Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : secret (54)(...) Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services des PJ sont loués par la guilde de Marchands d'Altdorf pour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. Il proviendrait d'un ordresecretde chevaliers disparu dans le silence. Après une grave trahison de la part de leur employeur, ils vont entrer en concurrence avec la guilde et comprendront bien vite qu'il y a d'autres tombeaux comme celui-ci cachés dans l'Empire. (...)
Q UELQ UES INDICATIONS SUR L'ORDRE NOIR : Toute existence de bâtiments et de membres de l'Ordre a été gardée dans le plus grandsecret. Désormais, plus personne ne connaît grand chose à leur sujet, excepté peut-être certains érudits ayant vaguement entendu parler de la chose. Effectuez ensecretun test d'Intelligence très difficile (-30 %) pour chaque érudit de l'Empire consulté. Les compétences Connaissances générales (histoire ou généalogie/héraldique) confèrent des bonus de +10% cumulatifs. (...)
En fonction de la marge de réussite, les joueurs pourront obtenir quelques informations parmi le paragraphe suivant : L' Ordre Noir est un groupe militairesecretdésormais disparu depuis deux siècles. Sa création remonte à 2301, lors de la dernière incursion du Chaos, juste avant le règne de Magnus le Pieux (élu en 2303). (...)
Ceci dit, il avouera tout sans complexe lorsqu'il sera bien intégré au groupe. Carrière : Pisteur. (ex-éclaireur) Race : Elfe. Compétences : Alphabetsecret(pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langagesecret(langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. Il passa les 35 premières années de sa vie à protéger Kaz - Azarn une cité naine mineure située dans la partie ouest des Montagnes du Bout du Monde. (...)
Sur celle-ci figurera le tombeau vers lequel se dirige le groupe. Carrière : Pilleur de tombes (ex-combattant des tunnels). Race : Nain. Compétences : Alphabetsecret(voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Race : Humain. Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langagesecret(langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. (...)
Chaque perte que l'on déplorera pourra faire l'objet d'une punition envers nous tous. Je rappelle que lesecretdoit être évidemment total au sujet de ce plan et aucune fuite ne sera tolérée ». (Il faut savoir que la guilde des Marchands est de mèche avec les autorités) Dans cette aventure, il sera demandé aux aventuriers d'oublier le sentiment de culpabilité que peut susciter le pillage d'un tombeau. (...)
Au sol une toile soyeuse apparaît sur le côté ouest et progresse vers les catacombes. Il y a un passagesecretdissimulé sur le mur nord, nécessitant un test de Fouille pour être trouvé. Un mur pivotant donne sur un couloir extrêmement étroit et enfoui sous la poussière et les toiles d'insectes. (...)
Mais ils vont très certainement perdre leur précieuse trouvaille. Donnantdonnant ! Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabetsecret(Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! (...)
Une semaine après leur sortie du tombeau, un certain Günther, assassin convoqué par la guilde, va suivre les PJ. Effectuez ensecretun test de Filature pour savoir si les PJ se sentent suivis. Il a pour mission de récupérer l'objet magique trouvé par les PJ dans la crypte. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langagesecret(langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langagesecret(Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langagesecret(Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langagesecret(langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langagesecret(langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langagesecret(langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
Il est aussi chargé de récolter les impôts des membres de la guilde et doit user de ses compétences pour qu'ils soient payés dans les délais. Le métier propre à sa guilde n'a pas desecretpour lui et parfois il l'a pratiqué quelques années auparavant. Certains aspirent à s'octroyer les faveurs du maître et gagner ainsi du galon ou des primes, d'autres profitent des « bons tuyaux » qu'ils ont amassé au sujet des routes commerciales pour en tirer profit en intégrant un jour le milieu du crime. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc +5% +5% - +10% +5% +10% A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences : Charisme ou Intimidation, Commérage, Equitation, Langagesecret(langage de guilde), Langue (bretonnien, kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (un au choix), Perception Talents : Dur en affaires ou Etiquette Dotations : Accessoires de calligraphie, beaux atours, cheval de selle, épée, 1D10 co Accès : Toute carrière rattachée à une guilde, Cocher, Collecteur de taxes, Emissaire elfe, Messager, Scribe Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Eclaireur, Emissaire elfe, Marchand, Receleur Les pillages organisés : Les hauts responsables de la guilde siègent dans les bureaux à l'étage et se consultent souvent dans les salles de réunion. (...)
L'auteur a sans doute fait partie des leurs pour accéder à une telle connaissance de leur vie et de leurs coutumes. Toute l'histoire de l'Ordre Noir y est contée mais lesecretsur la localisation des tombeaux est bien gardé : des quatrains incohérents apparaissant plusieurs fois dans le texte et donnent en fait la situation des tombeaux sous la forme d'énigmes. (...)
Si les joueurs décident de le suivre et réussissent un test de Filature assez difficile (-10%), ils le surprendront en train d'emprunter ce passagesecret. Le repas servi sera convenable sans être fabuleux. Une discussion avec les PJ s'en suivra. Igor n'est pas du genre à cacher les secrets de son existence. (...)
Alors qu'il exerçait comme batelier, Freud visita cette ruine et il trouva dans la cave un mécanisme ouvrant un passagesecret. Derrière, se situait la salle funéraire de Karl l'enchanteur, avec le trésor qu'elle contenait. (...)
Les joueurs ne pourront pas récolter d'information plus précise que l'histoire dictée ci-dessus (sous forme de rumeurs). Seuls deux indices peuvent amener les personnages joueurs vers le passagesecret: l'histoire de Freud que leur racontera Bruno le tenancier, s'ils sont curieux (et s'ils réussissent un test de 1. (...)
Enormément d'ouvrages interdits confisqués s'accumulent un peu partout dans les meubles. Cette bibliothèque fut construite dans l'unique but d'archiver l'occulte ensecret, à l'écart du monde. Ce lettré fit appel aux prêtres de Verena car c'est à eux que revient la préservation de la connaissance. (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langagesecret(langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). (...)
Pour faciliter la tâche du MJ, si un joueur veut obtenir une information quelconque susceptible de se trouver dans un ouvrage, le MJ lancera ensecret1D100. S'il obtient 50 ou moins l'information se trouve quelque part (ajouter des malus ou bonus en conséquence). (...)
Un PJ ayant la compétence Lire/écrire peut la trouver dans l'heure qui suit s'il réussit un test d'Intelligence. Attention à ne pas donner une information qui pourrait se contredire par la suite. 6. Passagesecret: Derrière la bibliothèque, un gros tas de blocs de pierre cache le fameux passage vers le tombeau. (...)
Au moment opportun, l'un d'eux les accostera discrètement et leur fera une proposition : « Je peux vous donner ce que vous cherchez si vous me rendez un petit service ». Ce que les cultistes savent, c'est que le passagesecretmenant au tombeau de Berthold est situé sous le tas de pierre derrière la bibliothèque. Ils pensent qu'il s'agit d'une ancienne galerie Skaven. (...)
Elles ont été rongées depuis longtemps, à en juger les tas de suie recouverts de poussière. Un escalier de pierre descend tout droit vers le tombeau de Berthold. Vers la surface (passagesecret). Vers le tombeau de Berthold. Les tunnels souterrains : On y accède par la pièce centrale. Ils mesurent 4m de large. (...)
Ils trouveront les revenants de l'Ordre Noir à la place... Au contraire, si les joueurs découvrent le passagesecretde la bibliothèque en premier, des manouvriers de la briqueterie s'attarderont par hasard sur le rocher suspect. (...)
Ils pourront se reposer sur place avant de jouer le scénario suivant. EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passagesecrettrouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
Une fois les présentations faites elle leur tiendra ce discours : « Après avoir entendu parler des événements de la veille et de ces recherches sur un cultesecretde l'Empire, j'ai décidé de m'entretenir avec vous pour prendre connaissance de l'évolution votre enquête à ce sujet. (...)
Il n'est pas d'une sympathie débordante mais n'hésitera pas à féliciter les personnages les plus honnêtes ou dévoués comme il n'hésitera pas à soupçonner en public les têtes qui ne lui reviennent pas. Carrière : Chevalier du cercle intérieur. Race : Humain. Compétences : Alphabetsecret(templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langagesecret(langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. Tous portent les armoiries du Talabecland et l'uniforme des chevaliers Panthères. (...)
Un médecin, un herboriste, un forgeron, ainsi Les chevaliers Panthères : Compétences : Commandement, Connaissances académiques stratégie/tactique), Connaissances Dressage, Equitation +10%, Esquive Commérages +10%, (généalogie/héraldique, générales (Empire), +10%, Langagesecret. (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Perception +10% Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sangfroid Armes : 33% arbalète ou 66% bouclier, dague (ceinture), épée, lance d'arçon Armure : armure lourde (armure de plaques complète) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 15 co, bijoux (30 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais. (...)
Vous découvrirez plus tard que ce n'est pas le cas mais pour le moment cet orbe ne constitue qu'un élément moteur de l'aventure. Pouvoirs : Le pouvoir décrit est le seul connu des hommes. L'autre, plussecret, est « la divination ». En effet, on peut questionner l'orbe sur n'importe quel sujet, mais il faut s'adresser à elle dans le songe tout en la touchant et en regardant au travers. (...)
Le sort rendra fin lorsque son lanceur le décidera ou mourra. Les Mutants : Le MJ devra effectuer ensecretun test de Perception très difficile (-30%) pour chaque personnage entrant une première fois en contact avec les mutants. (...)
Relisez ce contrat plusieurs fois pour bien retenir le déroulement de la mission. Le faussaire en question travaille ensecretpour la guilde. Il habite à l'étage d'une échoppe est se fait passer pour un brocanteur dans le quartier Porte Sud (l'agent donnera volontiers son adresse). (...)
Il aime cependant les défis et le travail bien payé. Carrière : Faussaire (ex-Etudiant). Race : Humain. Compétences : Alphabetsecret(voleur), Charisme +10%, Commérages, Connaissances académiques (arts) +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10% Talents : Calcul mental, Fuite, Linguistique, Sang froid, Sociable, Talent artistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. (...)
Le voyage vers Erengrade en pays kislevite durera deux semaines. Cochers : Carrière : Cocher. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Alphabetsecret(rôdeur), Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animaux Talents : Grand voyageur, Maîtrise (armes à feu) Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langagesecret(langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabetsecret(voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langagesecret(langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. (...)
C'est un homme rancunier qui ne se laissera pas facilement intimider. Junon, Marchand d'esclaves : Carrière : Escroc. Race : humain. Compétences : Alphabetsecret(Voleur), Baratin, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (conteur), Fouille, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langagesecret(langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. Le Garde-chasse : Carrière : Chasseur. Race : Humain. Compétences : Alphabetsecret(rôdeur), Commérage, Connaissances générales (kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage rural, Dur à cuire, Rechargement rapide, Résistance accrue Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arc et 10 flèches, couteau Dotations : bourse contenant 18 pa, 1 besace contenant un repas. (...)
Carrière : Aristocrate (ex-Chevalier du cercle intérieur, ex-Chevalier). Race : humain. Compétences : Alphabetsecret(templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langagesecret(langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. Arbalète de Hubert le Vif : Connaissances académiques : runes Histoire : Cette magnifique arme est sans doute de facture naine. (...)
Pour rattraper cela, laissezleur une dernière chance : s'ils insistent sur la corruption par le Chaos de ses frères d'armes, errant entre la vie et la mort, il se rendra à l'évidence, sans pour autant leur être amical. Si tout se passe bien ou s'ils se sont rattrapés, il leur confiera unsecretde haute importance : L'objet qui causa l'hécatombe sur les siens il y a deux siècles était une arme démon. (...)
Tensions au sein du groupe : Durant le voyage des disputes peuvent éclater suite à de longues périodes de marches harassantes, au rationnement de nourriture prolongé, ou encore aux dangers affrontés inutilement à cause des PJ. Chaque fin de semaine, le MJ effectuera ensecretun test de Charisme très facile (+30%) en considérant le PJ le plus performant, ajusté en fonction des pertes humaines ou bien des actions exemplaires de la part des joueurs. (...)
) libéré par les PJ, il sortira profondément choqué. Une fois remis de ses émotions, il leur fera part d'unsecretqu'il a gardé jusqu'ici, au cas où ses jours viendraient subitement à prendre fin. S'il a certainement déjà confessé aux PJ qu'il était à la base le premier possesseur du Livre Sacré de l'Ordre Noir, il n'a pas encore parlé d'un détail important. (...)
Cette fois les joueurs ne devront pas se méfier du danger extérieur mais d'eux-mêmes. A la vue du coffre, chaque joueur devra effectuer ensecretun test de Force Mentale. Seuls le maître de jeu et eux-mêmes devront en connaître le résultat. (...)
Un maximum de 20 rounds après que la Rongeuse ait été retirée du coffre, la « langue » de la salle bannie se décrochera et glissera lentement, entraînant tout ce qui est posé dessus vers le magma en fusion, des dizaines de mètres plus bas. N'oubliez pas de gérer ensecretce compte à rebours. Les PJ devront donc réagir et régler leurs différends assez vite pour espérer s'en sortir. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...