le mutant, c'est lui ! S'il y a bien une personne qui a quelque chose à se reprocher vis-à-vis desrépurgateursc'est bien Beth Schaffer. Elle va donc user de malice pour dissiper d'éventuels soupçons. (...)
L'homme a en effet une étrange marque de naissance dans le dos. Rien à voir avec le chaos mais dans le doute lesrépurgateursle brûleront sans autre forme de procès. Beth n'accusera Renhard que si d'éventuels soupons portent sur elle. (...)
Malaise Flagellants : Rendu nerveux par toutes ces agitations et exécutions, Kreiger fera un malaise. Lesrépurgateursverront là l'oeuvre des forces du mal. Le prêtre de Sigmar demandera à ce les PJ le conduisent à une chambre pour qu'il se repose. A l'étage, loin desrépurgateurs, les PJ auront alors toute la discrétion pour réfléchir à une solution en vue de se sortir de ce pétrin. (...)
Si les PJ ne réalisent pas qu'ils sont en danger, arrangez vous pour que l'un d'entre eux intercepte discrètement la conversation suivante : Cinq flagellants attirés par les événements arrivent à l'auberge. Après un bref entretient avec le prêtre les voila recrutés dans la troupe derépurgateurs. Les miliciens font des rondes autour de l'auberge et dans les ruelles voisines. Les flagellants fouillent les bâtiments frénétiquement pendant que lesrépurgateursquestionnent les personnes présentes et dirigent le reste des investigations. Chasse au mutant : Le soir venu, le jeune Wolfram ira chercher discrètement les PJ. (...)
Le dilemme pour les PJ sera de choisir entre livré un inoffensif mutant qui n'est que coupable d'être né avec des mutations auxrépurgateursou de dissimuler l'enfant et de trouver une solution pour éloigner lesrépurgateurs. 1) Donner l'enfant La solution qui semble la plus facile est de donner l'enfant aux chasseurs. Si les PJ espèrent ainsi se débarrasser d'eux, ils se trompent. (...)
Une fois le mutant mort carbonisé ou en fuite, le prêtre se concentrera. Il annoncera qu'il sent encore la corruption dans l'auberge. Plus qu'une solution pour lesrépurgateurs: tout brûler. Prêtre de Sigmar : « Cela peut prendre des semaines avant que nous trouvions la cause du mal. (...)
Si nous ne le trouvons pas avant demain midi, nous brûlerons tout. Personnes comprises.» Prêtre de Sigmar : «Radical, mais efficace. » Lesrépurgateurssont des fanatiques. Le PJ doivent avoir la pression. S'attaquer auxrépurgateursc'est affronté bien plus que la justice impériale. C'est presque changer de camp et se faire cataloguer comme adepte des dieux sombres. (...)
Les PJ ont trois solutions : 1) Fuir l'auberge par tous les moyens Cette campagne s'arrêtera là et les commenceront une nouvelle vie de fugitifs. PJ. 2) Supprimer lesrépurgateursC'est une solution s'il n'y a pas de témoin et si vos PJ n'ont pas de morale. En même temps lesrépurgateursont certainement moins de morale qu'eux. En faisant cela, le PJ sauvent l'auberge et ses locataires. Techniquement, le problème ce n'est pas tant lesrépurgateursmais les dix miliciens, les deux chiens et le prêtre qui vont avec. Ca fait beaucoup de corps à faire disparaître. Beth et Rein peuvent aider les PJ dans ce plan. 3) Trouver la cause du mal Jouer le jeu desrépurgateursen voulant les aider à trouver des mutants leur paraîtra suspect. Cela dit trouver le mutant de l'auberge est une bonne solution pour avoir la paix. (...)
Il sent l'essence du chaos lorsqu'il se trouve à proximité d'êtres où de choses corrompues. Grâce à lui lesrépurgateursont traqué une mutante et son enfant jusqu'aux portes de l'auberge. Mais une fois dans l'auberge, les traces du chaos sont très nombreuses. (...)
Comment sauver l'auberge ? C'est simple, il faut commencer par éliminer le prêtre de Sigmar ! Une fois le prêtre éliminé, lesrépurgateursseront aveugles à toute forme de manifestation chaotique. Il suffira de le donner un pseudo mutant à brûler (Renhard Vagler par exemple) et ils s'en iront avec le sentiment du devoir accompli. (...)
» Par un étrange maléfice, Beth devient invisible et égorge ses trois visiteurs qui garderont leur expression de stupéfaction dans la mort.répurgateurssont perspicaces, c'est qu'ils sont entraînés à voir l'oeuvre du malin. Les PJ quant à eux ne doivent pas les cataloguer immédiatement comme sympathisants du chaos avant la fin de la campagne. (...)
Caractéristiques des adversaires : Comme il y a de forte chance que cette histoire finisse en affrontement armé, vous trouverez les caractéristiques desrépurgateurset du prêtre dans le chapitre « aide de jeu : personnages ». Pour les profiles des fanatiques et des miliciens, vous pouvez utiliser les caractéristiques du garde présent page 232 du libre de règle. Les fanatiques n'ont, cependant, pas d'armure ni d'uniforme. Les chiens desrépurgateurscorrespondent au chien de guerre page 230 du livre de règles. Reprendre une vie normale. Rappelons que vous n'êtes pas obligé de supprimer tous lesrépurgateurset leur escorte pour finir le scénario. Tuer le prêtre puis livrer un mutant ou une trace du chaos est suffisant. (...)
Aux PJ, à Dirk et son équipe de cacher les morts pour éviter qu'une enquête plus poussée ne soit diligentée par les autorités de la ville. Rappelons que Kemperbad est une citée franche indépendante de l'Empire. Les futursrépurgateursqui voudront partir à la recherche de leurs confrères disparus devront demander les autorisations nécessaires aux magistrats de la ville et ne pourront conduire d'enquête avant d'avoir montrer patte blanche auprès de la garde. Et personne en ville n'aime voir desrépurgateursmenacer la population. Ce n'est pas bon pour le commerce. Si l'auberge est sous la protection de Belladonna, ce dernier pourra envoyez des hommes aider les PJ à combattrent lesrépurgateursle cas échéant ou du moins ils distrairont les miliciens qui font des rondes. Dernier point important : attention à ne pas porter trop les soupons des PJ sur Rein ou Beth. (...)
Quoi qu'il en soit gardez à l'esprit que laisser l'épée maudite entre les mains d'un PJ peut être très dangereux pour l'équilibre des parties dans le futur car le PJ ne pourra pas se battre avec une autre arme de corps à corps et sera recherché par lesrépurgateurset les prêtres des dieux du bien. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 50 et 100 xp. (...)
Habitants : Dirk, Lilina, Ostelle, Clothilda, Wolfram, Rein Habitués : Krieger, Beth, Sagris Autres PNJ : Hyeronimus, Renhard Vagler, lesrépurgateurs, Le prêtre de Sigmar, les flagellants. Fréquentation : Presque désert En avant toute ! Habitants : Dirk, Lilina, Ostelle, Wolfram. (...)
Le conseil de Kemperbad exige que leurs activités soient suivies par la présence et l'approbation d'un prêtre de Sigmar sans qui ce sauf-conduit sera caduc. Ce sauf-conduit est en possession d'un desrépurgateursdu scénario « Brûlez tout ! ». Les personnages : Le personnel de l'auberge : Clothilda Zumwald, Serveuse. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Histoire, Nécromancie, Démonologie, Théologie, Magie), Connaissances Générales (Empire), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel, classique), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage Rural, Camouflage Souterrain, Chance, Coups Puissants, Coups précis, Maîtrise (Arbalète), Menaçant, Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sixième Sens, Tireur d'Elite Dotations : Arbalète à répétition, 30 carreaux, menottes, armure lourde, épée, grande cape et gorgerin, symbole de Sigmar, Sauf-conduit. Derrek, Prêtre de Sigmar. Ce prêtre accompagne lesrépurgateursdans l'épisode « Brûlez tout ! » Les autres PNJ : Hyeronimus, sorcier. Humains, 51 ans. (...)
Inspirez vous des caractéristiques de Fariel pour les autres elfes de la bande. Considérez par exemple que Glorfindel à 60 en Soc Gunter, Karl et Lars,répurgateurs. Ces trois buttes apparaissent dans le scénario « Brûlez tout ! » Compétences : Connaissances Générales (Bretonnie, Elfes), Déplacement Silencieux, Expression Artistique (Conteur), Langage Secret (Langage des Rôdeurs), Langue (Eltharin, Reikspiel), Marchandage, Musique (tambour) Orientation, Soins, Survie Talents : Acuité Visuelle, Camouflage Rural, Grand Voyageur, Maîtrise (Arcs Elfique), Sang-froid, Tireur d'Elite, Vision Nocturne Dotations : Bottes et vêtements usés, Cape en loque, Dague, Outre, Sac, Rations pour 1 semaine, Arc elfique et munition. (...)Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...