La Geste du Chevalier Noir
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Contient : aide (27), aidé (3)(...) Un Pj séduit par Narcisse pourrait accepter cette mission pour la conquérir, pour les autres, l'appât du gain pourrait être suffisant (La famille de Thespies est très riche). Pour un personnage chevaleresque, venir enaideà une jeune femme devrait être une motivation suffisante. Option : une introduction pour des héros... Si les personnages-joueurs ont par le passé rendu de grands services à l'empire (par exemple, l'accomplissement du scénario « Terreur à Talabheim ») ils pourraient être contactés par les services du comte Siegfried von Wafen, chancelier du Reikland et général des espions impériaux (voir Les Héritiers de Sigmar page 24). (...)
« vous pouvez lui apporter votre concours, mais pas au nom de l'empire » Une fois que les Pjs ont accepté la mission, le chancelier leur dit ceci : «... Une de mes amies a sollicité monaidesollicité loin dans une affaire privée. Son père a été enlevé en Bretonnie, non loin du Moussillon. Je souhaiterais que vous profitiez de votre mission pour lui venir enaide. Elle vous attendra demain à une table de cette taverne. Son nom est Narcisse de Thespies... » I) Le début de l'aventure Altdorf, septembre 2518. (...)
Sa mère, Geneviève de Thespies est désespérée, l'intendant du domaine Henri Plestan a mené une enquête avec l'aidede quelques villageois, sans succès, Le duc de Bastogne a été prévenu, il a diligenté une enquête en sollicitant l'aidedes seigneurs locaux mais ces derniers ne semblent pas vouloir faire d'efforts (Le Vicomte de Thespies n'ayant plus d'héritier mâle, les terres seraient partagées entre les nobles du secteur)... Si la réaction des Pjs est peu convaincante, elle avancera les arguments suivants : Le duc de Bastogne est très riche et offre une récompense élevée à ceux qui retrouveraient le vicomte La famille de Thespies est elle aussi très riche et le Vicomte ne sera pas ingrat Si les joueurs acceptent de suivre Narcisse et d'effectuer le voyage en Bretonnie, Narcisse leur dira ceci : « Depuis trois jours, la période du pèlerinage de Shallya a commencé, nous pourront suivre la même route » (TdR p 175) Si les joueurs préfèrent ne pas accompagner les pèlerins, ils gagneront quelques jours (peut-être 3 ou 4) mais perdront la possibilité de gagner un Point de Fortune (voir plus loin)... En fonction de leurs revenus, ils peuvent acheter l'équipement qu'ils souhaitent. Sur la route de Couronnev : Partant dans la brume matinale, les Pjs accompagnés de Narcisse quittent Altdorf et s'engagent sur la route pavée qui traverse la forêt de la Reikwald et rejoint la ville de Bogenhafen. (...)
J'sais pas comment c'est dans vot'pays mais chez nous, la juste est expéditive avec les gueux...» gueux...» Si les Pjs demandent à l'ancien s'il ya de la criminalité dans la région il dira que non mais il ment (test d'Int test difficile réussi permettre de savoir qu'il ment). Il faudra effrayer Siagrius pour qu'il dise que parfois des Hérrimaults viennent enaideaux villageois lors des crises alimentaires, ou pour soustraire un paysan à la justice du duc. Au passage, il expliquera aux Pjs étranger qui sont les Hérrimaults (Les chevaliers du Graal page 34) mais leur dira qu'ils n'ont sûrement rien à voir là-dedans. (...)
Les Pjs devraient donc avoir l'idée d'inspecter les berges du fleuve afin de trouver un indice. Peut-être serait-il utile de s'équiper. Geneviève de Thespies fournira aux Pjs toute l'aidenécessaire. Au cours d'une demi-journée de fouille, les Pjs peuvent faire 3 tests de pistage difficile (-20%). (...)
En parlant avec les paysans du camp, les Pj obtiendront les informations suivante par un test de Commérage moyen (ou facile si les Pjs ontaidéaux activités quotidiennes)... La peste rouge est une malédiction de la Dame du lac. Le campement doit sûrement abriter un criminel qui lui a causé du tort Ferragus est un bon chef de camp, personne ne peut le battre à l'épée Le duché de Moussillon n'a pas de duc, c'est rapport à une vieille histoire Le duché du Moussillon est pauvre et maudit. (...)
Se faufiler hors du camp peut être fait de deux manières : Discrètement : des hommes-bêtes sont disposés tout autour du camp mais ils sont assez espacés pour envisager une évasion discrète (test de Déplacement silencieux en opposition à la perception des bovigors). test Déplacement A la Tarzan : Il est possible de grimper dans un arbre du camp puis, à l'aided'une corde, tenter de passer la palissade et la troupe d'hommes-bêtes. C'est dangereux et stupide mais les joueurs pourraient en avoir l'idée. (...)
Les Pjs effectuant les recherches doivent déterminer les mots-clefs de leur investigation : Peste rouge : un Test d'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aidede jeu n°4 Moussillon : un Test d'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aidede jeu n°2 et l'aidede jeu n°3 Mérovée : Test d'Int assez difficile (-10%) réussi donne l'aidede jeu n°5 Cunégonde : un test d'Int difficile (-20%) réussi donne l'aidede jeu n°1 Maldred ou Malfleur : un test d'Int difficile (-20%) donne comme résultat la chronologie des années 2297 et 2300 (« Le Duché des Damnés » page 10) Tout autre mot-clef cohérent donnera lieu à un test d'Int difficile (-20%) Le but des recherches est d'amener les Pjs à découvrir qu'un remède à la Peste Rouge existe probablement, qu'il se trouve peut-être dans la tombe du duc Mérovée et que le secret de l'emplacement de la tombe se trouve dans le cercueil de son épouse Cunégonde, enterrée dans la crypte du palais ducal, à Moussillon. Au cours des recherches, les Pjs trouveront une carte du Moussillon dont ils pourront s'emparerAidede jeu n°1 ...Ainsi fut mise en terre, la veuve Cunégonde, Duchesse sanguinaire, belle au mari immonde La reine en son chagrin, cachant en son doux sein Le secret de la tombe, de son époux défunt... Extrait de « Poèmes moussillonnais » de Flavien d'Oisemont (an 1974).Aidede jeu n°2 La folie du Duc Mérovée Lors d'un banquet, le duc devint fou et défia le Roy en duel. D'un coup d'épée, il l'égorgea, et tendant une coupe sous la plaie, la remplit du sang royal. Comble de l'horreur, le duc but la coupe jusqu'à la dernière goutte de sang. Cet évènement provoqua l'entrée en guerre d'une coalition de duchés qui envahirent le Moussillon. Le nord du duché fut intégré au duché de Lyonesse. (...)
Le Moussillon sombra rapidement dans la misère et ne s'en remit jamais... Extrait de « Chroniques de la Grismerie » (an 1814)..Aidede jeu n°3 ... En cette année 1994, il fut dit pour la première fois que l'on avait perdu la trace de l'emplacement du tombeau du duc Mérovée. (...)
Des chevaliers de la Quête entreprirent de le retrouver mais nul n'y parvint Extrait de « Légendes du Moussilon » de Hubert l'Ancien.Aidede jeu n°4 ... En cette année 1813, une grande épidémie de fièvre rouge balaya la Bretonnie. Dans son sillage, des hommes-rats sortirent de terre pour assiéger Brionne et Bordeleaux. (...)
Il est plus probable que son épouse Cunégonde, que l'on disait sorcière, n'était pas étrangère à ce remède... Extrait de « Légendes du Moussilon » de Hubert l'Ancien.Aidede jeu n°5 ... Le duc Mérovée, dans sa folie et ses rêves de grandeur, se fit construire un mausolée destiné à accueillir sa dépouille. (...)
attitude adopter Bertrand Quelle attitude adopter face à Sir Bertrand ? Sir Bertrand comprendra vite que les Pjs peuvent être d'uneaideprécieuse pour lui. Il se montrera donc charmant avec ce dernier. Si les Pjs refusent sonaideet lui cachent leurs découvertes, il tentera de les suivre discrètement (si besoin, il interviendra si les Pjs sont en grands danger). Si les Pjs partagent leurs informations, Bertrand les accompagnera durant leur périple. (...)
Un test d'Eloquence ou d'Intimidation réussi provoquera l'arrêt de la barge du capitaine Maubert Têted'Eloquence Intimidation chauve. Ce dernier, un jeune homme rondouillard, convoit un chargement de blé et de seigle à Couronne.Aidéde trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure : Vêtements de cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). (...)
Le paradis déchu : L'établissement est décrit précisément aux pages 73 à 75 de l'ouvrage « Le Duché des damnés ». 29. La taverne est tenue par l'halfeling Ezekiah Courtmanton (profil page 73).Aidépar une quinzaine d'hommes de Courtmanton main qui veillent à ce que les clients n'aient pas un comportement violent envers les serveuses, les musiciens, les prostitués de l'établissement ou son mobilier. (...)
Un second test de Perception (visuel) permet de repérer que la femme est le chef du groupe. L'un des deux hommes est un prêtre de Sigmar. L'adolescent est probablement l'aidede camp de la femme. Cette dernière est vêtue comme un mercenaire, ses longs cheveux noirs tombent sur ses épaules Un test de Connaissance (Empire) assez difficile permet d'identifier cet écusson comme étant celui de la compagnie de mercenaire de la licorne, célèbre compagnie originaire de Nüln. (...)
Elle leur expliquera ce qu'elle fait ici : Elle a signé un contrat de louage avec Malbaude pour une durée de 6 mois Elle dirige une petite armée de 250 hommes, basée à 10 kilomètres de la ville Elle est ici pour organiser le ravitaillement de sa troupe Elle regrette presque d'avoir accepté ce contrat tellement le coin est malsain Malbaude est un chef de guerre efficace, fin stratège (il a fait campagne contre les Norses dans le nord du royaume et a détruit une enclave pirate sur les rives du Moussillon) Elizabeth a rencontré à deux reprises Malbaude : il lui a laissé l'impression d'un homme aux deux visages : charmant, convaincant et affable mais en même temps capable d'une grande cruauté (elle a eu vent d'une rumeur selon laquelle il aurait incendié un village et ses habitants parce que ceux-ci refusaient de lui vendre des provisions) Les principaux lieutenants de Malbaude sont Bougars de Biaucaire et le seigneur Aucassin (le premier est un gros abruti sanguinaire mais l'autre a l'air très rusé) Ce talent de stratège lui viendrait d'une voix qu'il entend et qui le conseille (certains mercenaires de la Licorne ont entendu des soldats de Malbaude mentionner ce fait) Les hommes qui accompagnent Elizabeth sont Waldemar Kutzer (le prêtre de Sigmar de la compagnie), Angelotti (officier artilleur de la compagnie) et l'aidede camp est un jeune homme répondant au nom de Gustav Tauber, mercenaire Elizabeth Tauber, capitaine mercenaire : Dotations : Rapière de Tobaro (BF+1, Rapide et Perforante), main gauche, dague Compétences : Commandement : 78, Commérage : 78, Conduite d'attelages : 46, Connaissances académiques (stratégie/tactique) : 46. (...)
Quoiqu'il arrive, si les Pjs ne sont pas extrêmement prudents, ils se retrouveront avec une horde de goules à leurs trousses... Si les Joueurs rentrent seuls, sans l'aided'Héloïse, il leur faudra se faufiler discrètement à proximité d'un groupe de 10 goules se partageant le cadavre d'un chien (Test de Perception puis Test de Déplacement Test silencieux en opposition à la perception-25%- de 3 goules-sentinelles) silencieux Et ensuite ? (...)
La seule issue pour les Pjs est de remarquer que le lit de la rivière a été détourné (pour cela un test de Perception assez difficile permettra à un joueur astucieux de repérer l'ouvrage de pierre qui a permis le détournement de la rivière (la digue a en partie été camouflée par une levée de terre et de la végétation) Le seul moyen d'accéder au mausolée est de détruire la digue mais cette dernière est impossible à entamer sans matériel adéquat. Les Pjs devraient donc avoir l'idée de solliciter l'aidedu capitaine Tauber et plus précisément de son maître artilleur Angelotti. Lorsque ceci sera fait (au moyen d'un test de charisme ou de Baratin) Angelotti luiBaratin même fera le déplacement, avec 5 de ses artilleurs Note de l'auteur : Il est important ici de laisser les joueurs se creuser les méninges. (...)
L'armée de morts-vivants fut ensuite vaincue Les derniers chapitres de l'ouvrage racontent comment Landouin finit ses jours, miné par la supercherie dont il s'était rendu coupable et hanté par une voix sinistre qui lui rappelait sans cesse le sombre pacte qu'il avait passé avec le sorcier L'auteur termine son ouvrage en expliquant qu'il trouva dans le duché l'endroit où le sorcier était terré mais qu'il ne trouva jamais le courage d'affronter celui-ci.... il ne pouvait demander de l'aidesans trahir le secret de son maître et ami. - Les joueurs viennent ainsi de reconstituer la plupart des pièces du puzzle. (...)
C'est à ce moment que tout bascule, l'armée de Malbaude choisit volontairement de se retourner vers les troupes de la non-vie pour venir enaideà la chevalerie royale... Assez rapidement, l'ost mort-vivant est renvoyé outre-tombe. A ce moment, les deux armées humaines se font face quelques instant avant qu'un chevalier en armure noire (Malbaude) ne traverse le champ de bataille et d'un geste théâtral, jette son épée au sol, descend de cheval et met un genou à terre. (...)
Les multiples lanières permettent d'ajuster les différentes plaques mais en contrepartie, il faut compter 20 minutes pour enfiler l'intégralité de l'armure (elle est pratiquement impossible à ajuster sansaide. Sa forme générale convient à un homme d'environ 1m75 de corpulence moyenne (F et E entre 4 et 6) Kalrun L'epee des ducs du moussillon : Cette épée à deux mains ne dispose d'aucun ornement mais sa fabrication est l'oeuvre d'un armurier exceptionnel : l'arme dispose des attributs suivants : BF+2 et Percutante (lancez 2 D10 et gardez le score le plus élevé) Le testament de Landouin : Ouvrage apocryphe unique ! (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...