Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : agent (43)(...) Une fois à l'intérieur, parmi une foule grouillante et trempée, un homme viendra poser sa main sur l'épaule du personnage joueur en question. Il s'agit de Hanz Norfeld, unagentde la guilde des marchands d'Altdorf étant tout à fait au courant de l'activité douteuse du PJ. Son profil est celui d'unagentde la guilde classique. Il lui proposera sans perdre de temps de l'emmener dans le bâtiment principal de la guilde sans toutefois révéler d'informations importantes (voir le texte d'introduction). (...)
Sa tenue et sa chevalière ne peuvent pas tromper son métier : le PJ peut lui faire confiance. Il sera bien entendu possible à ses compagnons d'aventure de l'accompagner. Hanz Norfeld :Agentde la guilde. C'est un homme svelte, de la trentaine, d'1,65 mètre, châtain aux yeux bleu clair et portant une fine barbe. (...)
Son regard profond laisse présager qu'il n'est pas le dernier des imbéciles et qu'il sera sensible aux grossières arnaques. La visite de l'agent: Par une journée grise, les joueurs arpentent les rues d'Altdorf. Soudain la pluie va se déverser sur la ville et ils devront forcément trouver refuge sous un abri. Heureusement, une Carrière :Agentde guilde. Race : Humain. Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agentguidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. Deux gardes attendront là. Sans perdre de temps, Hanz leur tiendra ce discours : « Cher Monsieur (ou chère demoiselle), la mission pour laquelle nous vous avons choisi n'est évidemment pas d'ordre public. (...)
Je partirai avec vous dès demain, à l'aube. Acceptez vous notre contrat ? ». L'acompte pourra être marchandé à 7 co maximum. Attention l'agentn'est censé donner aucune information importante comme l'existence du livre sacré de l'Ordre Noir, sauf si un des PJ cherche à soutirer plus d'informations. (...)
Il devra alors réussir un test de Commérage très difficile (-30%, Baratin +10%). Après acceptation du contrat, les deux gardes et l'agentse joindront aux aventuriers. Avant que les personnages ne sortent de son bureau, il ajoutera : « Je dois vous donner une indication supplémentaire. (...)
Si ils refusent de le faire ou si c'est contraire à leur ligne de conduite, le MJ devra insister sur le fait qu'éradiquer la présence de créatures maléfiques est une action héroïque pour la protection de l'Empire. Autrement, Hanz, l'agentde la guilde, tentera de convaincre les joueurs en affirmant que l'Ordre Noir était en fait une secte néfaste à l'âme rongée par le Chaos, ce qui n'est que partiellement vrai. (...)
Anguille sous roche : Hanz touchera une grosse prime s'il ramène un objet magique, de quelque sorte qu'il soit, pour compléter la collection de la guilde. A vrai dire, c'est son unique but recherché. Les gardes seront du côté de l'agent, ne l'oublions pas. Mais le plus inquiétant est que les PJ constitueront un poids pour la guilde après l'aventure : ils leur coûtent cher et surtout il pourraient raconter cette histoire à n'importe qui ! (...)
Pouvoirs : Rune de Témérité : Une fois par jour, la Force du personnage peut s'élever à 95% pendant un round moment précis, une lueur provenant de la rune de Témérité attirera l'attention des PJ. Une fois le problème réglé, ils ne pourront pas rattraper l'agentet les gardes qui auront eu le temps de retourner à Altdorf avant eux. Cet enfermement particulièrement glauque et traumatisant impose aux PJ de réussir un test de Force Mentale pour ne pas gagner 1 point de Folie. (...)
La croisée des chemins : Vous pouvez traiter le voyage et la visite du tombeau tout à fait normalement ; bien entendu sans l'intervention de l'agentet des gardes. Par contre, sur le chemin du retour, les PJ vont faire une rencontre totalement inattendue. (...)
Il est composé des mêmes personnages qui devaient accompagner les PJ à l'origine : les deux gardes, un pilleur de tombes loué pour ses services et Hanz Norfeld, l'agentde la guilde. Voyant ces dangereux concurrents, cette seconde équipe fera tout pour venir à bout des PJ. (...)
Dans tous les cas, Hanz réussira à s'enfuir sans problème jusqu'à Altdorf, mais il laissera dans la panique sa chevalière (qu'un des PJ trouvera) sur laquelle est inscrit : « G.M. Altdorf ». Pour éviter l'affrontement, ils devront s'expliquer avec Hanz, l'agentde la guilde. Un test de Sociabilité du porte-parole du groupe (ou bien du volontaire), modifié en fonction des propos tenus, devra être fait pendant le face-à-face. (...)
Andreas Volbert, le maître de la guilde, a racheté le livre sacré de l'Ordre Noir à un certain Dorian Barnerezh il y a cinq ans, par l'intermédiaire d'unagent. Contrairement à l'ancien possesseur (Dorian), il a directement compris que ce livre contenait des énigmes sous la forme de quatrains sans lien avec le texte du livre. (...)
De manière générale, ils ne communiqueront aucune information sur la guilde sauf si la personne a de bons rapports avec eux. Carrière :Agentde guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Nouvelle carrière :Agentde Guilde. Une guilde ne peut pas fonctionner avec seulement un maître de guilde et ses membres. L'agentde guilde sert à la fois de médiateur entre les deux partis et d'émissaire du maître. Il le soulage des tâches les plus pénibles, qui consistent souvent à traverser tout un comté pour une simple signature. (...)
Ainsi ils contactèrent des pilleurs de tombes dans toute la région. Ils seraient, selon le contrat, accompagnés de gardes et d'unagentde la guilde. Des convois partent maintenant en direction du Talabecland en quête de trésors légendaires. (...)
Il peut être joué dans le cadre de la campagne de l'Ordre Noir ou indépendamment. La scène doit se passer à Middenheim. Lors d'une soirée pluvieuse, les PJ seront contactés par unagentde la guilde des marchands d'Altdorf (cela devrait annoncer la couleur aux joueurs). Ils devront, s'ils acceptent, effectuer un dernier travail pour eux en échange d'informations capitales pour leur quête. (...)
Si ce scénario est joué de manière indépendante, les PJ auront remarqué l'annonce publique suivante : « Recherchons des aventuriers discrets et compétents pour une mission périlleuse hors des cités souveraines. Vous adresser à Herr Norfeld à la Lune Rouge ». La rencontre de l'agentet le contrat seront identiques. Une simple récompense de 10 co par PJ remplacera le renseignement donné normalement par l'agent. UN AIR DE DEJA-VU : La scène débute à la tombée de la nuit dans Middenheim. A un moment donné, les PJ vont forcément choisir de passer la soirée dans une auberge et de s'asseoir à une table. (...)
Il dévisage la personne la plus impliquée dans l'affaire « Ordre Noir » avec un regard sûr et calculateur, puis il sourit : « Eh bien j'ai fini par vous trouver ». C'est unagentde la guilde des marchands d'Altdorf (et non de Middenheim) se nommant Markus. Remplacez le par Hanz Norfeld si ce dernier a survécu aux précédents scénario (les profils des agents sont les mêmes). (...)
La guilde détient une information clé pour continuer les recherches sur les tombeaux, dont elle n'a plus rien à faire à présent que les PJ les ont devancés. L'agentva donc leur proposer une mission périlleuse en échange de ce renseignement. Si les PJ craignent un piège, l'agentleur dira que la guilde, désormais désintéressée par cette ancienne histoire, n'a aucun intérêt à se venger. De plus, les PJ ayant réussi à dérober la carte, ils devraient être capables de mener à bien cette mission. L'agentne peut pas être corrompu ni forcé à dire la vérité en présence de la clientèle de l'auberge. La mission est simple : les PJ devront ramener un objet à l'agentavant deux semaines. Passé cette date, il rentrera tout simplement à Altdorf. L'HISTOIRE : Il y a longtemps de cela, la guilde des marchands d'Altdorf s'est mise à la recherche d'une arme magique très convoitée. (...)
Par le biais d'une guilde de transport, les Coches du Loup Véloce, ils vont envoyer un parchemin codé à unagentintermédiaire posté à Erengrade. Ce parchemin situe géographiquement le lieu où se trouve le fameux manche : dans les Terres Incultes du Nord, près du Pays des Trolls. Après réception, l'agentdoit contacter une bande de kossars kislevites qui seront payés pour ramener le manche. Pour se rendre jusque là, il faudra traverser les régions dévastées et marquées par le récent passage du Chaos. Une fois récupéré, l'agentdevrait ensuite ramener le manche jusqu'à Middenheim. DEROULEMENT DE LA MISSION : Le contrat que propose l'agentaux PJ se déroule en trois phases essentielles : 1. Trouver le parchemin codé avant son départ et le recopier à l'aide d'un papier calque. (...)
Le parchemin doit rester à l'endroit où il est ! Le parchemin est censé partir 3 jours après la rencontre avec l'agent; ce sera la date limite pour agir. 2. Faire traduire le calque par un faussaire spécialiste. Le but est de prendre connaissance du destinataire du message et de la localisation de l'objet. (...)
Les joueurs devront choisir librement le moment opportun pour s'emparer du manche. Après avoir pris connaissance de leur mission, l'agentleur confiera un papier calque transparent, une toute nouvelle invention ressemblant à une feuille transparente. Durant toute la mission, l'agentrestera dans un appartement d'Altdorf. Il sera à la disposition des joueurs. Relisez ce contrat plusieurs fois pour bien retenir le déroulement de la mission. (...)
Il habite à l'étage d'une échoppe est se fait passer pour un brocanteur dans le quartier Porte Sud (l'agentdonnera volontiers son adresse). Il faudra compter 1 jour pour traduire le calque du parchemin. (...)
Le décodage : Voici le message tel qu'il sera déchiffré par le faussaire : Le parchemin codé : Destinataire : « Victor d'Erengrade » (Agentde guilde) Mission : contacter nos mercenaires d'Erengrade. Ils doivent investir les Terres du Nord à la recherche d'un cadavre humain. (...)
Middenheim - Départ du message : Le jour « j » du départ, qui est connu de tous les joueurs, un homme en capuchon noir sortira en hâte avec un parchemin à la main, facilement visible. Il s'agit de l'agentqui était chargé de le récupérer. Il l'apportera aux Coches du Loup Véloce, une guilde de voyage par diligences située juste à côté des marchands (cf. (...)
Erengrade - Retour des kossars : Les mercenaires retournent à leur gîte de pierre avant de partir vers Erengrade porter le manche à l'agent. Pendant ce temps, il les attend aux « Coches du Loup Véloce » en échange de solides bourses (50 co). (...)
Middenheim - transfert du manche : Une fois la caravane arrivée dans le hangar du Loup Véloce, le mêmeagentde la guilde des marchands de Middenheim (que l'on peut reconnaître par sa broche) récupèrera un tissu contenant le manche. (...)
Ils prendront la même route à contresens, dormiront parfois dehors mais ne rencontreront aucun signe de danger, seulement des plaines désolées. L'indice : Une fois le manche ramené à l'agentposté à Middenheim, il tiendra sa promesse et leur fera la révélation suivante en guise de récompense : « L'homme que vous devrez chercher est un certain Dorian. (...)
» Si les joueurs doutent sur l'authenticité de l'histoire, il n'y aura aucun moyen fiable pour la vérifier et l'agentpartira sans plus attendre. De toute façon, il ne sait rien d'autre. Rendez-vous au prochain épisode de la campagne « A la recherche de Dorian » ! (...)
Il a été enlevé par une secte de Nurgle 1. Savoir où il se trouve : Si les PJ suivent le conseil donné par l'agentau scénario précédent, ils iront directement s'informer auprès des autorités. Les simples gardes de la ville ont 5% de chances d'avoir entendu parler de lui, 10% pour les sergents. (...)
Note : Si vous ne savez pas comment réunir ces quatre aventuriers au départ de l'aventure, Adelind Jochutz sera contactée seule par Hans Norfeld, l'agentde la guilde des marchands. En plus de la scène décrite en début de campagne, il lui demandera de trouver des coéquipiers et de demander un soutient auprès du culte de Morr. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...