Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : pirates (52)(...) Si vous possédez le jeu Man O'War, décrivant les batailles navales dans le Vieux Monde, ce sera l'occasion de ressortir votre boite de jeu et vos figurines. Sinon, vous pouvez toujours utiliser un booster dePiratesOf The Spanish Main pour illustrer les poursuites navales de cette aventure. Embarquement : Sur le quai : Les PJ se trouvent dans un port septentrional d'une grande ville marchande. (...)
Il s'est porté volontaire pour accompagner Hyedermans la nuit à la recherche des composants pour l'antidote. Il en a profité pour fausser compagnie à l'expédition et a contacté plusieurspiratesnotoires dont l'équipe de Bertoldo. Il leurs a expliqué son plan et, au petit matin, lespiratesont intimidé les autres marins pour les dissuader de monter à bord du Morgenstern. Bertoldo et ses hommes se sont faits recruter par Hyedermans. D'autrespirates, dirigés par un certain Kessler, sont partis à plusieurs miles pour tendre une embuscade au Morgenstern. (...)
Départ pour l'Estalie : Le navire s'apprête à repartir, mais cette fois le voyage ne va pas se passer comme prévu. Les hommes de Bertoldo sont effectivement despirates. Ils ont mis au point un plan pour prendre le contrôle du navire (voir l'histoire en clair dans l'encadré page 9). Thomas Aufwiegler a fait le plein de marchandises et lespiratescomptent frapper quelques jours après le départ du Morgenstern. Les PJ seront surpris de constater que les loups de mer de Bertoldo connaissent déjà quelques-uns des marins du Morgenstern. (...)
Rencontres sur l'eau : Le vaisseau fantôme : Alors que les côtes Bretonniennes ne sont plus visibles, lespiratesde Kurt Holger et de Bertoldo préparent leur plan. Un navire pirate dirigé par le capitaine Kessler doit intercepter le Morgenstern dans quelques miles. Ce sera le signal pour lespiratesà bord du vaisseau marchand d'en prendre le contrôle. Les hommes de Bertoldo sondent la loyauté des marins actuels pour estimer leur comportement en cas de mutinerie. (...)
Ils seront donc bien avisés de diriger une équipe de marins pour surveiller la proue et les flancs du navire afin d'avertir le navigateur en cas de danger. Lespiratesà bord du Morgenstern sont très nerveux. Les restes du bateau qui dérivent sont ceux de leurs collègues partis la veille pour intercepter le Morgenstern en haute mer. (...)
Avarie La barre de direction du gouvernail se brise. Accident dû à un mauvais entretien ou sabotage despiratesà bord ? Les charpentiers du navire doivent passer à l'action. Le capitaine ordonne l'enlever les voiles et de jeter l'encre. (...)
Il n'y a pas eu de très grosse tempête dans le coin dernièrement et le commerce de fourrures sur Moussillon se fait rarement par voie maritime. Le capitaine Hans ne sera pas dupe et suspectera les nouveaux venus d'être despirates. Il demandera alors aux PJ de les surveillés. Soulèvement : Kessler, Fagor et Maximillian sont en réalité tout ce qu'il reste despiratesdu Sans Peur parti pour intercepter le Morgenstern. Ils sont tombés sur l'arche des elfes noirs dans le brouillard magique. (...)
Kessler leur explique que des esclavagistes elfes noirs rodent dans le secteur et ont coulé le Sans Peur. Lespiratessont désormais plus motivés que jamais pour prendre le contrôle du Morgenstern et le dévier de sa route actuelle. Suite au mauvais présage de l'albatros, il ne sera pas très difficile pour lespiratesde retourner l'équipage démoralisé et apeuré contre le capitaine. La suite des événements va dépendre des PJ. S'ils ont espionné lespiratesavec succès, ils peuvent avertir le capitaine Jinkerst et tuer la mutinerie dans l'oeuf en capturant tous lespirates, ou bien se ranger du coté despirateset du capitaine Holger pour prendre le contrôle du navire. Il peut y avoir des combats et des morts lors du soulèvement des mutins mais attention à ne pas tuer des PNJ importants pour la suite de l'histoire. Au MJ de protéger Jinkerst, Holger, Kessler, Hyedermans, Oddsock, Gunthar et Kareil des attaques trop chanceuses des PJ. Si lespiratesgagnent le contrôle du navire, Kariel, l'ambassadeur elfe, négociera sa liberté auprès d'Holger. Aux requins ! Si la mutinerie est étouffée, lespiratesseront enfermés dans une partie de la cale. En revanche si les hommes de Holger on le dessus, il libera les marins qui veulent rejoindre sespirateset jettera les personnes loyales à l'ancien capitaine à la mer. Cette scène sera d'autant plus dramatique si certain PJ sont resté fidèle à Jinkerst. (...)
Ils auront le droit à la scène de la planche donnant sur l'océan parcouru d'hélerons de squales. Lespiratesont balancé à la mer de la viande fraîche pour les attirer et ils s'amusent maintenant à désigner qui va sauter en premier. (...)
Les hommes restant en boule sont des cibles parfaites pour le monstre des océans. Dans la panique, les éventuels prisonniers, qu'ils soientpiratesou loyaux à Jinkerst, en profitent pour s'échapper. Le temps n'est plus à la mutinerie mais à l'éradication du monstre. (...)
C'est pourquoi il est conseillé de diriger la plupart de ses attaques contre des PNJ mineurs de l'équipage. Marins, matelots,piratesou cuistots feront de bien meilleures cibles pour le monstre. Celui-ci préfère manger un gibier facile à attraper qu'un PJ qui se défend. (...)
Bataille navale : L'arche noire de Naggaroth : L'équipage pense s'être débarrassé de la plus terrifiante menace qui soit. C'est le soulagement qui règne à bord. Pendant un instant les querelles entre lespirateset les autres marins loyaux à Jinkerst sont oubliées. Mais bien vite la peur se lit à nouveau dans les yeux de l'équipage lorsqu'un étrange brouillard apparaît sur le pont et autour du bateau. (...)
Holger, Kessler, Maximilian, Jinkerst, Hyedermans, Oddsock, Marc Dupré et Kariel, et quelques marins oupiratesde votre choix sont encore en vie. Les autres sont morts ou disparus en mer. Inutile de préciser que l'équipement (armure comprise) des PJ a été confisqué et mis dans un coffre fermé à clef près des prisons. (...)
Des survivants du Sans Peur, le vaisseau pirate de Kessler sont présents sur l'arche. C'est l'occasion de belles retrouvailles entrepiratesou d'explications musclées. Tentative de suicide Un esclave a les mains et la langue coupée. (...)
Mis à part les esclaves de longue date devenus fous, il y a deux groupes de prisonniers qui tentent de s'enfuir. D'un coté lespiratesmenés par Kurt Holger et Kessler. Ces durs à cuire ont une furieuse envie de survivre et foncent vers les râteliers d'arme récupérer leur équipement, avant de remonter vers l'un des ponts pour ensuite se jeter à la mer. (...)
Au début de ce chapitre, les survivants sont séparés en deux groupes. Kurt Holger, Kessler et une demi-douzaine depiratesvont essayer de rallier le nord et la légendaire « crique despirates». Kurt Holger va prendre la tête de ce groupe. Son autorité et ses décisions ne peuvent être contestées sans arguments solides. (...)
En revanche, en tant que vieux loup de mer, il maîtrise les situations de crise et est un bon stratège pour les combats sur mer comme sur terre. Si les PJ accompagnent Kurt Holger et sespirates, ils gagnent un bonus de +10% en Perception pour éviter les embuscades lors de leur exploration, et ce quels ques soient les attaquants. (...)
Les naufragés du Morgenstern et leurs alliés elfes avanceront prudemment dans la jungle. Leur allure sera plus lente que celle despiratesmais ils tomberont moins facilement dans les pièges que leur tendra la nature, les hommes lézards ou les elfes noirs. (...)
Le plus simple reste bien évidement de coller toute votre bande de PJ dans le même groupe. Gardez bien à l'esprit que le groupe depiratesest prêt à toutes les bassesses pour s'en sortir, et que le groupe de Hyedermans représente les ‘gentils' de l'histoire. Bien entendu, rien n'empêche les PJ de se ranger au coté depiratessi la vie de flibustiers les motive. Sur la plage, lespiratesse remettent de leurs émotions. Kessler : « J'ai vraiment cru que l'on ne ressortirait jamais vivant de cette galère. (...)
Avancée dans la jungle : Cette règle spéciale sert uniquement dans ce scénario pour représenter la progression des différents groupes vers le nord de la Lustrie. Prenez la valeur de Mouvement du personnage le plus lent du groupe. Pour lespiratesde Kurt, il s'agit d'humains avec un Mouvement de 4. Le groupe de Hyedermans comprend au moins un nain (Oddosck) avec un mouvement de 3. (...)
Si le groupe de tête est composé uniquement de PNJ, vous devrez improviser la découverte des lieux déjà visités. Ici un monstre mort entouré de plusieurs cadavres depirates, là un piège a empalé ce bon vieux Kessler etc... - Lespiratesde Kurt avancent de 27,5 km par jour. - Le groupe de Hyedermans avance de 20 km par jour. - Les elfes noirs avancent de 35 km par nuit. (...)
Vous pouvez faire en sorte que plusieurs petits groupes de Druchii les pourchassent dans la région, ainsi s'ils se font rattraper, ils ne devront affronter qu'une dizaine d'individus avant de prendre la fuite, poursuivis par le gros des troupes elfes noires. Lespiratessont une douzaine et les hommes de Hyedermans une dizaine. Les elfes noirs sont très nombreux : entre vingt et trente, du moins assez pour faire peur aux PJ. (...)
Le but des elfes noirs et de reprendre les évadés pour les sacrifier. S'ils rattrapent le groupe à la traîne (piratesou marins) et le capture, le groupe de tête pourra toujours tenter de les sauver. Ces règles spéciales et astuces ne sont que de simples pistes pour arbitrer cette course-poursuite entre Druchii,pirateset aventuriers. Vous pouvez parfaitement en faire abstraction. Mais il peut être bon d'impliquer les joueurs dans une stratégie du type : « Les elfes noirs sont à trois jours de marche derrière nous, nous pouvons nous reposer, soigner nos blessés pendant deux jours et pourquoi pas poser des pièges pour les ralentir. » ou encore « Nous rattrapons le groupe de Kurt. D'après lespiratesque l'on a trouvé morts dans les marais, je pense qu'ils ont été attaqués et qu'ils doivent avoir des blessés. (...)
Type : Piège / Combat / Spéciale Si l'épreuve est considérée comme un piège, le groupe de Hyederman a un avantage. Si l'épreuve est considérée comme un combat, c'est le groupe despiratesqui sera avantagé. Les épreuves qualifiées de spéciales sont indispensables pour faire avancer l'intrigue de l'aventure. (...)
Notez que les PNJ accompagnant les aventuriers voudront eux aussi leur part du butin. Si les PJ sont avec le groupe depirates, ils devront jouer des coudes pour récupérer au moins une pièce d'armure. Singes voleurs Distance : Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra aux personnages du groupe de repérer d'étranges mammifères humanoïdes et poilus suspendus dans les arbres. (...)
Si vos joueurs n'ont pas compris, un test d'Intelligence leur fera comprendre que les voix viennent d'oiseaux colorés perchés sur les arbres. La situation peu être intéressante si les PJ sont avec lespirateset qu'il y a des dissension et des intrigues secrètes dans le groupe. Les perroquets répèteront haut et fort ce qui s'est dit tout bas. (...)
Voici ce que donnera la traduction de la pierre si quelqu'un tente de la déchiffrer. Si les PJ son accompagnés despirates, l'un d'entre eux pourra traduire les inscriptions. De toute manière les joueurs devront interpréter les inscriptions pour pouvoir suivre la piste, et ils peuvent se servir du journal de Gommez pour comprendre la route à suivre ! (...)
Retrouvailles Distance : Plus de 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Dégagé (bord de lac) Les elfes noirs surgissent au moment où on les attendait le moins. Heureusement pour les PJ l'autre groupe de naufragés (piratesou elfes des mers) se joint au combat pour les aider. Le chef de l'autre groupe, Hyedermans ou Kurt, a perdu trop d'hommes pour continuer seul, alors il a décidé de se joindre au groupe des PJ pour faire front commun face aux druchii. (...)
Le Grand Tenochtixuan sait parfaitement ce que font les naufragés sur son territoire, mais dans son infinie sagesse il désire tester leur honnêteté. Si les PJ arrivent ici avec lespirates, ceux-ci essaieront de ruser pour repartir en vie et avec de l'or. S'ils sont arrivés ici avec Kariel, l'elfe jouera les porte-parole et demandera l'aide des hommes lézards pour combattre les elfes noirs. (...)
Il est protégé par une cote de mailles intégrale faite d'Ithilmar (3 points d'armure sur les jambes, les bras et le torse). LespiratesKurt Holger Kurt Holger est un pirate rusé et calculateur. Il s'arrange toujours pour qu'un de ses sbires tombent à sa place. Kessler et lespirates: Ils ont tous le même profil de forbans.Compétences : Canotage, Commandement, Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (cartographe), Natation. (...)
Ils s'y échouent et au cours des siècles, leurs équipages trépassés viennent grossir les rangs de sa nouvelle armée. Harkon envoie ses marins sur les eaux à bord d'épaves fantomatiques, ainsi naît la légende desPiratesZombies de la Côte des Vampires. Cette histoire et les rumeurs de trésors, colportées par des marins superstitieux et avides, attirent encore plus de victime dans les filets du seigneur vampire. Harkon rassemble une armée dePiratesZombies qui quittent les marécages méphitiques de la Côte des Vampires pour s'enfoncer dans la jungle, accompagnés d'une brume épaisse et nauséabonde. (...)
net/ Relecture par Nym, Arakor, Loludian et Gosane Remerciements et inspirations : Man O'War Les mystérieuses cités d'or 1492 Master and Commander King Kong de Peter JacksonPiratesdes caraïbes Alien Versus Predator Krieger et Aethril FF7 - Advent Children Doom 3 Age of Empires III Dawn of war Space Hulk Gritch-le-fou pour ses idées. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...