Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : quatre (15)(...) Sur le tableau suivant figure l'évolution chronologique des lignées de l'Ordre Noir : Les lignées de l'Ordre Noir. Les campagnes :Quatrecampagnes de grande envergure ont fait l'histoire de l'Ordre Noir. La première consistait à apporter une aide militaire contre l'incursion du Chaos. (...)
Il m'a dit que la guerre approchait et qu'elle ne viendrait pas seulement des Terres désolées du Chaos. Dans le grand Sud, Nurgle se répandait et voulait affirmer sa suprématie dans le panthéon des «Quatre». Son message divin m'éclaira dans la pénombre, et je compris que ma place n'était pas là. C'est ainsi que je me voua au culte de Solkan... Dix ans plus tard, à l'approche des temps de peine et d'espoir, je pris les armes et créa l'Ordre Noir, uni à mes deux frères fondateurs. (...)
A sa base, les racines sont curieusement recouvertes d'une soie collante et du tronc creux part un tunnel parfaitement cylindrique, toujours recouvert de soie, assez gros pour y passer àquatrepattes, et descendant vers l'inconnu. Les Landes Miroitantes : Il y a plusieurs moyens d'aller dans les Landes Miroitantes. (...)
Ils reflètent d'une certaine façon la mélancolie que ressent Igor dans ce monde « si beau et si cruel ». Au centre de la pièce, une table d'ébène àquatrepieds porte deux chandeliers en or (2 co chacun). Une couche de poussière laisse penser qu'elle n'a pas été utilisée depuis longtemps. (...)
Ayant poussé trop loin sa curiosité pour la magie noire, il sombra dans la folie par une nuit d'automne, accoudé à la table d'une chambre d'auberge. Ce sorcier dominaitquatremutants, condamnés à ne jamais quitter une parcelle de bois, loin de la présence humaine. Il trouva l'idée plaisante de leur faire « prendre la place » du personnel de l'auberge ; ce qu'il fit le jour suivant son traumatisme. (...)
Le chef profite de l'ignorance de certains pour vendre très chers ces produits moyennement intéressants. Les quartiers résidentiels : Il y aquatrequartiers plutôt résidentiels dans la cité. Chacun abrite des artisans de proximité et une grande auberge. (...)
Il est possible d'accéder à l'intérieur si l'on affirme être fidèle à Manann et avoir besoin de l'aide d'un prêtre (test de Charisme très facile, +30%). Deux gardes sont postés à la porte etquatreautres surveillent la place le jour comme la nuit. A l'intérieur, il y a toujours un ou deux prêtres en confession avec un croyant. (...)
La première est protégée par une alarme magique qui alertera le prêtre consacré si elle est déclenchée. Le couloir cache évidemment un piège. Lorsque les PJ marcheront à Les auberges : Lesquatreauberges de la ville jouent un rôle essentiel dans le commerce. Elles accueillent les voyageurs, commerçants ou autres, venant de tous horizons. (...)
Le personnel est composé d'un tenancier toujours présent dans l'auberge, d'une douzaine de serviteurs aux cuisines ou au service, et dequatreou cinq « videurs » dont voici le profil : l'endroit indiqué sur le plan, des piques montées sur les murs latéraux surgiront des deux côtés (BF : 5). (...)
Etant donné qu'il ne se déplace pas pour rien, les sanctions rendues sont souvent impitoyables. C'est lui aussi qui régit la prison et l'effectif des détenus. La noblesse :Quatrefamilles nobles résident à Ferbrune. Deux d'entre elles se querellent pour une cause qui échappe aux citoyens. (...)
Catacombes : Fort heureusement, elles sont vides depuis les neuf dernières années (voir le Dortoir). 2. Fossé : Ici un pont de cordes s'est effondré : il ne reste plus que lesquatrepiliers sur lesquels il était fixé. Il s'agit d'une faille dans la roche mère : le fait que l'on ne voit pas le fond devrait dissuader les joueurs de sauter.Quatremètres séparent un bord de l'autre. Les piliers sont tenaces, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes pour traverser à l'aide d'une corde. (...)
Etrange ascenseur : Cette salle hexagonale est ornée de cuivre oxydé. Au centre, une épaisse grille d'acier formant un disque est entourée d'une rambarde de cuivre.Quatrelourdes chaînes d'acier usées sont fixées à cette rampe et passent par des trous au plafond. Lorsque l'on monte dessus, la grille bouge légèrement. (...)
Créature fixée : Cette chose difficilement descriptible est à jamais scellée dans sa geôle. Son corps jaunâtre et flasque ne peut en sortir. Tels des tentacules,quatrelongs bras extensibles et mous jailliront du coffre pour tenter d'enlacer les PJ et de les étouffer. (...)
Il est cependant déconseillé de créer un nouveau personnage sans expérience pour débuter la campagne. Note : Si vous ne savez pas comment réunir cesquatreaventuriers au départ de l'aventure, Adelind Jochutz sera contactée seule par Hans Norfeld, l'agent de la guilde des marchands. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...