Le Cycle des Nécromants
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Contient : capitaine (13)(...) Autour de la place, on trouve : Le palais Gustav Keller (abritant les instances municipales) L'auberge du Faisan d'Argent (classe, fréquenté par les nobles : 1 à 3 CO le repas) La taverne du tailleur de pierre (modeste mais propre) Les forges de Tarkenberg La caserne municipale (abritant environ 40 soldats et 20 patrouilleurs ruraux) - L'échoppe du tailleur Heinz Grüber (cher et très classe) L'armurerie ducapitaineKoeman (armes et armures usuelles) La pension des Soeurs de Shallya, tenue par Soeur Louise (5 deniers la nuit plus le petit déjeuner) établissement propre mais strict, fréquenté par de jeunes nobles et bourgeois) L'hospice du docteur Dietrich Sarab (seul centre hospitalier de la ville) La chapelle dédiée à Ulric Si les joueurs veulent visiter la ville, ils trouveront des quartiers moins riches où les auberges et tavernes sont plus pittoresques : - L'auberge de l'Oubli (tenu par Irma, vieille fille grosse et laide) La taverne du Ruisseau (véritable coupe-gorge où les bagarres sont fréquentes) La taverne d'Ingmar Le Prêcheur (établissement modeste mais propre et bien fréquenté) La pension du Repos Mérité (établissement miteux situé près d'une tannerie) Sur chacune des deux collines surplombant Tarkenberg se trouvent deux lieux importants pour l'enquête : les ruine d'un temple de Taal et une mine de cuivre désaffectée Les personnages importants de Tarkenberg : Ferzin: Conrad Ferzin (45 ans, gros et presque chauve, richement habillé) Maire de la ville nommé par le comte, c'est un homme d'affaire qui possède plusieurs hectares de terres autour de la ville. (...)
Il ne connaît rien des expériences effectuées par Kalid. Peu intelligent mais de bonne volonté, il ne fera rien pour entraver les Pjs.CapitaineAlfred Zamein : (30 ans, poli, beau gosse, longue chevelure brune) Responsable de la garde municipale, il est au courant des recherches effectuées sous les ruines du temple de Taal. (...)
Interrogé une première fois, il n'aura pas grand' chose à dire mais il se souviendra qu'à au moins quatre reprises, il a enterré des prisonniers sans les voir (« lecapitainem'a dit « peutqu'ils avaient peut-être une maladie contagieuse »). Déroulement probable de l'enquête et informations importantes : Déroulement des journées : 1er jour : Les Pjs vont découvrir sûrement la petite ville de Tarkenberg, flâner dans les tavernes, parler avec la populace sur la place du marché : « ... les récoltes de l'année dernière ont été assez bonnes... (le vin de Tarkenberg est un petit vin blanc sec, de qualité moyenne). (...)
En effet, les nains exploitaient dans la région plusieurs gisements de cuivre mais les gisements étant taris, les nains sont partis il y a une quinzaine d'année. Les Pjs auront un premier contact avec lecapitaineAlfred Zamein (qui sera accompagné par le sergent Garvein, un jeune homme poli et souriant) commandant la garde municipale. (...)
Si vous le souhaitez, souhaitez, vous pouvez vous joindre à eux, ce sera divertissant. » Si un joueur se retrouve seul... Si les Pjs ont posé trop de questions (aucapitaineet au propriétaire de l'auberge du Faisan d'argent), l'un d'eux sera victime d'une tentative d'assassinat de la part d'Inia (qui devrait pouvoir prendre la fuite sans être trop inquiétée. (...)
Je crois que je ne saurai jamais s'il lui est arrivé malheur où s'il a simplement voulu partir sans payer les deux jours qu'il me devait... Je crois qu'il a dit s'appeler Vincent» L'auberge du faisan d'argent : On y mange très bien, le décor est riche et les serveurs très polis. Le patron, Ronan Curing est un ami du comte von Harold et ducapitaineZamein. Si les Pjs lui posent des questions sur Kalid ou Vincent, il répondra qu'il voit passer beaucoup de monde et qu'il ne se souvient pas de tous ses clients. (...)
Il les accueillera gravement et leur dira ceci : « Il se passe des choses étranges dans cette contrée, des forces des maléfiques sont à l'oeuvre, je le sens. » Sur les prisonniers enterrés, il dira ceci : « lecapitaineZamein a toujours été un violent, ce ne sont malheureusement pas les premières victimes de ses séances de torture. » II) Si les Pjs reviennent le voir (ou s'il vient à eux), il se rappellera tout à coup que lecapitainelui a interdit d'ouvrir les caisses dans lesquels se trouvaient les dix derniers corps qu'il lui a envoyé (il a invoqué une maladie probablement contagieuse). (...)
Il n'est pas au courant du projet de création de guerriers garous mais il a aperçu un jour la bête, dans la forêt (et il sait que c'est autre chose qu'un grand loup (il pourra en faire un dessin). Fritz Bauer :Capitainede la garde du château (35 ans, demi-elfe, petit chauve et râblé). C'est un fidèle du comte. (...)
qu'elle vient d'un bled sur la côte de l'empire» Autre personnel du château Le château abrite un personnel important : 3 femmes de chambres, deux cuisinières, un majordome, un homme à tout faire, un maître d'écurie et son apprenti. Les gardes du château : 10 hommes commandés par lecapitaineBauer. 5 montent la garde la nuit sur le chemin de ronde. La fouille des chambres : Seule la fouille des chambres d'Inia, Niklas Arfrang et Eléonore donnera quelque chose. (...)
) Si les Pjs ne font pas eux même le rapprochement entre la boue rouge et les mines de cuivre, il faudra peut-être peutles y aider (Enguerrand et Fritz Bauer,capitainede la garde, pourront faire ce rapprochement). Les mines de cuivre : Si les Pjs s'y rendent de jour, ils ne trouveront rien de particulier, si ce n'est la fameuse boue rouge. (...)
S'il y a trois échecs consécutifs, le Pj s'endort pour 2D6 rounds) De la fumée bleutée semble projetée par l'être vaporeux, cette fumée envahit les convives qui semblent rentrer en transe puis s'évanouir les uns après les autres Parmi les convives : lecapitaineAlfred Zamein, Niklas, Inia, Eléonore, Ronan Curing (patron de l'auberge du faisan d'argent). (...)
Si les joueurs ont pensé à planquer les corps des gardes de l'entrée de la mine, Inia et Niklas s'en étonneront mais ne seront pas plus vigilants pour autant. Si les corps des gardes sont découverts, alors ils rentreront dans la mine et réveilleront lecapitaineZamein. En arrivant au sentier qui mène à Tarkenberg, inia prend la route du château tandis que Niklas (et peut-être Zamein) s'enfoncent dans les bois (Jet de Pistage et de Déplacement silencieux rural pour les suivre et repérer l'entrée du passage secret) ils se rendent au laboratoire secret pour livrer à Kalid l'ingrédient qui lui manque pour contrôler la lycanthropie Le laboratoire de Kalid : Seuls Zamein, Niklas et Inia connaissent l'existence du laboratoire secret On y accède par le passage secret situé dans la crypte du château (2ème tombe en partant de la gauche) le tunnel est un ouvrage remarquablement bien conservé malgré son âge (travail de mineurs nains). (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...