Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : quartier (44)(...) Sans perdre de temps, Hanz leur tiendra ce discours : « Cher Monsieur (ou chère demoiselle), la mission pour laquelle nous vous avons choisi n'est évidemment pas d'ordre public. J'ai eu des échos sur vos occupations ces derniers temps. Oui, la guilde a une oreille dans chaquequartierde notre capitale. Avant toute chose vous devez me promettre de ne jamais divulguer une quelconque information à ce sujet. (...)
Cette partie sera traitée dans le dernier épisode de la campagne. Le bâtiment de la guilde : Il se situe au milieu duquartiercommercial d'Altdorf, à côté d'un poste de garde. Durant la journée, l'activité y est intense : des gens circulent dans la cour et des convois arrivent régulièrement. (...)
Le faussaire en question travaille en secret pour la guilde. Il habite à l'étage d'une échoppe est se fait passer pour un brocanteur dans lequartierPorte Sud (l'agent donnera volontiers son adresse). Il faudra compter 1 jour pour traduire le calque du parchemin. (...)
L'exploitation du minerai de fer permet sa survie, car elle manque de certains vivres essentiels. Il n'y a ni élevage, ni terres cultivables, seulement de la pêche. Ferbrune a donc plutôt « Lequartierdu fer » : l'armurerie, les grandes forges et les entrepôts. Cequartierporte bien son nom car cette zone de la ville ne vit que du fer puisé dans les mines. L'activité y est intense et des vapeurs de chaleur se dégagent de la forge. (...)
Il existe deux guildes concurrentes fabricant et vendant armes et armures : « la guilde des enclumes de Ferbrune », à l'écusson de couleur verte, et « Les métaux de feu », à l'écusson de couleur rouge. On peut voir leur écusson sur les carrioles circulant dans cequartier. L'omniprésence des convoyeurs de la garde dissuadera tout personnage désireux de dérober quoi que ce soit. (...)
Les quartiers résidentiels : Il y a quatre quartiers plutôt résidentiels dans la cité. Chacun abrite des artisans de proximité et une grande auberge. LequartierOuest est le plus luxueux et lequartierSud le plus pauvre. Les indications que vous trouverez ci-dessous concernent pour certaines les aventures secondaires de l'île.QuartierNord : on y trouve le tombeau du vampire, le gîte des mutants, ainsi que le temple de Morr.QuartierSud : on y trouve l'hospice de Shallya.QuartierOuest : on y trouve l'ancienne échoppe du sorcier, le cimetière et la guilde du commerce de la ville (non détaillée).QuartierEst : on y trouve la nouvelle échoppe du sorcier (en attente d'ouverture) et la future cathédrale de Manann. C'est aussi l'emplacement de la Maison de la charpente. (...)
Pour attirer l'oeil du voyageur, l'ambiance est à la fête tous les soirs lors de spectacles donnés par des bateleurs et ménestrels sur scène. De nombreuses rencontres peuvent être faites en ces lieux : Le Joyeux Marin (quartierOuest) Le Crabe d'Or (quartierEst) L'Etoile Fidèle (quartierNord) L'Anguille (quartierSud, de moins bonnes fréquentations) Le joyeux Marin et Le Crabe d'or sont d'assez bonne qualité malgré tous les types de fréquentations. L'Anguille est moins fréquentable. Le personnel est composé d'un tenancier toujours présent dans l'auberge, d'une douzaine de serviteurs aux cuisines ou au service, et de quatre ou cinq « videurs » dont voici le profil : l'endroit indiqué sur le plan, des piques montées sur les murs latéraux surgiront des deux côtés (BF : 5). Un jet d'Agilité réussi évitera à un PJ d'être transformé en fromage de gruyère. (...)
Les chambres sont au premier étage et il y a un salon pour se détendre. Chaque chambre possède une fenêtre. Liquidation totale (PV) : « Le sorcier duquartierSud organise la liquidation de son magasin. Tous les prix des composants sont réduits de moitié. (...)
Quelques citoyens ont pu assister à des scènes anormales que n'importe quel joueur pourrait traduire par l'influence du Chaos. C'est surtout valable pour lequartierNord, où se tapisse le vampire (voir « Une odeur de pourriture »). La rivalité (V) : voir l'aventure secondaire correspondante. (...)
Pour régler des affaires conflictuelles de moindre importance, des médiateurs désignés par la population écoutent les plaignants et décident des solutions à prendre pour régler les problèmes. Il y en a un parquartierdans la cité. Lorsqu'il s'agit d'affaires plus importantes (crime, affaire impliquant un ou plusieurs membres de la noblesse, etc. (...)
Famille De Coutiste De Mena : Marie, mère de Blanche, loge dans le château. Famille Von Kevler : Elle loge dans lequartiernord. Voir l'aventure La barrière sociale. Famille D'Ontoise : Elle possède une propriété à côté duquartiersud avec un grand jardin taillé par un artiste. Albert, le doyen, est à la tête de la guilde des commerçants. (...)
La majorité des articles seront détruits et il faudra emporter 100 points d'encombrement pour avoir l'équivalent de 1 co en valeur de marchandises. Pour des fonds pour construire une cathédrale dans lequartierest de la ville. Cela permettrait de relancer le mythe du Naufragé de l'île en Bretonnie et donc d'attirer encore plus de voyageurs et de commerçants. (...)
Cette entreprise est très coûteuse (30000 co environ) mais il compte bien tenir jusqu'au bout. Il habite une résidence honorable dans lequartierouest, bien protégée par une cour intérieure et des gardes. Les alliés du clan Von Kevler sont évidemment les prêtres de Manann, ainsi qu'une bonne partie de la population. (...)
Les gens de Ferbrune peuvent comprendre ce malheur, et il compte sur cela pour mener à terme son combat : empêcher la construction de la cathédrale par une décision de Justice. Si rien n'est fait dans le mois à venir, le quart sud-est duquartiersera rasé. La construction de la cathédrale prendra des années mais elle restera comme l'emblème de l'île à l'avenir. (...)
Norbert l'enchanteur : Norbert Primus, un sorcier flamboyant souvent impliqué dans des histoires douteuses, veut construire une nouvelle échoppe dans lequartierest. Un écriteau est attaché sur la porte : « Ici s'ouvrira prochainement le premier comptoir d'échange d'objets rares de tout le nord ouest de la Bretonnie ». (...)
Si les personnages viennent à le rencontrer, soit ils entameront de sympathiques négociations avec lui, soit ils tenteront de mettre au clair ses coups scrupuleux et de lui donner un sort juste et convenable. Un herboriste ouvrira un commerce à son ancienne échoppe (quartierouest). Il habite une maison plutôt luxueuse dans lequartierouest de Ferbrune, truffée d'alarmes magiques et de pièges en tous genres. Pour venir jusqu'à lui, l'aventure secondaire « Bienvenue sur l'île » peut dans un premier temps amener les PJ à son ancienne échoppe et leur mettre l'eau à la bouche. (...)
Les PJ pourront se renseigner auprès de lui. Pour le trouver, les tests de Commérage ont peu de chances de marcher (-20%), même dans sonquartier(-10%), car Norbert se fait discret. Une fois le sorcier trouvé, il sera très méfiant à l'égard des PJ et ne dévoilera que son sale caractère. (...)
Les PJ peuvent très bien en faire un allié comme un ennemi. Son seul problème est qu'il ne peut pas encore ouvrir son échoppe auquartierest car les juristes et soldats de la cité fouinent dans ses pattes. Ils ne vont pas tarder à mettre au clair ses manigances. (...)
Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1.000 co), objets d'arts (2.000 co), résidence auquartierouest, objets magiques en stock (voir les encadrés), potion de soins, anneau de réserve, bâton du sorcier flamboyant. (...)
- Meurtre et dégradation de bâtiments publics : un sorcier rival est venu le défier il y a six mois de cela. Les murs tombèrent alors que dans lequartiers'érigeaient d'immenses gerbes de flammes. 25 citoyens ont du fuir leur domicile en ruine et les réparations qui restent à faire sont coûteuses (1. (...)
En effet, dans les bâtiments les plus enfouis de la ville gît un vampire portant objet magique à forte influence chaotique. Celle-ci se fait ressentir depuis des années, surtout dans lequartiernord. D'autres petites manifestations anormales surviennent occasionnellement sur l'île. Terreur à l'hospice : Si les PJ partent vers lequartiersud où se trouve l'hospice de Shallya, ils entendront des cris provenant des fenêtres de l'étage (il y a deux étages en tout). Quelques malades sortent même pour se jeter dans le vide. (...)
Une enquête auprès des prêtres de Morr révèlera qu'il y a eu plus de naissances anormales (mutations, anomalies diverses) dans lequartierNord que partout ailleurs dans l'île. continent. On pourra croiser ces mutants si une construction est en cours dans la ville. (...)
Cela ne dérange pas le maîtreartisan qui ne désire pas forcément qu'on les décapite sur son chantier. Enfin, un dernier erre le soir dans lequartierSud pour chercher des restes de nourriture. Cette information peut être donnée par le personnel de l'Anguille. (...)
Il vit en marge de la société. Si les PJ le cherchent, faites leur rencontrer des mendiants dans cequartierpendant la nuit et tirez 1D10 à chaque fois. Si le résultat est 1, 2 ou 3, il s'agit du mutant. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison auquartierNord : 2 femmes et 3 hommes. Pour les trouver, il faudra suivre une des deux femmes mutantes descendant tous les jours quémander et acheter de quoi nourrir leurs trois autres compagnons, incapables de se dévoiler vu leur visage meurtri par le chaos. (...)
2 autres travaillent pour la Maison de la Charpente, une guilde dirigée par des maître-artisans charpentiers, dans lequartierest. Ce sont eux qui supervisent une grande partie des constructions de la ville, sauf celle de la future cathédrale de Manann, qui sera réservée à de grands architectes venus du Vampire, vous avez dit... Le vampire en question, source de Chaos sur l'île, s'appelle Monarion. Il est coincé dans un cercueil de pierre dans lequartiernord, volontairement oublié et recouvert depuis par de nouvelles fondations. Il a pu subsister à ses besoins minimums grâce aux multitudes d'espèces animales, lombrics et autres, gisants sous terre, au travers de petits trous suffisamment épais pour passer la main. (...)
Pour pouvoir le repérer, les joueurs devront d'abord comprendre que des choses anormales se passent dans lequartiernord. Pour cela, ils peuvent se fier aux rumeurs. Ensuite il faudra découvrir qu'un vampire enterré sous la pierre et cela se passera « au feeling ». Une recherche auprès des prêtres de Morr, au temple duquartiernord, permettra de savoir qu'il y a une proportion anormale de décès et d'accidents de naissances (fausses couches et mutations) auquartiernord. Les prêtres n'ont pas remarqué que ce phénomène culminait autour d'un bâtiment résidentiel (les nouvelles fondations en question). (...)
Si les joueurs font une visite au cimetière, ils seront dérangés par 1D10 zombies animés par les émanations chaotiques. Si un personnage possédant la compétence Sens de la magie parcourt tous les coins duquartierà la recherche d'une source de magie, il ressentira une aura chaotique au rez-de-chaussée de ce bâtiment. (...)
Salle du conseil et bibliothèque : Ces salles se trouvent à la périphérie sud de la salle de cérémonie. La première est un vaste bureau qui servait dequartiergénéral. Un escalier rectiligne descend vers l'étage inférieur. Le contenu de cette ancienne bibliothèque interdite a 7. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...