Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : terrain (29)(...) Les épreuves qualifiées de spéciales sont indispensables pour faire avancer l'intrigue de l'aventure.Terrain: Dégagé / Difficile - Les terrains dégagés correspondent à des clairières ou à des plateaux déboisés. (...)
(1 point de dommage par round sans aucun modificateur). Péripéties de forêt : Spores irritantes Distance : Moins de 100 km parcourus Type : PiègeTerrain: Difficile (Jungle) Le groupe arrive vers d'étranges arbres inconnus. Un test de Métier (herboriste) Facile (+10%) ou un test de Perception Difficile (-20%) permettra de flairer le danger. (...)
Toute personne échouant au test d'Endurance se voit pris de démangeaisons pendant 1D10-BE jours (minimum 1) et subit un malus de 10 en CC, CT, Ag et Soc pendant cette durée. Plantes carnivores Distance : Moins de 100 km parcourus Type : PiègeTerrain: Difficile (Jungle) Le groupe risque de traverser un fourré constitué d'énormes plantes carnivores très voraces. (...)
Si un membre du groupe réussit un test de Métier (herboriste) Facile (+10%) ou un test de Perception Difficile (-20%), il pourra alerter ses camarades et contourner la zone dangereuse. Dans la cas Fosse à serpents Distance : Moins de 100 km parcourus Type : CombatTerrain: Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra à un personnage du groupe choisi au hasard (si le hasard choisi un PJ c'est mieux) d'éviter de tomber dans un trou béant plongeant dans un nid de bébés serpents. (...)
Les attaques par le feu et magique font des dommages normaux. Vestige d'un combat Distance : Moins de 100 km parcourus Type : SpécialeTerrain: Difficile (Boisé) Les PJ découvrent des squelettes d'explorateurs humains. A en croire ce qu'il reste de leurs armures, ces hommes étaient estaliens. (...)
Si les PJ sont avec le groupe de pirates, ils devront jouer des coudes pour récupérer au moins une pièce d'armure. Singes voleurs Distance : Tout moment Type : PiègeTerrain: Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra aux personnages du groupe de repérer d'étranges mammifères humanoïdes et poilus suspendus dans les arbres. (...)
Aux PJ de réussir les test d'Agilité pour attraper les singes et récupérer leur équipement. Fauve Distance : Tout moment Type : CombatTerrain: Dégagé (Savane) Un test de perception permettra au groupe de détecter des mouvements suspects dans l'herbe. (...)
Si les PJ pensent à donner de la nourriture (de la viande de préférence) ils gagnent un bonus de +10% pour le test. Panthère : Teradons Distance : Tout moment Type : CombatTerrain: Difficile (Jungle) Alors qu'ils progressent dans la forêt, des ombres passent au-dessus des PJ. (...)
Elles échouent à tout test de calme concernant le feu. Talent : Armes naturelles, Sens aiguisés. Oiseaux parleurs Distance : Tout moment Type : RencontreTerrain: Difficile (Jungle) Alors qu'ils sont en grande discussion, l'un des membres du groupe entend des voix. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Griffes Péripéties des marais : Sangsues Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : PiègeTerrain: Difficile (Marais) Un test de Perception permettra à un personnage de repérer les sangsues dans le marais avant de le traverser. (...)
Un test d'Endurance sera nécessaire pour éviter une perte de 5% en Force pendant 1D10 - BE jour (minimum 1 jour) Vers des marais Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : CombatTerrain: Difficile (Marais) Un vers des marais suit le groupe pour attaquer la personne fermant la marche. (...)
Un test de Perception Difficile (-20%) permet de le repérer et d'éviter qu'il surprenne le groupe. L'épave du gyrocoptère Distance : Tout moment Type : SpécialeTerrain: Difficile (Marais) Alors qu'ils évoluent dans les marais boisés, les PJ repèrent en haut d'un arbre une carcasse de bois et de métal. (...)
En s'approchant ils réaliseront qu'il s'agit de l'épave du gyrocoptère de Gunthar disparu quelques semaines plutôt. Aucune trace du nain. Salamandre Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : CombatTerrain: Difficile (Marais) Alors qu'ils avancent dans les marais, les aventuriers se rendent compte que l'eau est chaude et boue à certains endroits. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Nuée de moustiques Distance : Tout moment Type : PiègeTerrain: Difficile (Marais) Une nuée de moustiques s'en prend au groupe. A moins que les PJ ne trouvent une solution pour les éloigner ou se protéger avant 1D10+1 rounds, tout le groupe sera piqué. (...)
Points d'armure : 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dents Crocodiles Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : CombatTerrain: Difficile (Marais) Trois bûches de bois flottent et dérivent dans les marais. Un test de perception révélera la vérité aux aventuriers. (...)
Les crocodiles n'attaqueront que s'ils sont dérangés, ce qui comprend, faire des remous dans l'eau à coté d'eux. Piranhas Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : CombatTerrain: Difficile (Marais) Un test de perception donne aux aventuriers la possibilité de reconnaître les poissons carnivores avant de plonger dans l'eau. (...)
Les attaques de la nuée sont dirigées en priorité vers les personnages blessés. La colline des Vents Hurlants Distance : Entre 100 et 150 km parcourus Type : SpécialeTerrain: Dégagé (colline) La colline des vents est une immense clairière qui surplombe les marais, en permanence balayée par des vents qui rugissent continuellement. (...)
Traduction de la pierre des vents : « La route vers Tenochtixuan Est dangereuse et Semée d'embûches, Toi guerrier et Toi aventurier, Suis les têtes de ceux Qui vinrent avant toi, Puis regarde le palmier à deux troncs, Plonge ton regard Dans l'oeil sacré, Et passe la porte céleste, Tu arriveras enfin à Des... » Chemin de crânes Distance : Entre 150 et 200 km parcourus Type : SpécialeTerrain: Difficile (marais) « Suis les tètes de ceux qui vinrent avant toi. » Les aventuriers continuent leur chemin dans les marais. (...)
Vous pouvez les intercaler avec d'autres péripéties comme les attaques des Druchii du chapitre suivant. Le roc Distance : Entre 200 et 220 km parcourus Type : SpécialeTerrain: Dégagé (colline) « Puis regarde le palmier à deux troncs » La suite du jeu de piste demande de trouver un palmier à deux troncs, mais dans cette jungle il y en a des centaines... et puis en mille ans, l'arbre a pu être abattu. (...)
Le roc est un endroit parfait pour se reposer avant la nuit, d'autant que les naufragés ne savent pas dans quelle direction partir. Le Lac Xuhua Distance : Entre 220 et 240 km parcourus Type : SpécialeTerrain: Dégagé (bord de lac) « Plonge ton regard dans l'oeil sacré » A la faveur de la nuit, les aventuriers devront réussir un test de Perception. (...)
Nos héros n'ont plus qu'à prendre le chemin du lac. La porte des lunes Distance : Entre 240 et 260 km parcourus Type : SpécialeTerrain: Difficile (pluie) « Et passe la porte céleste » Une pluie battante noie la région. Les aventuriers cherchent un endroit pour se reposer. (...)
Ils doivent se sentir poursuivis pour motiver leur progression dans la jungle et les marais. Eclaireurs sur Sangs-froids Distance : Tout moment Type : CombatTerrain: Difficile Un petit groupe de quatre éclaireurs Druchii a rattrapé les évadés. Il faut les éliminer avant qu'ils n'alertent le reste de la troupe de la présence des naufragés. (...)
Ces elfes noirs montent des Sangsfroids, des reptiles véloces et agressifs. Embuscade nocturne Distance : Tout moment Type : CombatTerrain: Difficile Les elfes noirs ont profité de la faveur de la nuit pour rattraper les naufragés. (...)
Les elfes sont une dizaine et attaquent dès qu'ils sont repérés. Contre-attaque Distance : Tout moment Type : CombatTerrain: Difficile Les PJ ont bien calculé leur coup. Ils savent que les elfes vont les rattraper dans les heures qui viennent. (...)
Une demi-douzaine d'elfes se fera prendre dans le piège mais le gros de la troupe s'est séparé dans les forêts alentour, battant la campagne à la recherche des fuyards. Retrouvailles Distance : Plus de 200 km parcourus Type : CombatTerrain: Dégagé (bord de lac) Les elfes noirs surgissent au moment où on les attendait le moins. Heureusement pour les PJ l'autre groupe de naufragés (pirates ou elfes des mers) se joint au combat pour les aider. (...)
Ils ne tarderont pas, quelques rounds plus tard, à être suivis par un peloton d'elfes noirs qui a fait une percée au travers des défenses hommes lézards de la place du serpent à plume (2). A partir de ce moment, les Druchii vont gagner duterrainet conquérir la cité temple. B- Le couloir du serpent à plumes Les dalles de ce couloir sont couvertes de gravures à l'effigie du serpent à plumes : Tepok. (...)
Tepok l'insondable, le dieu serpent à plumes. Huanchi, le dieu jaguar. Tzunki, le dieu aquatique. Les commandes de la pyramide. C-Terrainde chasse du jaguar Si les PJ arrivent jusqu'ici, alors il y a de fortes chances que la porte Chotek reliant la zone A à B soit fermée. (...)
Ils déclancheront la commande de la zone B au bout de quelques rounds, refermant ainsi les portes Chotek (bleues) et Quetzl (vertes) et ouvrant les portes Tlazcolt (roses) et Soteck (rouges). Leterrainde chasse du jaguar et une immense salle où décombres de pierres se mêlent à des plantes grimpantes et autres herbes folles. Leterrainest difficile. Les PJ devront y affronter un Kroxigor, une sorte de cousin géant des Saurus. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...