Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : marchands (46)(...) Il n'est pas nécessaire de lire la campagne en entier avant de commencer à jouer. LE CONTEXTE GENERAL : Le fait est que la guilde desmarchandsd'Altdorf est tombée par hasard, suite à quelques transactions rapides d'ouvrages, sur des textes anciens. (...)
Il n'est pas nécessaire de la considérer avant le dernier scénario, où les joueurs réaliseront toute son ampleur. Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services des PJ sont loués par la guilde deMarchandsd'Altdorf pour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. Il proviendrait d'un ordre secret de chevaliers disparu dans le silence. (...)
POUR UN NOM Dans ce scénario intermédiaire, les joueurs, à court d'indices pour pouvoir poursuivre leurs recherches, devront amèrement accepter un dernier travail pour la guilde desMarchandsen échange d'un précieux renseignement. Ceci aura pour but d'enterrer la hache de guerre. A LA RECHERCHE DE DORIAN Dorian, un honnête homme fait prisonnier sur une île en Bretonnie, est le seul espoir pour les PJ de découvrir les plus grands secrets de l'Ordre Noir, ainsi que les fabuleux trésors qu'ils ont laissés derrière eux. (...)
Enfin, ils gardaient une partie de leur trésor dans ces cryptes secrètes cachées sous des cimetières. Des études poussées de la part d'Andreas Volbert (le maître de la guilde desMarchands) sur la lecture du livre ancien ont permis de comprendre que des paragraphes insensés codaient en fait l'emplacement des tombeaux. (...)
Une main se posa sur mon épaule et le premier détail que j'ai pu reconnaître en tournant ma tête était une chevalière, signe d'opulence, appartenant en l'occurrence à la guilde desmarchandsd'Altdorf. Cette voix m'interpella : « Bonjour jeune homme (ou demoiselle), voyez comme la pluie et le vent simplement peuvent modifier une destinée. (...)
EN MISSION POUR LA GUILDE : Introduction : La trame de ce scénario se passe à Altdorf. La puissante guilde desmarchandsdéchiffre depuis quelques temps de vieux parchemins codés ayant appartenus à un culte disparu. (...)
Une fois à l'intérieur, parmi une foule grouillante et trempée, un homme viendra poser sa main sur l'épaule du personnage joueur en question. Il s'agit de Hanz Norfeld, un agent de la guilde desmarchandsd'Altdorf étant tout à fait au courant de l'activité douteuse du PJ. Son profil est celui d'un agent de la guilde classique. (...)
Je rappelle que le secret doit être évidemment total au sujet de ce plan et aucune fuite ne sera tolérée ». (Il faut savoir que la guilde desMarchandsest de mèche avec les autorités) Dans cette aventure, il sera demandé aux aventuriers d'oublier le sentiment de culpabilité que peut susciter le pillage d'un tombeau. (...)
Par contre, sur le chemin du retour, les PJ vont faire une rencontre totalement inattendue. La guilde desmarchandsd'Altdorf a récemment envoyé un convoi chargé d'explorer le tombeau d'Arthur. Il est composé des mêmes personnages qui devaient accompagner les PJ à l'origine : les deux gardes, un pilleur de tombes loué pour ses services et Hanz Norfeld, l'agent de la guilde. (...)
N'importe quel PJ ou PNJ possédant la compétence Métier (marchand) pourra certifier qu'il s'agit de la guilde desmarchandsd'Altdorf. Quoiqu'il advienne, la guilde voudra récupérer l'objet magique en la possession des PJ. (...)
10 à 30 xp chacun pour s'être débarrassés, par la force ou la parole, du groupe envoyé par la guilde desMarchandsOEIL POUR OEIL : Maintenant, les joueurs vont en quelque sorte pouvoir savourer leur vengeance contre leurs employeurs. (...)
Un compagnon de fortune : L'assassin et les préjudices que Hanz a portés aux joueurs devraient normalement les mener à réagir face à la guilde desMarchands. S'ils se rendent au bâtiment de la guilde, les gardes de l'entrée leur refuseront catégoriquement le passage. (...)
Très vite, il se présentera humblement et leur informera qu'il travaille en actuellement pour la guilde desMarchands. Comme il est dit quelques pages avant, Andréas Volbert a soudoyé beaucoup d'érudits de renom pour les mettre de son côté. (...)
En dehors des salles de réunion, rien ne doit sortir de leur bouche à ce sujet. Tous les érudits soudoyés par la guilde desMarchandsont des informations sur l'Ordre Noir et ses tombeaux, car ils ont eu accès un certain temps au livre sacré. (...)
Si l'équipe comprend un PJ voleur ou monte en l'air, il pourra se dévouer pour tenter de le récupérer seul. Le chapitre « La guilde desMarchands» donne toutes les indications sur le bâtiment de la guilde. Le MJ n'aura pas besoin de préparer longuement ce cambriolage. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LA GUILDE DESMARCHANDSD'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment desmarchandsou le visiter en détail. Vous pouvez utiliser la guilde et son organisation dans n'importe quelle autre campagne si vous le désirez. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. Andreas Volbert : Maître de la Guilde desMarchandsd'Altdorf. C'est le chef suprême de la guilde mais il n'a rien d'un personnage fabuleux aux milles ressources. (...)
Science de la magie (feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton poli (1 Co), dague Dotations : robe de velours bleu marine avec capuche, bourse contenant 15 co, chevalière sertie de topazes (15 co), divers composants (15 pa), potion d'invisibilité (10 minutes), accessoires de calligraphie, lettres d'avertissement à l'attention de petits commerçants. Les 8marchands: Ils sont chargés d'établir de nouveaux contacts commerciaux et de contrôler les comptes des commerçants du Reikland. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et lesmarchands. Ces hommes sont très proches de Volbert et portent sa confiance. Ils sont au courant et impliqués dans tous les projets de la guilde - notamment dans l'affaire des tombeaux - mais ne dévoileront rien à ce propos (sauf sous la torture) et feront mine de tout ignorer. (...)
En cas de problème, une partie de la garnison de la cité, munie d'arquebuses, sera postée à la guilde desmarchands. Les moyens mis en oeuvre pour dissuader les curieux seront imposants. Garde : Carrière : Garde. (...)
Qui aurait pu deviner que ces quatrains servaient à localiser ces lieux sacrés ? Un esprit malin en l'occurrence : Andreas Volbert, le maître de la guilde desMarchands. Avec l'aide des plus grands érudits d'Altdorf, il a réussi à repérer les tombeaux situés dans l'Empire. (...)
Il y a toujours des chevaux et des bêtes de somme dans l'écurie. La nuit, il y a 5 caravanes vides. La carte desmarchands: Il y a en tout 7 tombeaux de l'Ordre Noir dont 5 figurent sur cette carte. Trois des 7 tombeaux sont particuliers. (...)
Leur structure est donc différente, plus grande, plus dangereuse, plus... peuplée. De ces trois donjons, seul celui de Gregor le Pèlerin est présent sur la carte desmarchands. Cet endroit isolé avait une signification aux yeux des fidèles de l'ordre. Le tombeau de Gavaar le Lion, que les aventuriers visiteront vers la fin de la campagne, est situé dans la Nordland. (...)
Chaque aventure est décrite à partir du moment où les PJ rejoignent un site indiqué sur la carte desmarchands. Les voyages ne devront pas être négligés car les trajets hors des cités souveraines de l'Empire sont périlleux. (...)
Une phase « enquête » précèdera donc l'exploration du donjon. Ils penseront peut-être qu'ils ont commis une erreur en se fiant à la carte desMarchands. Dans ce cas, l'omniprésence du culte de Solkan pourra rapidement les convaincre du contraire. (...)
Elle leur demandera tous les détails sur leurs recherches. Elle s'attend notamment à ce qu'on lui parle d'une carte (la fameuse carte desmarchands). Si les joueurs évitent le sujet, elle leur demandera directement s'ils ont une carte en leur possession. (...)
Le passage de pierre : Quelques jours avant d'atteindre le tombeau, le bataillon victorieux rejoindra les PJ. Le site indiqué sur la carte desmarchandsest facile à repérer dans cette région boisée. On voit de loin se dresser des collines de roche calcaire aux pentes abruptes, disposées comme une crête au milieu des vallons boisés. (...)
La scène doit se passer à Middenheim. Lors d'une soirée pluvieuse, les PJ seront contactés par un agent de la guilde desmarchandsd'Altdorf (cela devrait annoncer la couleur aux joueurs). Ils devront, s'ils acceptent, effectuer un dernier travail pour eux en échange d'informations capitales pour leur quête. (...)
Il dévisage la personne la plus impliquée dans l'affaire « Ordre Noir » avec un regard sûr et calculateur, puis il sourit : « Eh bien j'ai fini par vous trouver ». C'est un agent de la guilde desmarchandsd'Altdorf (et non de Middenheim) se nommant Markus. Remplacez le par Hanz Norfeld si ce dernier a survécu aux précédents scénario (les profils des agents sont les mêmes). (...)
Il est préférable de ne pas dévoiler directement l'identité de Markus pour faire réfléchir les joueurs. La guilde desmarchandsd'Altdorf a certes très mal digéré le vol de leur précieuse carte. Mais au lieu de chercher à les persécuter, elle préfère leur proposer un marché équitable. (...)
Passé cette date, il rentrera tout simplement à Altdorf. L'HISTOIRE : Il y a longtemps de cela, la guilde desmarchandsd'Altdorf s'est mise à la recherche d'une arme magique très convoitée. Il s'agit d'un fléau d'armes ayant appartenu à un ancien héros de guerre kislevite. (...)
En recueillant cette histoire dans un grimoire, Volbert engagea du personnel et fit retrouver la partie supérieure de l'arme mais jamais le manche. Il apprit récemment que la guilde desmarchandsde Middenheim (concurrents de celle d'Altdorf) était sur le point de mettre la main dessus. (...)
Il compte donc envoyer les PJ pour intercepter ce fragment et le ramener à se propre guilde pour plus tard, faire revivre un objet légendaire. En fait, lesmarchandsde Middenheim ont seulement localisé l'objet. Par le biais d'une guilde de transport, les Coches du Loup Véloce, ils vont envoyer un parchemin codé à un agent intermédiaire posté à Erengrade. (...)
Son tarif ne devrait pas dépasser 10 co. Des tests de Marchandage pourront modifier la somme de 20%. La guilde desMarchandsde Middenheim : L'ancienne architecture des murs de ce bâtiment permet de l'escalader, grâce à quelques poutres apparentes. (...)
Il l'apportera aux Coches du Loup Véloce, une guilde de voyage par diligences située juste à côté desmarchands(cf. « Les cendres de Middenheim »). Les chevaux sont normalement tous réquisitionnés pour l'effort de guerre suite à la Tempête du Chaos, mais quelques uns restent encore harnachés. (...)
Middenheim - transfert du manche : Une fois la caravane arrivée dans le hangar du Loup Véloce, le même agent de la guilde desmarchandsde Middenheim (que l'on peut reconnaître par sa broche) récupèrera un tissu contenant le manche. (...)
Population : Environ 1000 habitants. Mais comme la cité est très fréquentée, elle compte 2000 habitants en moyenne avec lesmarchandset les voyageurs de toutes origines. 10% des citoyens et voyageurs sont des elfes des mers. (...)
Il n'a pas porté beaucoup d'intérêt pour ce manuscrit peu cohérent et le vendit lors d'un marché aux puces occasionné par la guilde desMarchandsd'Altdorf. Peu après elle l'engagea pour donner des informations au sujet du danger que ses agents pouvaient croiser sur les routes. (...)
Peu avant son départ, il leur confia qu'il devait partir en direction de la Bretonnie pour revoir un ami mourrant. Lesmarchandsavaient compris qu'il s'intéressait à ce sujet. Désireux d'agir seul, il deviendrait peut être un sérieux concurrent. (...)
Il parvint à s'enfuir avec les dix compagnons ayant survécu et quelques bourses remplies de pierres précieuses. Ce n'est que bien plus tard que le livre sera acheté par le maître de la guilde desmarchandsd'Altdorf. Il n'y a ici que peu de place au hasard. Enfin l'Ordre Noir fût dissout et les derniers membres encore actifs s'engagèrent dans les troupes mercenaires des Principautés Frontalières pour les uns, de l'Empire pour les autres. (...)
Deux semaines avant que le convoi n'atteigne les Marais de la Folie, l'envoyé du Chaos s'opposera fermement à poursuivre la route de Zandri. D'après lui, les pirates sévissant actuellement dans la Mer du Milieu terrorisent aussi lesmarchandsvoyageant le long des côtes, ce qui est faux. De plus, les légendaires armées mortes vivantes de Khemri ne seraient que des superstitions longtemps crues par les voyageurs. (...)
Une fois les frontières est de l'Arabie passées, ils pourront en croiser plus souvent. Ceux-ci peuvent être des convois demarchands, des brigands, ou autres selon votre imagination. Les villes d'Arabie : Cette courte étape sert principalement à ravitailler les réserves du convoi et à se reposer. (...)
S'il s'avère qu'ils ont tout compris, un bonus d'expérience peut leur être offert. La nouvelle arrivera tôt ou tard aux oreilles d'Andréas Volbert, le maître de la guilde desmarchandsd'Altdorf. Il abandonnera définitivement toute investigation sur l'Ordre Noir. Il sera possible alors d'acquérir le livre sacré en le marchandant auprès de lui. (...)
Note : Si vous ne savez pas comment réunir ces quatre aventuriers au départ de l'aventure, Adelind Jochutz sera contactée seule par Hans Norfeld, l'agent de la guilde desmarchands. En plus de la scène décrite en début de campagne, il lui demandera de trouver des coéquipiers et de demander un soutient auprès du culte de Morr. (...)
Il décide alors de partir à l'aventure en quête d'une cause juste qui pourrait l'élever à un statut aussi noble que celui qu'il prétendait avoir. DOCUMENTS : Carte de la guilde desmarchandsd'Altdorf destinée aux joueurs. Carte au trésor. QUE JUSTICE SOIT FAITE ! Durant cette campagne, les PJ auront peut être l'occasion d'avoir affaire à la justice, que ce soit pour régler leurs différends avec un ou plusieurs personnages ou pour répondre devant une accusation. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...