Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : elfe (27)(...) Grâce à sa dernière rapine, Marc va pouvoir payer le capitaine et voyager en tant que passager dans la cale du navire. L'ambassadeur hautelfe: Alors que les PJ visitent la ville, une délégation d'étranges elfes les accoste. Ces elfes n'ont rien des elfes sylvains que l'on peut rencontrer dans l'Empire. (...)
» Les PJ vont certainement questionner Kariel pour en savoir plus sur son identité et ses obligations. Ils apprendront que l'elfeest un ambassadeur d'Ulthuan qui visite les différentes communautés d'elfes des bois dans le vieux monde. (...)
Malheureusement, une panne sur sa machine l'a empêché de manoeuvrer et il a filé tout droit sur l'océan. Gunthar a alors croisé un gigantesque navireelfeet ceux-ci lui ont tiré dessus avec une arbalète à répétition. Il a perdu le contrôle de son appareil et s'est écrasé sur le Morgenstern. (...)
Le gyrocoptère est hors service et Gunthar passera le reste de son temps à bord à essayer de le réparer. Si l'ambassadeurelfe, Kariel Lameargent, est présent, attention à l'incident diplomatique que le nain rancunier pourrait provoquer. (...)
Au MJ de protéger Jinkerst, Holger, Kessler, Hyedermans, Oddsock, Gunthar et Kareil des attaques trop chanceuses des PJ. Si les pirates gagnent le contrôle du navire, Kariel, l'ambassadeurelfe, négociera sa liberté auprès d'Holger. Aux requins ! Si la mutinerie est étouffée, les pirates seront enfermés dans une partie de la cale. (...)
Capturer la bannière ennemie Alors qu'ils progressent au travers des lignes ennemies, les PJ aperçoivent le porte-étendard de l'unité d'elfes qu'ils combattent. S'ils arrivent à l'abattre, l'unité d'elfebattra en retraite. L'envolée des harpies Un nuage d'harpies plane au dessus du navire tel des vautours avant de plonger sur les marins. (...)
Une baliste à répétition finit par le toucher et l'engin, hors de contrôle, fonce sur l'horizon laissant dans le ciel une grande traîné de fumée noire. Duel L'un des PJ tombe nez à nez avec un lieutenantelfenoir. L'elfeprovoque le PJ en duel. Des soldats des deux camps forment un cercle autour des deux individus pour regarder le combat. L'ambiance est surréaliste, mais le vainqueur donnera un coup terrible au moral des adversaires. (...)
Kariel Lameargent et ses deux gardes fonceront dans leur direction pour les sauver. Une future amitié entre le hautelfeet les nains va-t-elle naître ? Pour cela il faudra survivre. Rompre le maléfice Les monstres marins sont contrôlés par une sorcièreelfenoire. Tuer la sorcière brisera le lien entre les monstres et les elfes. Au coeur de la mêlée, Kariel leur indiquera cette cible. (...)
Vous devez leur offrir cette perspective de salut, mais veiller à ce qu'ils n'aient aucune chance de l'accomplir. Contrôle des monstres marins Si la sorcièreelfenoir a été abattue, les monstres sont hors de contrôle. Si un PJ a réussi l'action « Couché le chien ! (...)
Alignés sur l'un des ponts de l'arche, les prisonniers sont inspectés par la Matriarche des elfes noirs et son escorte de furies. Kariel Lameargent : « Un hautelfed'Ulthuan n'est pas un animal ! Tuez moi maintenant ! » Matriarche : « Je vais te briser insolant ! (...)
Votre moisson d'esclaves va vous aider à construire de nouvelles arches noires pour harceler le royaume d'Ulthuan. » Matriarche : « Oui j'ai des projets pour vous. Mais vous faite erreur, hautelfe, en ce qui vous concerne, vous serez conduits à Hag Greaf, le sombre roc, pour y être sacrifiés au nom de Khaine. (...)
Dans l'attente, elles la balancent sans armes et à moitié nue parmi les prisonniers, espérant que ceux-ci lui fassent passer un sale quart d'heure. Unelfenoir encouragera les marins : « Amusez vous avec elle, c'est l'heure de vous distraire un peu. » Les esclaves encerclent leur future victime. (...)
L'arène Pour se distraire, les elfes noirs ont invité certains prisonniers costauds dans une arène où ils devront combattre à mains nues l'un de leurs guerriers. Les humains et les elfes des mers tombent les uns après les autres. Il faut préciser que le soldatelfeporte armes et armures. C'est bientôt au tour d'un des PJ. Si le PJ est mis au tapis, il retournera dans sa geôle, mais en revanche, s'il gagne, les elfes noirs seront si impressionnés qu'il sera conduit devant la matriarche. (...)
Au fouet Parce qu'il a fait preuve d'insubordination ou tout simplement par jeu, un PJ est attaché sur un pont, suspendu par les bras. Unelfelui exécute sa punition : vingt coups de fouet. Le PJ devra faire un test d'Endurance Facile (+20%) tous les cinq coups de fouet pour ne pas crier de douleur. (...)
Sous l'une d'elles est griffonnée une traduction en estalien faite jadis par l'un des hommes de Pirazzo. Un pirate ou unelfedes mers pourra traduire l'estalien. bien profiter de cette place à découvert pour en finir avec les naufragés. (...)
Les elfes noirs sont très nombreux. Ils encerclent les aventuriers qui n'ont, pour le moment aucune chance de fuir. Un lieutenantelfenoir s'avance et s'adresse aux PJ avec un accent Druchii très prononcé. Lieutenantelfenoir : « Voici l'une des deux clefs de Tenochtixuan ! Ma matriarche sera contente de moi lorsque je lui rapporterai les trésors de cette cité-temple abandonnée. (...)
S'ils restent dans le dôme, ils seront pris entre deux feux. En effet, hommes lézards comme les elfes noirs les attaqueront. Le lieutenantelfenoir fuira les lieux avec son escorte dès le début de l'assaut. A la fin des hostilités il ne restera plus un druchii vivant dans le dôme. (...)
L'objectif de la matriarche Sombrelame n'est pas seulement de capturer les PJ pour les sacrifier, mais surtout de remettre la main sur Kariel Lameargent, l'ambassadeur hautelfe, qui en connaît long sur la stratégie hautelfeet sur les positions de navires des elfes des mers. En rapportant l'ambassadeur vivant à Naggaroth, la matriarche compte trouver un moyen de briser les défenses maritimes des hauts elfes en vue d'une invasion future de leur archipel. (...)
La porte de la salle H s'ouvrira et il faudra aux PJ vite sortir de là et neutraliser les elfes noirs du Hall des mémoires sous peine de voir la pyramide envahie par les Druchii. Dernière solution : Si aucunelfenoir n'est encore entré dans la pyramide et si les PJ n'ont pas l'amulette de la pierre des vents, prenez garde à ne pas piéger tout le monde dans la salle ! (...)
Si les PJ arrivent ici avec les pirates, ceux-ci essaieront de ruser pour repartir en vie et avec de l'or. S'ils sont arrivés ici avec Kariel, l'elfejouera les porte-parole et demandera l'aide des hommes lézards pour combattre les elfes noirs. Des coups répétés sur la porte mettront fin aux discussions. (...)
Et un message pour le seigneur Malreaux de Bordeleaux. Kariel Lameargent Kariel est un ambassadeur hautelfecharismatique. Il s'occupe des relations entre l'archipel d'Ulthuan, la forêt d'Athel Loren et les différentes communautés d'elfes sylvains et d'elfedes mers du Vieux Monde. Sa mission diplomatique actuelle devait à l'origine le conduire en Estalie où est établi un comptoir commercial des elfes de mers. (...)
Compétences : Canotage, Charisme, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (religion), Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (elfe), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire)+10%, Dressage, Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Langage secret (langage des batailles), Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (Eltharin), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Langue (Tiléen), Langue (classique), Lire/écrire, Métier (cartographe), Natation, Navigation, Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Combattant virevoltant, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Grand voyageur, Guerrier né, Linguistique, Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair, Résistance aux maladies, Sixième sens, Sur ses gardes Dotations : Kariel porte des vêtements magnifiquement brodés de rouge, d'or et d'argent. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...