Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : tâche (17), tache, tâché(...) Alors qu'ils penseront que le destin les a mené vers elle, ils s'apercevront peu à peu qu'il n'en est rien. Dans tous les cas, les aventuriers auront par nécessité la lourde et périlleusetâchede finir le travail entamé par les chevaliers de l'Ordre Noir : détruire une bonne fois pour toute la Masse de Grand Père Nurgle ! (...)
Creuser tous ces donjons demandait de grandes compétences en architecture et représentait un travail fastidieux. Une guilde de charpentiers Nains alliée à l'Ordre s'est toujours occupée de cettetâche(voir le chapitre suivant). Enfin, ils gardaient une partie de leur trésor dans ces cryptes secrètes cachées sous des cimetières. (...)
Il n'était plus possible pour Gregor de passer par les cols pour rejoindre l'Empire, ni de contourner par le Nord car la guerre faisait rage et il aurait été obligé de s'y mêler : c'est à l'armée des cinq cent hommes, menée par Gavaar, que revenait cettetâche. Accompagné d'un éclaireur et d'un dénommé Wolmar, un guerrier alors récemment engagé, ils arpentèrent ce pays mort vers le sud durant un mois, longeant les montagnes, bravant mille dangers et mille morts. (...)
Après avoir accompagné Gregor dans la traversée des Terres du Chaos, j'appris que Gavaar souhaitait me voir lui succéder dans sa lignée avant de mourir. J'ai reçu cette désignation comme le plus grand geste en ma faveur. Latachela plus ardue a été de savoir par où commencer. Il était inconscient de se lancer aveuglément au milieu d'une forêt aussi dense qu'elle est ancienne. (...)
La cible en question est le tombeau d'un certain Arthur dit « Bras-de-fer », enfoui quelque part dans les Landes Miroitantes du Middenland, loin au nord ouest d'ici. Votretâche, vous et vos compagnons, sera tout simplement le trouver et de ramener toute chose de valeur : étoffes, objets d'art ou objets précieux. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc 51% 49% 41% 39% 56% 43% 54% 39% A B BF BE M Mag PF PD 3 14 4 3 4 0 0 0 « J'ai la conviction qu'il vaut mieux confier cettetâcheà des gens comme vous plutôt qu'à ces pillards. Si ces quatrains sont là, ce n'est pas le fait du hasard ou par l'attrait du jeu. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leurtâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Cour et entrée : Le portail d'entrée est une grande grille de 4 mètres de haut gardée par deux hommes. Deux autres gardes surveillent la cour,tâcheennuyeuse qu'ils ne manqueront pas de bâcler en discutant (-20% à tous les tests de Perception). (...)
Les titres suivants peuvent attirer l'attention des joueurs : Sigmar - Histoire d'un dieu vivant, Précis sur la Grande Forêt, Précis géographique du Talabecland, Le Culte de Véréna. Pour faciliter latâchedu MJ, si un joueur veut obtenir une information quelconque susceptible de se trouver dans un ouvrage, le MJ lancera en secret 1D100. (...)
La comtesse Elise est persuadée que ce fabuleux objet se trouve quelque part dans ce grand tombeau. Pour cettetâchetrès importante à ses yeux, elle est prête à confier la responsabilité aux PJ d'un bataillon de 45 chevaliers Panthères. (...)
Ils auront le devoir faire respecter son image et de se mêler à toute affaire susceptible de concerner la comtesse ou l'intérêt général du Talabecland ; et ce jusqu'à ce que leurtâcheconcernant l'orbe, évidemment secrète, ne soit accomplie. Ensuite ils seront libres de reprendre ou non leur indépendance. (...)
LE GRAND TOMBEAU DE GREGOR LE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant de Gregor et une légion d'au moins 200 squelettes. Mais rassurez vous, la lourdetâchequ'est de les combattre est réservée aux chevaliers Panthères... Sauf bien sûr le revenant ! les PJ devront traverser plusieurs salles leur imposant une épreuve chacune. (...)
Les bureaux sont les « ambassades » de diverses guildes commerciales de Middenheim. On n'y trouvera rien d'intéressant. 1. Le vol du parchemin : Attention, cettetâcheest très difficile. Un voleur, un enchanteur ou tout autre personnage sachant débloquer les serrures sera indispensable au groupe. (...)
Il se préoccupe surtout de sa famille et de son devoir de gouvernance sur l'île. Il n'a pas une mentalité impérialiste : il assure satâchesans débordement. Il atteindra d'ici quelques années la quarantaine. Ses caractéristiques figurent dans la section des profils. (...)
Si les PJ réussissent à faire libérer Dorian par le biais de relations politiques favorables auprès du prévôt ou du seigneur Joachim, ils pourront être récompensés de points d'expérience supplémentaires. La voie légale : Si les joueurs veulent parvenir à libérer Dorian légalement, latâchene sera pas simple. Il faudra passer par le biais du prévôt pour qu'une enquête soit ouverte. Il devra être convaincu de le faire : 10 co devront être déboursées et un test de Charisme devra être réussi avec les mêmes modificateurs utilisés lors de l'entretien. (...)
En guise de trophée, une collection de précieux élixirs avait été ramenée d'Arabie et il les déposa sur un autel dans une salle inoccupée du tombeau. Il confia à la guilde de charpentiers Nains, celle-là même qui a construit ces tombeaux, latâchede protéger cette offrande en piégeant la salle. D'autre part, durant ses recherches sur l'acquisition de l'immortalité, Heinrich le Guide avait mis au point un sérum pouvant prolonger la vie et le confia à Hubert peu avant sa mort. (...)
Entretien avec des personnalités importantes : Les joueurs devront convaincre le souverain d'un des comtés de l'Empire d'envoyer une garnison pour exploiter les richesses laissées par l'Ordre Noir et détruire une menace chaotique. Ne rendez pas cettetâchetrop facile : elle représente quand même un sérieux coup de poker pour celui qui pendra la décision d'envoyer ses hommes combattre si loin. (...)
A chaque fois qu'un troll tombe sur quelque chose qui risque de le distraire, tel qu'un cadavre frais prêt à être dévoré ou une odeur particulièrement immonde, donc intéressante, il doit réussir un test d'Intelligence sous peine d'arrêter ce qu'il était en train de faire pour se consacrer à sa nouvelletâche(dans les exemples ci-dessus, manger la dépouille et trouver la source de l'odeur). Si le troll est en plein combat, il a moins de chances d'être distrait et le test est alors Facile (+20%). (...)
Edmund Kummel est rentré tôt au sein du culte de Morr et n'a jamais connu ses parents. Son apparence inspire autant de gaîté qu'une pierre tombale. Son visage ovoïdetâchéd'un gros nez lui a valu quelques moqueries durant son enfance. Malgré tout, ce jeune home grand et sec comme une branche morte inspire de la sympathie à son entourage. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...