Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : aide (37), aidé (4)(...) Les campagnes : Quatre campagnes de grande envergure ont fait l'histoire de l'Ordre Noir. La première consistait à apporter uneaidemilitaire contre l'incursion du Chaos. La seconde fût une croisade contre toute forme de Chaos persistant dans la Grande Forêt. (...)
Au départ, ma vie était celle d'un pourchassé, vivant dans l'ombre... La nécromancie m'a apporté beaucoup de connaissances sur la vie éternelle, sans jamais sombrer dans la corruption ni la putréfaction... Ma quête fut achevée lorsque je trouvai l'anneau de vie et le mis au doigt. Alors satisfait et changé, je n'attendis plus rien et je décidai d'apporter monaideà quelques personnes que je croisai sur ma route... Un jour d'automne de l'année 2292, Solkan est venu. (...)
C'est ainsi que je me voua au culte de Solkan... Dix ans plus tard, à l'approche des temps de peine et d'espoir, je pris les armes et créa l'Ordre Noir, uni à mes deux frères fondateurs. Magnus le Pieux comprit que nous lui serions d'uneaideimportante contre les invasions du Chaos passant par Kislev et notre statut fût reconnu. Quelques centaines d'hommes se joignirent à notre cause et ce nombre ne cessa d'augmenter jusqu'à la venue du Chaos... II- Arthur Bras-de-fer : Le boîtier contenant ce parchemin est fissuré, ce qui a laissé la moisissure se développer avec l'humidité. (...)
Première campagne : L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2303) 2302 : Gregor le Pèlerin parvient à restituer le bien des Nains,aidéde son confrère Wolmar. 2304 : Victoire sur l'incursion du Chaos dans la bataille de la Norsca. (...)
La plupart des détails que vous chercherez (dont les salaires) sont contenus dans le supplément « Arsenal du Vieux Monde ». Cependant plusieurs PNJ sont prévus dans l'aventure pour venir enaideaux PJ si le besoin s'en fait sentir (voir le paragraphe Trois PNJ pour vous sauver la vie). Mise en scène des morts-vivants : Une question subsiste : à quel moment les morts vivants vontils se réveiller ? (...)
Mais en aucun cas il ne cherchera à les tromper ou à leur mentir. D'ailleurs il parlera de son problème dès sa première entrevue avec les PJ et leur proposera sonaide« précieuse ». C'est un homme de confiance distingué qui a hérité de l'éducation de son père même si ses caprices peuvent paraître de nature puérile. (...)
Qui aurait pu deviner que ces quatrains servaient à localiser ces lieux sacrés ? Un esprit malin en l'occurrence : Andreas Volbert, le maître de la guilde des Marchands. Avec l'aidedes plus grands érudits d'Altdorf, il a réussi à repérer les tombeaux situés dans l'Empire. Garage et écuries : C'est ici que s'arrêtent les caravanes pour charger ou pour vider les marchandises. (...)
Les silhouettes errent et celle de Karl l'Enchanteur, effrayante, vous regarde. Un murmure laisse entendre comme un appel à l'aide. Peu après, le vent se calme, tout semble disparaître derrière les murs de la crypte. Tout redevient calme mais pas moins angoissant. (...)
Cependant un personnage compétent en Métier (charpentier ou maçon) reconnaîtra un style nain dans beaucoup de bâtiments, s'il réussit un test d'Intelligence. Un personnage nain le reconnaîtra immédiatement. Cela vient de l'aideapportée par les charpentiers nains pour la construction du village. Chacun sait ici que son ancêtre faisait partie d'un ordre de templiers (sans plus de détails) et le fait savoir avec joie. (...)
S'il perd son sang froid ou si on le questionne de manière embarrassante, il demandera vivement aux personnages de quitter sa chambre. En cas de refus, Il appellera ses disciples à l'aide. Le passage de pierre : Quelques jours avant d'atteindre le tombeau, le bataillon victorieux rejoindra les PJ. (...)
Aussi, chacun aura aussi la possibilité d'embrasser directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Dans tous les cas elle soupirera en apprenant que son objet tant convoité n'est pas encore retrouvé. Désormais, les joueurs sont dans l'incapacité de continuer leur quête sans uneaideextérieure. Ils devront attendre de trouver quelqu'un lié de près avec cette affaire. Une première grande partie de la campagne s'achève ici. (...)
DEROULEMENT DE LA MISSION : Le contrat que propose l'agent aux PJ se déroule en trois phases essentielles : 1. Trouver le parchemin codé avant son départ et le recopier à l'aided'un papier calque. Le parchemin doit rester à l'endroit où il est ! Le parchemin est censé partir 3 jours après la rencontre avec l'agent ; ce sera la date limite pour agir. (...)
Le parchemin recherché, à destination de Kislev, se trouve là. Il sera nécessaire de crocheter le coffre pour l'ouvrir. A l'aidede la compétence Lire/écrire, le recopiage du parchemin avec le papier calque prendra 2 minutes. (...)
Le message codé sera épargné, mais les PJ seront obligés de se faire passer pour les cochers à l'arrivée à Erengrade, ce qui donnera du fil à retordre. Si les joueurs viennent enaideaux cochers et leur sauvent la vie, ces derniers leur proposeront naïvement de les mener en caravane vers Erengrade. (...)
Tout le monde est libre de déposer des offrandes dans le cercle, sans toutefois traîner des heures devant. Il est possible d'accéder à l'intérieur si l'on affirme être fidèle à Manann et avoir besoin de l'aided'un prêtre (test de Charisme très facile, +30%). Deux gardes sont postés à la porte et quatre autres surveillent la place le jour comme la nuit. (...)
A la cité, des gardes munis d'arbalètes effectuent des rondes diurnes et nocturnes sur les murailles. Le seul moyen d'y accéder, à part escalader 5m de haut à l'aided'un grappin, est de monter aux échelles au niveau des tours. Il y a en permanence au moins deux gardes dans chaque tour. (...)
Il devra être convaincu de le faire : 10 co devront être déboursées et un test de Charisme devra être réussi avec les mêmes modificateurs utilisés lors de l'entretien. Une semaine plus tard, les PJ seront appelés pour passer devant le tribunal. L'aidede jeu en fin d'ouvrage vous servira à traiter ce passage. La quête de témoins peut faire pencher l'avis du prévôt. (...)
Il révèlera volontiers ses connaissances sur l'Ordre Noir et la localisation du tombeau de Gavaar le Lion. Il tiendra à découvrir ce site en leur compagnie et leur sera d'une précieuseaide. Il tiendra d'ailleurs à l'écrire dans un prochain ouvrage. La nouvelle destination des joueurs et maintenant l'est, en direction de l'Empire ! (...)
La rencontre entre Monarion et les PJ peut aboutir de plusieurs façons. Si le MJ le désire, Monarion peut leur demander de l'aidepour quitter l'île. Autrement, l'affrontement est quand même la voie privilégiée. Dans tous les cas, lui et son objet maudit cesseront d'influencer l'île de Ferbrune après l'intervention des PJ. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoiraidéces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoiraidéBruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! (...)
Enfin, il fit construire un manoir qui dominait la région et y fonda une famille. Il veille ainsi sur le sanctuaire pour le restant de ses jours. Campagne de l'Ordre Noir : Dorian,aidéde son compagnon érudit, a longtemps cherché à travers textes et légendes où pouvaient se cacher les tombeaux de l'Ordre Noir. (...)
Quatre mètres séparent un bord de l'autre. Les piliers sont tenaces, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes pour traverser à l'aided'une corde. une race hybride, entre humains et orques. Aucune société humaine ou gobelinoïde ne peut les tolérer. (...)
Chaque élixir pèse en moyenne 5 points d'encombrement. Les PJ ont 6 rounds devant eux pour rétablir le poids des élixirs prélevés à l'aidede divers objets, s'ils ne veulent pas finir aplatis. A titre de repère, 10 pièces de monnaie équivalent à 1 point d'encombrement. (...)
Un échec de 30% ou plus fait subir le vertige, c'est-à-dire se plaquer de peur du vide contre la paroi, attendant l'aided'un autre personnage. Un personnage peut décider de porter de l'aideà un compagnon en le tirant vers lui : un nouveau test de Force Mentale, basé sur l'addition des Force Mentale des deux PJ devra alors être réussi. Chaque fois qu'un relief supportant un PJ s'écroule, il doit réussir un autre test de Force Mentale ou tomber. (...)
Ils tiennent un pont qui traverse la Sanglante, rivière faisant office de frontière avec les Terres Arides. Haflok va leur proposer un marché pour bénéficier de leuraide. S'ils acceptent, une compagnie de 15 épéistes leur viendra enaidepour la suite de leur voyage jusqu'au retour dans les principautés. Leur profil sera le même que celui des soldats du convoi. La mission proposée est de repérer et de détruire ce camp gobelin avec l'aidede la compagnie d'épéistes. Tous les biens précieux trouvés sur place reviendront au convoi. Il n'y a aucune information sur la taille du camp mais il ne devrait pas y avoir plus d'une centaine de gobelins. (...)
Pendant le jeu, chaque régiment ou groupe de gobelin qui vous est décrit agira en bloc l'un après l'autre. L'aidede jeu qui vous est proposée à la fin de la campagne vous servira pour gérer cette bataille sans encombrement. (...)
Les prêtres rois formèrent une alliance contre ce traître et envahirent Khemri avant de le chasser à travers les Terres Arides jusque dans les montagnes. Une fois sa défaite proclamée, il empoisonna la Grande Rivière avec l'aidede ses serviteurs, d'une poudre de malepierre, et d'un enchantement maléfique. Actuellement, son corps repose sans paix en un lieu appelé « Désolation de Nagash » située dans les montagnes à l'Est des Terres Arides. (...)
3 PJ au maximum pourront s'atteler à cette tentative hautement périlleuse. S'ils venaient à échouer, ce serait la fin de la campagne. L'aidede jeu Les combats de masse, à la fin de la campagne, vous propose une règle pour traiter ces percées au coeur des troupes ennemies. (...)
Il leur ordonnera d'adopter une formation défensive sur trois lignes, en demi-cercle autour de l'entrée de la salle, afin d'assurer une éventuelle retraite (voir le plan). La fiche de bataille qui vous est proposée est à utiliser avec l'aidede jeu Les combats de masse, mais vous pouvez l'adapter à votre propre méthode. Pour les chevaliers, les lieutenants ou vétérans, ainsi que les revenants de l'Ordre Noir, prenez respectivement les profils des squelettes, lieutenants et revenants qui sont détaillés au chapitre d'introduction de la campagne. (...)
Un peu de stress ne leur fera pas de mal en voyant des craquelures se former au sol, la grille du niveau -1 flancher sous leurs pieds, ou encore un personnage coincé sous les décombres les appeler à l'aide. Une fois au grand air, le sol tremblera encore légèrement. Quelque chose d'immense se prépare : la roche située au dessus de la faille s'effondrera et tout ce qu'elle supportait sera emporté. (...)
Après cette aventure et ayant récapitulé toute l'histoire de l'Ordre Noir, Dorian présentera un mémoire à l'université en vue d'obtenir une place au sein des érudits d'Altdorf. Conscient qu'il n'aurait jamais pu réaliser son recueil sans l'aidedes PJ, et demeurera éternellement leur ami. Il peut être amusant de tenter de faire récapituler les grandes lignes du parcours de l'Ordre Noir aux joueurs. (...)
Il est évidemment possible de faire pencher la balance vers son camp par d'autres moyens : tricherie, corruption, etc. Des modificateurs peuvent s'appliquer à chacun des tests : LES COMBATS A GRANDE ECHELLE : Uneaidede jeu pour Warhammer JRF (1ère et 2nde éditions), adaptable pour la majorité des JDR médiévaux fantastiques. (...)
Le principe consiste à partir d'une issue de la bataille prédéterminée et de réduire le nombre de victimes alliées en fonction des actes accomplis par les PJ. Dans cetteaidede jeu, deux préparations sont nécessaires avant de traiter une bataille. Elles vous sont détaillées ci-dessous. (...)
Gardez en tête que les PJ sont des héros, aussi faibles soient ils comparés à leurs alliés. Pour utiliser à bien cetteaidede jeu, il faut donner une dimension épique à la bataille et ne pas se contraindre à rester cartésien dans les moindres détails. (...)
Ainsi les PJ pourront voir des alliés tomber ci et là sans qu'ils soient comptabilisés, tout se fera à la fin par un calcul rapide à l'aidedes objectifs. Cela peut paraître simpliste au premier abord mais les joueurs n'y verront que du feu et se fondront dans l'action en ayant l'impression (et c'est le cas) de pouvoir changer les choses. (...)
55-57 Panne matérielle : L'arme de siège la plus proche des PJ s'est enrayée et ne pourra plus tirer durant D10+10 rounds. Cela peut permettre bien des opportunités. 58-59 A l'aide! : Un PNJ terrorisé ou déboussolé supplie les PJ de l'aider. Il gêne les PJ et apporte donc un malus de 10% à leur CC. (...)
Je tiens à remercier particulièrement les participants des forums de la Gazette de Nuln et du site de Malpy pour leur soutien et leur précieuseaide. Grâce à vous, j'ai pu avoir accès à une source intarissable d'informations, de réflexions et de corrections. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...