Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : manuel (6)(...) A la fin de chaque jour, vous obtiendrez la chance pour chaque personnage de contracter la diarrhée sanglante (page 136 dumanuel). Un test de résistance aux maladies (Endurance) devra alors être réussi pour éviter de contracter la maladie. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 dumanuelde base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 dumanuelde base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 dumanuelde base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Les tableaux suivants expliquent simplement la démarche à suivre en cas de problème : Au départ, le stade est fixé à 0 A chaque nouveau problème, le stade est augmenté de 1 Stade 0 1 2 3 Tensions de groupe Le calme et la confiance règnent Disputes ou bagarres Manque de motivation pour les futures épreuves (malus de 10% aux tests de FM) Un groupe de D10 mercenaires accablé se mutine et décide de quitter le convoi Les Principautés Frontalières (1) : Le convoi sera forcé de traverser cette région. Un descriptif vous est donné dans lemanuelde base (page 221). Vous aurez plus de détails avec le supplément Les Royaumes Renégats. Etrangement, il y a peu de circulation sur les routes et les portes des cités sont filtrées par des gardes. (...)
Chaque PJ devra réussir un test de Contagion pour ne pas contracter le Scorbut Dément, une maladie dont la fièvre provoque des hallucinations. Des précisions vous sont données à la page 136 dumanuelde base. Une dizaine de soldats seront atteints de cette maladie en traversant les marais. Cette maladie pourrait provoquer des tensions de groupe si un malade venait à faire des aveux compromettants. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...