Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : bonus (26)(...) Effectuez en secret un test d'Intelligence très difficile (-30 %) pour chaque érudit de l'Empire consulté. Les compétences Connaissances générales (histoire ou généalogie/héraldique) confèrent desbonusde +10% cumulatifs. En fonction de la marge de réussite, les joueurs pourront obtenir quelques informations parmi le paragraphe suivant : L' Ordre Noir est un groupe militaire secret désormais disparu depuis deux siècles. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. Marteau de guerre de qualité exceptionnelle. Prix du commerce : Encombrement : Groupe : Dégâts :Bonus: Attributs : Disponibilité : 70 co 65 Armes ordinaires BF +5% CC Assommante Inhabituel. Waldemar Blecher : Cet homme âgé de 38 ans sort à peine du collège flamboyant d'Altdorf, où il a étudié les sciences et la magie du feu. (...)
Deux livres imprimés traitent du culte de Sigmar et valent 30 co chacun: un PJ les trouvera s'il réussit un test de Fouille difficile (-20%, la compétence Lire / Ecrire confère unbonusde +20%). Le jour, lancez 1D10 chaque heure : 1 à 4 : personne ; 5 à 8 : 1 personne présente, 9 à 0 : 2 personnes présentes. (...)
A chaque proposition, un test de Marchandage ou de Charisme doit être réussi avec des modificateurs (bonuset malus) estimés par le MJ selon l'honnêteté montrée par les joueurs. Par exemple, demander au vampire de détourner l'attention de la secte pour permettre aux joueurs de se débarrasser du revenant constitue une proposition très acceptable. Unbonusde 20% peut lui être affecté. Autrement, si vous ne voyez pas d'autre issue que la guerre, n'hésitez pas à satisfaire leur besoin belliqueux. (...)
Pour faciliter la tâche du MJ, si un joueur veut obtenir une information quelconque susceptible de se trouver dans un ouvrage, le MJ lancera en secret 1D100. S'il obtient 50 ou moins l'information se trouve quelque part (ajouter des malus oubonusen conséquence). Un PJ ayant la compétence Lire/écrire peut la trouver dans l'heure qui suit s'il réussit un test d'Intelligence. (...)
Ils devront à nouveau réussir un test de Charisme. Ce test sera affecté du malus cité précédemment, ou d'unbonus(allant de +10% à +30%) si les joueurs donnent de bons arguments, ou bien d'un mélange des deux. (...)
En réalité il n'est rien arrivé au PJ mais il gagnera 1 point de folie et devra se faire aider par ses compagnons pour atteindre l'autre côté s'il ne veut pas rester recroquevillé sur lui-même, en pleurnichant. Le fait d'essayer de convaincre le PJ de la supercherie donnera unbonusde +10% au test. 3eme épreuve : la pureté de l'âme. Cette salle est similaire aux deux autres de par sa forme. (...)
Sa valeur est inestimable, ce qui en fait un objet mythique qui peut susciter la plus grande convoitise des collectionneurs. Pouvoirs : 3 PA partout Rune de Courage : confère à son possesseur unbonusde +20% à tous les tests de FM. Ne se désactive pas après utilisation. Gabarit fixe : Le gabarit de l'armure de plaques est celui de Gregor. (...)
De jour comme de nuit, il y a 2 gardes à l'extérieur et 4 autres à l'intérieur de la prison. 2 autres sont postés à chaque extrémité du pont, ces derniers étant les moins vigilants (bonusde +10% aux test de Dissimulation). 2 sergents sont aussi présents dans les bureaux à l'intérieur. (...)
acceptera de témoigner sur un test de Charisme réussi. Un pourboire d'1 co peut favoriser ce test de 20%. Unbonusde +10% sera alors donné au test opposé de la phase 2 lors du procès. L'aubergiste du Joyeux Marin est aussi témoin de l'escarmouche qui a opposé les gardes de Ferbrune aux mercenaires engagés par Dorian. (...)
S'il est convaincu de participer au procès avec un test de Charisme facile (+20%) réussi, rajoutez unbonusde +5% au test opposé de la phase 2 lors du procès. La corruption peut aussi favoriser cette décision de justice. (...)
Le prix de départ d'un article est divisé par 2 sur le marché ce qui ne manquera pas de désappointer le sorcier. Des compétences comme Estimation, Métier (marchand) ou Marchandage confèrent chacune unbonusde 10% à la valeur des biens vendus. L'échoppe : Elle paraît assez vide mais les quelques objets qu'elle contient représentent une grande valeur. (...)
Pouvoirs : Ce bâton est fait de bois blanc poli, orné d'un socle d'ivoire surmonté d'une pierre de Jade. Il confère unbonuspermanent de +1 au jet d'incantation des sorts du domaine du feu. Note : Norbert garde le sort Souffle de feu dans cet anneau. (...)
Un test de Perception réussi permettra à un PJ de déceler cette faille. La compétence Métier (charpentier) confère unbonusde +30% à ce test. Si le MJ estime que le groupe est très puissant, il n'est pas nécessaire de leur faire ce cadeau. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Trancheuse : Connaissances académiques : magie Type : Epée à deux mains (220 enc)Bonusaux dégâts : BF+3 Attributs : Lente, Percutante. A VOTRE SANTE ! Une fois sortis du donjon, Dorian laissera le groupe faire ce dont il a besoin avant de demander de boire cet élixir avec lui. (...)
Il devra retenter le test le round suivant vers un rebord accessible. Un personnage compétent en Escalade aura unbonusde +20% à tous ses tests durant cette épreuve. Un échec de 30% ou plus fait subir le vertige, c'est-à-dire se plaquer de peur du vide contre la paroi, attendant l'aide d'un autre personnage. (...)
Un tiers va au dieu Nurgle, un autre nourrit la lame qui le conserve une journée durant. Ensuite pour chaque tranche de 10% du tiers restant, le porteur bénéficie d'unbonusde +10% en Force pendant une journée. Si le total desbonusaccumulés égale le triple de sa Force normale, le porteur s'effondre et reste évanoui durant une journée. Altération des structures : Partout où la masse de Nurgle est amenée, les bâtiments et structures naturelles s'abîment à une vitesse affolante dans un diamètre de 5 km. (...)
Tout citoyen de Talabheim aura 30% de chances d'avoir entendu parler des PJ et leurs futurs tests de Commérage et de Charisme gagneront unbonusde 30% dans cette cité. Encore une fois, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Tous ont le droit de refuser et de rendre les armoiries de Talabheim en guise d'affranchissement. (...)
Il peut être amusant de tenter de faire récapituler les grandes lignes du parcours de l'Ordre Noir aux joueurs. S'il s'avère qu'ils ont tout compris, unbonusd'expérience peut leur être offert. La nouvelle arrivera tôt ou tard aux oreilles d'Andréas Volbert, le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. (...)
Il faudra ensuite tirer 1D100 et se référer à la table suivante : Différences d'effectifs : Les combats ne sont pas toujours équilibrés dans une bataille. Lorsqu'un groupe a un effectif 2 fois plus nombreux que le groupe adverse au front, donnez unbonusde +10% à la CC de ses combattants. Lorsqu'il est 3 fois plus nombreux, cebonuss'élève à +20%. C'est une extrapolation des règles de base. Elle ne s'applique pas pour les poussées où il y a autant de D100 Evénement : 01-06 Coup de main : Un PNJ venant d'en finir avec son adversaire décide de prêter main forte aux PJ durant D10/2 tours de jeu. (...)
07-10 Renforts alliés : Si les PJ font partie d'un régiment de combattants, des PNJ d'un groupe allié démantelé le rejoignent. L'effectif face au régiment ennemi est alors doublé (bonusde 10% aux tests de CC) 11-14 Brèche ennemie : Appliquez les mêmes règles que pour 'Brèche alliée' en inversant les camps. (...)
S'ils se jettent au coeur de la brèche pour la combler en se battant comme des diables, ils obtiennent unbonusde +10% à leur test. S'ils font au moins une victime parmi les rangs ennemi, cebonusmonte à +20%. Taux de Réussite Résultat Echec Percée ennemie de 12m Réussite La brèche est comblée, statut quo Réussite +30% La brèche est comblée et le groupe allié avance de 6 m. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...