Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : skinks (42)(...) Points d'armure : 2 Armes : Griffes La Cité Temple : Explorer Tenochtixuan : La cité temple de Tenochtixuan est une immense ville en ruine protégeant en son centre une gigantesque pyramide dont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. La pyramide abrite la garde du grand prêtre Slann Tenochtixuan. Sa garde est composée deSkinkset de Saurus prêts à en découdre avec les PJ et les elfes noirs. Pour faciliter la description, les différents quartiers de Tenochtixuan sont numérotés et les parties des quartiers (salles, places etc...) sont repérées par des lettres. (...)
Les personnages en armure ont de très gros soucis à se faire...Un pont permet de passer du bassin-cimetière au quartier desskinks(emplacement 8 sur le plan) 4) Décombres : De violents combats ont eu lieu dans ce quartier. Il est possible de trouver ici et là des squelettes d'hommes lézards et d'humains. (...)
Les PJ réussissant un test de Perception pourront repérer des formes furtives et des ombres fuyant leur avancée. Les éclaireursSkinksles suivent à la trace. Ils attendent le meilleur moment pour lancer l'assaut. En attendant, ils vont déclancher les pièges pour ralentir la progression des aventuriers. (...)
Ce sont eux qui ouvrent les vannes du bassin-cimetière de la zone 3. Alors que les PJ passent sous une arche, lesskinksvont la faire s'effondrer sur les explorateurs. Un test d'Agilité +10 ou d'Esquive +30 permettra d'éviter les rochers. (...)
Pour relancer l'action, vous pouvez faire intervenir des éclaireurs elfes noirs qui ont remonté leur piste, ou lesskinksembusqués qui lanceront un assaut. Cette gravure et sa traduction en estalien ont deux objectifs. (...)
C'est ici que les hommes lézards gardent leurs montures reptiliennes en captivité. Ici, la stratégie desSkinksva consister à rester cachés et à ouvrir les cages de leurs prédateurs apprivoisés, puis les encourager à se nourrir des aventuriers imprudents. (...)
Nous sommes partis chasser des fugitifs pour le donner en sacrifice et nous allons revenir avec des artéfacts et des trésors Slaans en prime.» Comme pour le contredire, une voix puissante et criarde deSkinksretentie dans le dôme : « Slaaacha'tzaaark ! » Sorti de nulle part, un peloton d'archersSkinksouvre le feu sur les Druchii. De puissants Saurus chargent les elfes noirs au corps à corps. Les PJ devraient profiter de la diversion pour fuir les lieux avec l'icône doré. (...)
Le lieutenant elfe noir fuira les lieux avec son escorte dès le début de l'assaut. A la fin des hostilités il ne restera plus un druchii vivant dans le dôme. LesSkinkset les Saurus partiront à la recherche des elfes noirs qui ont fuit. En bref, si les PJ se cachent dans le dôme obscur jusqu'à la fin de la bataille, ils se retrouveront seuls au milieu de cadavre d'elfes noirs et d'hommes lézards. 8) Quartier desSkinks: LesSkinksne sont pas très courageux. Très surpris par l'arrivée soudaine des PJ, ceux-ci vont se cacher dans les maisons et fuiront leur avancée. Certains partiront dans les quartiers voisins pour sonner l'alarme et préparer des pièges. Un petit groupe deSkinksparticulièrement courageux se cachera sous l'eau des nombreux bassins qui parsèment le secteur. Lorsque le groupe d'aventuriers aura pénétré dans les ruelles, lesSkinkspasseront à l'attaque. Ils ne sont que six mais bénéficient automatiquement d'une attaque surprise à moins qu'un des PJ vigilent ne réussisse un test de perception (-20).Skinks: LesSkinkssont des créatures petites, agiles et intelligentes. Ces être hautement organisés et dotés d'un tempérament sociable communiquent entre eux aussi rapidement qu'efficacement et assurent la gestion des cités-temples. En temps de guerre, lesSkinksprennent souvent les armes aux côtés des Saurus. Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. (...)
Profil Principal CC 40 CT 0 F 40 E 45 Ag 25 Int 25 FM 40 Soc 15 Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. Règles spéciales : Créatures aquatiques : LesSkinkspeuvent nager avec un Mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à Sang froid qui réagissent lentement. (...)
En se rapprochant discrètement, les aventuriers retrouveront Gunthar, le nain qui pilotait le gyrocoptère, ligoté à un pilier. Autour de lui une demi-douzaine deSkinksfont une étrange cérémonie. Deux d'entre eux allument des braseros autour du nain pendant que deux autres prient en direction de l'autel. (...)
Les deux derniers hommeslézards lavent une étrange lame de la taille d'une épée courte dans une cruche à d'eau claire. LesSkinksne laisseront jamais l'autel être profané. Si les PJ font mine de prendre l'icône de plume et de sauver Gunthar, lesSkinkspasseront à l'action. L'un desSkinksrevête une étrange coiffe faite de plumes et d'os. Il s'agit d'un prêtre mage. Gunthar : « Merci vous m'avez sauvé ! (...)
» A partir de ce moment, les PJ pourront entendre un vacarme sourd provenant de la Place du serpent à plume (n°2 sur la carte). Le gros des troupes Druchii vient d'arriver et tente une percée dans la ville. LesSkinkset les Saurus se sont rassemblés pour stopper leur avancée dans la cité-temple. Gunthar : « En arrivant vers la jungle par le nord-ouest, j'ai survolé ce qui semblait être une épave de navire échouée sur une plage. (...)
Si les PJ observent passivement la cérémonie, Gunthar sera sacrifié pour renforcer les pouvoirs du prêtre. LesSkinkspartiront alors au combat contre les elfes noirs. Si en revanche les PJ font preuves de courage, affrontent lesSkinkset sauvent Gunthar, celui-ci les remerciera chaleureusement avant de leur raconter ses dernières mésaventures. Druchii belliqueux : Pourquoi les Druchii mettent-ils tant de ressources et de volonté dans cette chasse à l'homme ? (...)
Compétence : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. Règles spéciales : Créatures aquatiques : LesSkinkspeuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Au font du bassin se trouve le seul interrupteur de Tzunki qui permet d'ouvrir les portes (Tlazcolt) (roses) et Quetzl (vertes) en même temps, donnant ainsi accès à la chambre du Grand Slann (Salle R). QuatreSkinksarmés de harpons gardent cette salle. Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier aux PJ si les elfes noirs ont envahi le bâtiment. (...)
Si les PJ acceptent leur aide, les monstres et hommes-lézards de la pyramide n'attaqueront pas les aventuriers. LesSkinksconnaissent l'emplacement des pièges (dards etc...) et peuvent mettre en garde les explorateurs, mais ils attaqueront leur, alliers si ces derniers essaient de piller la pyramide. (...)
Il n'y a aucun piège ici, si ce n'est que les PJ devront faire preuve de réflexion pour entrer dans la chambre du Grand Slann. S'ils se sont alliés auxSkinksde la salle inondée, les hommes-lézards leur conseilleront de rejoindre la chambre du Grand Tenochtixuan. (...)
Il faut activer un interrupteur Soteck ou Huanchi, passer dans le petit couloir de quatre mètres conduisant à la deuxième porte, puis que quelqu'un resté en arrière active un interrupteur Chotek ou Tepok. Si les joueurs bloquent sur ce casse-tête vous pouvez les aider par l'intermédiaires deSkinksou en faisant en sorte que les elfes noirs activent le bon interrupteur au bon moment sans le faire exprès. (...)
Ils sont peut-être dans la plus belle salle des trésors qu'ils n'ont jamais vue, mais dans la plus pure tradition des histoires d'aventures, les héros ne pourront rien emporter sous peine de se faire attaquer par les Saurus et/ou le Grand Mage Slann. S'ils sont accompagnés desSkinksde la salle inondée, ce sera plus facile pour eux. L'un des hommes-lézards informera les gardes Saurus de l'invasion des elfes noirs et le garde réveillera le Grand Slann. (...)
Notez que Gunthar a un point de destin qui lui sera sans doute utile pour survivre aux assauts des elfes noirs et desSkinksCompétences : Conduite d'attelages, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances académiques (science), Connaissances Générales (Nains), Langage secret (langage de guilde), Langue (Bretonnien), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Lire/écrire, Métier (construction de gyrocopthère), Perception. (...)
Compétence : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. Règles spéciales : Créatures aquatiques : LesSkinkspeuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Compétence : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. Règles spéciales : Créatures aquatiques : LesSkinkspeuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar*. Prêtre mage Skink : LesSkinkssont des créatures petites, agiles et intelligentes. Le prêtre mage Skink domine la caste des hommes-lézards et est la voix du Grand Slann. (...)
Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langage mystique (Magick),, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Sens de la magie, Survie. Talent : Fuite, Science de la magie (Cieux). Règles spéciales : Créatures aquatiques : LesSkinkspeuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. (...)
Leurs gardes du corps hommes-lézards s'occupent de repousser les belligérants. Télépathie : Les Slaans et les prêtres magesSkinkssont connectés par télépathie. Ils peuvent ainsi tous partager leurs champs de vision respectifs. (...)
Leur corps contient en effet un organe capable de sécréter ce venin inflammable que les Salamandres crachent pour chasser ou si elles se sentent menacées. Profil Principal CC 35 CT 35 F 52 E 46 Ag 42 Int 20 FM 23 Soc 10Skinks: LesSkinkssont des créatures petites, agiles et intelligentes. Ces être hautement organisés et dotés d'un tempérament sociable communiquent entre eux aussi rapidement qu'efficacement et assurent la gestion des cités-temples. En temps de guerre, lesSkinksprennent souvent les armes aux côtés des Saurus. Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Compétence : Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. (...)
Profil Principal PF 0 PD 0 CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 0 Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. Talent : Fuite. Règles spéciales : Créatures aquatiques : LesSkinkspeuvent nager avec un Mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à Sang froid qui réagissent lentement. (...)
Harkon rassemble une armée de Pirates Zombies qui quittent les marécages méphitiques de la Côte des Vampires pour s'enfoncer dans la jungle, accompagnés d'une brume épaisse et nauséabonde. Malgré la résistance héroïque des sentinellesskinks, la horde assaille la cité-temple d'Axlotl, massacre ses défenseurs et jette à bas ses monuments. On raconte qu'il n'y reste aucune pierre debout. En outre, bien que les prêtresskinksaient réussi à évacuer les artefacts les plus précieux, Luthor a regagné son repaire avec un grand nombre d'objets de pouvoir. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...